Blood. Duke Nukem 3D. Doom. Quake.
Dlaczego takich gier już się nie robi?
Problem wymierania gatunków jest problemem równie bolesnym, co zazwyczaj zmyślonym medialnie. I wbrew pozorom dotyczy produkcji za którymi często bardzo tęsknie. Generalnie chodzi mi o to, że gry z czasów „wyrzynkowego FPS” po dziś dzień należą do moich absolutnie ukochanych produkcji. Budowane wokół dynamicznego, trudnego eksplorowania ogromnych etapów pełnych wrogów, doskonale balansowały zabawę pomiędzy walką, a szukaniem dźwigni. Do tego – te najlepsze – bardzo dobrze czerpały z kultury popularnej trzymając się twórczo pewnej estetyki.
Blood i horror. Duke Nukem i filmy akcji. Quake i gotyckie fantasy. I tak dalej. Dziś wielu graczy zdaje się zapominać, że nie były to produkty do bólu liniowe, nastawione jedynie na strzelanie, czy banalne w swojej budowie. Wręcz przeciwnie – premiowały poznanie systemu, doskonale bawiły się designem map, były budowane wokół szukania sekretów oraz przechodzenia na czas. W pewnych kręgach to były gry, których wręcz się nie recenzowało, zamiast tego recenzując mapy jakie wypuszczano do nich. Takie dobre to rzeczy były. Wciąż są. Partyjka w pierwszy etap Blooda to dla mnie tygodniowy obowiązek i wspaniała rozrywka. Brutal Doom jest oczyszczeniem po trudnym dniu. Quake pokazem jak robić dobre mapy.
Teraz coś z nimi słabo. To mnie smuci. Oczywiście można powiedzieć, że same są winne, a czasy były, jakie były i ludziom to wystarczało. Że teraz są inne wymagania. Meh.
Faktycznie czasy się zmieniały, pojawiały się inne FPSy – konsolowe (te dobre i te złe), skupione na udawaniu filmu, wybitnie multiplayerowe, czy liniowe do bólu. Próbowano, a jakby inaczej, nieskutecznie podszyć się pod klasyczny gameplay tytułami „od areny do areny” takimi jak Painkiller, czy Serious Sam. Zrobiono fortuny na grach militarnych. Liczyłem, że w całym zalewie retro-remaków oraz gier niezależnych dostaniemy chociaż kilka starych, dobrych strzelanin dawnej mody. Nie dostaliśmy. Co prawda były konwersje na XBLA. Będzie raczej słaby remake Rise of the Triad. Wciąż powstają nowe mapy do klasyków. I niestety to byłoby tyle. Dlaczego takich gier już się nie robi?
Bo się ich nie dostrzega. Przyznam szczerze, że dziennikarze piszący o grach mają w zwyczaju przesadzać pisząc o śmierci wielu gatunków. Platformery, tekstówki, przygodówki, jRPGi – każdy z tych gatunków podobno był kiedyś martwy, chociaż w sumie nigdy nie był. Coś jak pecet i konsole, które mają umierać co dwa lata. Tak też stara szkoła FPSów umarła dla serwisów i czasopism. Przynajmniej oficjalnie. Mam wrażenie, że zamiast nowych-starych gier w gatunku musimy liczyć na MODy, których nie widać. Często świetne, równie dobre co komercyjne produkcje, a jednak tylko MODy. To ma medialne znaczenie.
Z MODami jest ten problem co z grami na RPGmakerze. Ignoruje się je. Olewa. Uznaje z góry za gorsze. Czasem wyjdzie jakaś modyfikacja, czy gra na RPGmakerze – jak Brutal Doom, czy To The Moon, której udaje się przebić przez to „sito profesjonalnego opakowania”, ale dopóki któryś z klasycznych modów nie dostanie swojej komercyjnej wersji, która się sprzeda i zostanie doceniona to czasy zwiedzania ogromnych map nie powrócą w pełni sił. W końcu które z nich zasługują na to? Są ich tysiące, więc wiadomo, że zależeć nam będzie tylko na tych najlepszych, prawda?
Dlatego potrzeba zmian. Uważam, że nawet ludzie kochający klasyczne gry lubią płacić za pewne udogodnienia. Za selekcję. Za informację, że dana gra istnieje. Że jest dobra. Że doceniają i dostrzegają ją media. Że warto w nią inwestować swój czas – który wręcz przeciwnie do pieniędzy jest nie do ponownego zdobycia. Że gatunek po prostu żyje i mogę kupić nowe mapy/mody czy bezproblemowo je zainstalować z poziomu Steam, GOG, czy nawet gry. Wreszcie za to, że można liczyć na kolejne projekty, że będzie z kim pograć w nie i z kim pogadać o nich. Mało kto lubi wchodzić na pusty okręt.
Problem braku takich gier to po prostu problem nie mówienia o nich. To problem olewania modyfikacji oraz problem braku tej pierwszej, która po latach nie tylko postara się przerwać ciszę, ale ją po prostu przerwie. Przypomni, że strzelanie do dziesiątek demonów na piekielnie dobrej mapie wciąż zapewnia fantastyczne doznania. Tylko trzeba mu trochę więcej światła i pieniędzy. Zainwestować, pokochać na nowo, ułatwić dostęp i odsiać ziarna od plew. Klienci zawsze się znajdą.