Uwaga: W tekście babram się po trosze we wszystkim co do tej pory zostało ujawnione na temat Bioshock Infinite. Jeżeli należysz do zdroworozsądkowych osób, które wolą zaczekać z odkrywaniem tajemnic Columbii do – już nie tak odległej – premiery, zalecam zaniechanie dalszej lektury. W każdym innym wypadku zapraszam do wspólnych spekulacji.
Uwaga 2: Jest spora szansa, że przewidywania na koniec okażą się jedną wielką bzdurą zrodzoną z nadgorliwości i chciejstwa autora… spokojnie, to tylko zabawa.
Biedne Irrational Games, tak długo męczyło się z tym perfekcyjnym dostrajaniem wszystkich trybów i tłoków w swej imponującej steampunkowej machinie, że nawet najwyrozumialsi fani zaczynali powątpiewać w możliwość szczęśliwego zakończenia tego projektu. A jednak, pomimo dramatycznych zawirowań w studiu, związanych z odejściem kilku kluczowych osób oraz wielu niepokojących sygnałów wskazujących wyjątkowo morderczy okresy na ostatniej prostej, (określany potocznie jako „crunch time”), wszyscy wreszcie mogą odetchnąć z ulgą. Oto 19 lutego, roku pańskiego 2013, Bioshock Infinite otrzymał ostatnie błogosławieństwo Kena Levine'a, zyskując tym samym upragniony status gold.
Niestety pozostał jeszcze okrutny miesiąc oczekiwań, zanim przyjdzie nam zwiedzić balonową metropolię w całym jej majestacie. Dlatego też, by utrzymać się przy zdrowych zmysłach spuszczając z siebie nieco parowego hajpu, postanowiłem uruchomić spekulacyjnego automatona, który będzie w stanie przeanalizować dostępne strzępy informacji, wyliczając gdzie nas jeszcze może zabrać przygoda w Columbii.
Potraktujcie niniejsze dociekania jako autoterapię zniecierpliwionego fana; zresztą kto wie, przy odrobinie szczęścia może nawet uda się uchylić rąbka tajemnicy...
Na początek należałoby postawić interesujące pytanie. Coś w stylu:
O czym będzie Bioshock Infinite?
Nie, nie, to pytanie jest od czapy! Dobrze wiadomo o czym będzie.
Jest rok 1910 i niejaki Booker DeWitt, były prywatny detektyw z agencji Pinkertona, ma za zadanie odnaleźć i uratować piękną Elizabeth. Dziewczyna przetrzymywana jest w Columbii, tajemniczeym mieście unoszącym się w chmurach, gdzie ojcowie-założyciele Stanów Zjednoczonych traktowani są jak święci, a ulubionym środkiem transportu, zdegenerowanych przez konflikty zbrojne mieszkańców, są porozwieszane po całym mieściew, niczym ozdoby świąteczne, rollercoastery.
Dobrze, spróbujmy inaczej: Jakiego rodzaju przesłania możemy się spodziewać po Bioshock Infinite?
Oj Łukasz, co z ciebie za śledczy. Znowu marnie...
Bioshock stanowił ciekawą próbę uchwycenia procesu rozsypywania się społeczeństwa zbudowanego na kruchej ideologii (dokładniej - finał tegoż procesu