Klasyczne FPSy jeszcze powrócą - Pita - 5 listopada 2012

Klasyczne FPSy jeszcze powrócą

Blood. Duke Nukem 3D. Doom. Quake.

Dlaczego takich gier już się nie robi?

Problem wymierania gatunków jest problemem równie bolesnym, co zazwyczaj zmyślonym medialnie. I wbrew pozorom dotyczy produkcji za którymi często bardzo tęsknie. Generalnie chodzi mi o to, że gry z czasów „wyrzynkowego FPS” po dziś dzień należą do moich absolutnie ukochanych produkcji. Budowane wokół dynamicznego, trudnego eksplorowania ogromnych etapów pełnych wrogów, doskonale balansowały zabawę pomiędzy walką, a szukaniem dźwigni. Do tego – te najlepsze – bardzo dobrze czerpały z kultury popularnej trzymając się twórczo pewnej estetyki.

Blood i horror. Duke Nukem i filmy akcji. Quake i gotyckie fantasy. I tak dalej. Dziś wielu graczy zdaje się zapominać, że nie były to produkty do bólu liniowe, nastawione jedynie na strzelanie, czy banalne w swojej budowie. Wręcz przeciwnie – premiowały poznanie systemu, doskonale bawiły się designem map, były budowane wokół szukania sekretów oraz przechodzenia na czas. W pewnych kręgach to były gry, których wręcz się nie recenzowało, zamiast tego recenzując mapy jakie wypuszczano do nich. Takie dobre to rzeczy były. Wciąż są. Partyjka w pierwszy etap Blooda to dla mnie tygodniowy obowiązek i wspaniała rozrywka. Brutal Doom jest oczyszczeniem po trudnym dniu. Quake pokazem jak robić dobre mapy.

Teraz coś z nimi słabo. To mnie smuci. Oczywiście można powiedzieć, że same są winne, a czasy były, jakie były i ludziom to wystarczało. Że teraz są inne wymagania. Meh.

Faktycznie czasy się zmieniały, pojawiały się inne FPSy – konsolowe (te dobre i te złe), skupione na udawaniu filmu, wybitnie multiplayerowe, czy liniowe do bólu. Próbowano, a jakby inaczej, nieskutecznie podszyć się pod klasyczny gameplay tytułami  „od areny do areny” takimi jak Painkiller, czy Serious Sam. Zrobiono fortuny na grach militarnych. Liczyłem, że w całym zalewie retro-remaków oraz gier niezależnych dostaniemy chociaż kilka starych, dobrych strzelanin dawnej mody. Nie dostaliśmy. Co prawda były konwersje na XBLA. Będzie raczej słaby remake Rise of the Triad. Wciąż powstają nowe mapy do klasyków. I niestety to byłoby tyle. Dlaczego takich gier już się nie robi?

Bo się ich nie dostrzega. Przyznam szczerze, że dziennikarze piszący o grach mają w zwyczaju przesadzać pisząc o śmierci wielu gatunków. Platformery, tekstówki, przygodówki, jRPGi – każdy z tych gatunków podobno był kiedyś martwy, chociaż w sumie nigdy nie był. Coś jak pecet i konsole, które mają umierać co dwa lata. Tak też stara szkoła FPSów umarła dla serwisów i czasopism. Przynajmniej oficjalnie. Mam wrażenie, że zamiast nowych-starych gier w gatunku musimy liczyć na MODy, których nie widać. Często świetne, równie dobre co komercyjne produkcje, a jednak tylko MODy. To ma medialne znaczenie.

Z MODami jest ten problem co z grami na RPGmakerze. Ignoruje się je. Olewa. Uznaje z góry za gorsze. Czasem wyjdzie jakaś modyfikacja, czy gra na RPGmakerze – jak Brutal Doom, czy To The Moon, której udaje się przebić przez to „sito profesjonalnego opakowania”, ale dopóki któryś z klasycznych modów nie dostanie swojej komercyjnej wersji, która się sprzeda i zostanie doceniona to czasy zwiedzania ogromnych map nie powrócą w pełni sił. W końcu które z nich zasługują na to? Są ich tysiące, więc wiadomo, że zależeć nam będzie tylko na tych najlepszych, prawda?

Dlatego potrzeba zmian. Uważam, że nawet ludzie kochający klasyczne gry lubią płacić za pewne udogodnienia. Za selekcję. Za informację, że dana gra istnieje. Że jest dobra. Że doceniają i dostrzegają ją media. Że warto w nią inwestować swój czas – który wręcz przeciwnie do pieniędzy jest nie do ponownego zdobycia. Że gatunek po prostu żyje i mogę kupić nowe mapy/mody czy bezproblemowo je zainstalować z poziomu Steam, GOG, czy nawet gry. Wreszcie  za to, że można liczyć na kolejne projekty, że będzie z kim pograć w nie i z kim pogadać o nich. Mało kto lubi wchodzić na pusty okręt.

Problem braku takich gier to po prostu problem nie mówienia o nich. To problem olewania modyfikacji oraz problem braku tej pierwszej, która po latach nie tylko postara się przerwać ciszę, ale ją po prostu przerwie. Przypomni, że strzelanie do dziesiątek demonów na piekielnie dobrej mapie wciąż zapewnia fantastyczne doznania. Tylko trzeba mu trochę więcej światła i pieniędzy. Zainwestować, pokochać na nowo, ułatwić dostęp i odsiać ziarna od plew. Klienci zawsze się znajdą.

Pita
5 listopada 2012 - 11:22

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
05.11.2012 13:27
LooKAS
LooKAS
133
Konsul

amen.
pewnie dlatego tak dobrze gra mi sie ostatnio w Dooma BFG. Lepiej niz gdy byl nowoscia, moze dlatego, ze wtedy wyprzedzal swoj czas i wyszedl za wczesnie... jeszcze nie bylem zmeczony tanimi prostackimi planszami i skryptami.

05.11.2012 14:09
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend

Doom 3 wyprzedzał swój czas? Niezłe. Tylko jakoś w 2004 wszyscy mówili dokładnie co innego.

Co do artykułu - niektóre archaizmy w budowie map były nad wyraz upierdliwe i wymagały czytania w myślach projektantom poziomów (Hexen bił tutaj wszelkie rekordy), ale już taki Blood jest idealnym przykładem oldschoolowego level designu, który nie był z dupy wzięty, a wszelkie związki przyczynowo-skutkowe (prawie) zawsze miały jako taki sens. Podobnie pierwszy Jedi Knight, choć on tak od połowy nie był już FPSem. Zdecydowanie brakuje w obecnych czasach podobnych tytułów.

05.11.2012 14:30
odpowiedz
zanonimizowany849979
6
Generał

Doom 3 nie wyprzedzał swoich czasów pod żadnym względem (bo niby jakim? gameplayowo był do bólu klasyczny, a technologia w momencie premiery też już jaj nie urywała), on po prostu wyszedł w najgorszym możliwym dla siebie okresie i dlatego wieszano na nim psy. W podobnym czasie wyszły Half Life 2, Far Cry i Riddick, które oferowały zbliżoną jakość grafiki, ale przede wszystkim oferowały masę niespotykanych wcześniej zmian w gameplayu, które niejako zrewolucjonizowały gatunek FPS. Otwarty świat z FC czy fizyka z HL2 to było coś zupełnie nowego, podczas gdy D3 nie oferował (wbrew trąbionym od stu lat zapowiedziom id software) kompletnie nic rewolucyjnego. A wystarczyłoby żeby id nie przesuwał milion razy premiery i wydał grę choćby ten rok wcześniej.
Dooma 3 zaczęto doceniać dopiero po latach, kiedy właśnie "nowoczesne" strzelanki zaczęły się już ludziom przejadać i zaczęto tęsknić za oldschoolem. Wtedy nagle się okazało, że ten nieszczęsny Doom 3 to jednak naprawdę fajna gierka w starym stylu, do tego z klimatem i wciąż ładną grafiką.

05.11.2012 15:00
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend

Bolączką D3 było to, że tak do końca oldschoolowy też nie był. W porównaniu ze starszymi tytułami miał bardzo powolne tempo, a brak muzyki też nie wpływał pozytywnie na dynamikę rozgrywki. Miał ten słynny "klimat", ale każdy motyw został w nim powielony tyle razy, że szybko przestał zaskakiwać.

Już kiedyś o tym wspominałem - D3 sporo zyskuje już z samym Duct Tape Modem, bo tempo rozgrywki przyspiesza znacząco. W Resurrection of Evil grało mi się dużo przyjemniej, bo zrezygnowano z głupiego założenia "im ciemniej, tym lepiej". Gdyby jeszcze dorzucić muzykę na wzór tej z poprzednich części, to wyszedłby czysty geniusz i nikt nie musiałby go "odkrywać na nowo", bo nikt by o nim nie zapomniał.

05.11.2012 15:25
odpowiedz
zanonimizowany849979
6
Generał

Brak muzyki i wolniejsze tempo to efekty przejścia od czystej rzezi bardziej w stronę horroru. To oczywiście udało się co najwyżej połowicznie, bo jak w pierwszym kontakcie gra miażdżyła, tak z biegiem czasu ze względu na schematyczność hororu było w tej grze coraz mniej, zaś elementy mające budować klimat (słynny mrok) zaczynały po prostu irytować.

Też uważam (i chyba większość uważa), że RoE jest lepszy od podstawki i ta gra mogłaby tak wyglądać od samego początku.

A mody to inna sprawa, w dużej mierze to właśnie one dały D3 drugie życie i zmieniły postrzeganie tej gry.

05.11.2012 15:58
SpecShadow
odpowiedz
SpecShadow
71
Silence of the LAMs

Skoro o modach mowa - jednym z zarzutów wobec edycji BFG Dooma3 była niemożność ich implementacji w tej edycji.

Do tego najsłynniejszy mod - Dark Mod - ma podobnie jak Thief możliwość dodawania fanowskich misji. Jedną z nich jest Glenham Tower
http://forums.thedarkmod.com/topic/11423-fan-mission-the-glenham-tower-by-sotha-20100717/
Oceniana dobrze do tego stopnia, że kilku tzn. let's play'erów się za nią wzięło.

Wracając do samej gry to była jedną z pierwszych porażek ID i stopniowym utraceniem autorytetu wśród graczy.

05.11.2012 23:51
LooKAS
odpowiedz
LooKAS
133
Konsul

@Mephistopheles. "... Tylko jakoś w 2004 wszyscy mówili dokładnie co innego. ", Dokladnie. Ludzie nie byli gotowi na gre z mechanika ktora swiecila triumfy na przelomie wieku... dzisiaj co innego, coraz wiecej mowi sie o restartach klasycznych tytulow. Gry o prostych zasadach, nieskomplikowane, ale nie prostackie... gry ktore wymagaja umiejetnosci a nie odkrywania gdzie odpala sie kolejny skrypt. Doom3 to taki mix starego z nowym, wtedy isrednio zjadliwy (co przelozylo sie na umiarkowany sukces), dzisiaj ta przewaga starej szkoly wzbudza imo wiecej pozytywnych emocji niz w dniu premiery.

06.11.2012 01:04
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend

To w końcu "wyprzedzał swoje czasy" czy miał "mechanikę, która święciła triumfy na przełomie wieków"? Chyba sam już się pogubiłeś. Poza tym D3 nie krył się ze swoją liniowością, a skryptów miał od zasrania, bo nawet potworki grzecznie czekały zwrócone ryjami do drzwi, czekając na gracza (ktoś na GOLu podpatrzył to kiedyś noclipem) i dopiero po otwarciu "ożywały".

06.11.2012 01:53
NewGravedigger
odpowiedz
NewGravedigger
129
spokooj grabarza

a czym się różni najnowszy COD od dooma? Przechodzisz od planszy do planszy szukając sekretnych znajdziek i mordując setki przeciwników. Tak samo rage. Tak naprawdę, to trudno mi jest przypomnieć sobie FPSa, który odszedłby od tego schematu. Borderlands. I tyle.

06.11.2012 18:02
odpowiedz
Kazioo
86
Senator

@Egoleech
Carmack tak zoptymalizował dynamiczne cienie w Doom 3, że konkurencja wymiękła. To było niemałe osiągnięcie techniczne i prawdziwa nowość, która tak, jak wiele innych wynalazków Carmacka, została potem zaadaptowana przez innych projektantów silników graficznych. Na szczęście Carmack to człowiek idei, a nie komercji i rozwija branżę dzieląc się z nią swoimi osiągnięciami. Szkoda tylko, że często nie przypisuje się mu jego zasług - widocznie powinien wszystko opatentować, odmówić licencji konkurencji, to może by go teraz szanowali jak Jobsa.
W czasie Dooma 3 wyszedł też Half-Life 2, który nadal posiadał sporo kodu Carmacka, ale nie nowego, a tego starszej generacji z... Quake 1. oczywiście Valve do tych staroci dołożyło nowe zabawki i próbuje robić to do dzisiaj - podobnie jak Activision robi z Call of Duty wydawanym co roku na przerobionym silniku Quake 3.

06.11.2012 22:02
nietoperztbg
odpowiedz
nietoperztbg
61
Pretorianin

@NewGravedigger
Załóżmy, że jest to rzeczywiście 1 schemat.
A zastanówmy się na ile sposobów przedstawiony...
Jeżeli nie dostrzegasz ŻADNYCH różnic między najnowszym CODem a doomem przez to, że opierają się o ten sam "schemat" (gdzie schemat to określenie umowne), to sory ale wg mnie coś z tobą nie tak.

06.11.2012 22:33
SpecShadow
odpowiedz
SpecShadow
71
Silence of the LAMs

Sekrety? W CoD? Chyba lapki które były tylko w MW1.
Jedyne co łączy CoD ze staroszkolnymi FPSami to strzelanie do bezmyślnego stada wrogów.
Czego innego spodziewać się po First Person Shooterze? Symulacji tańca?

06.11.2012 22:37
odpowiedz
Tuminure
90
Senator

Czego innego spodziewać się po First Person Shooterze? Symulacji tańca?
Tego, czego ludzie chcą w wyścigach - fabuły :D.

podobnie jak Activision robi z Call of Duty wydawanym co roku na przerobionym silniku Quake 3
Co w tym złego, skoro to bardzo dobry silnik?

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze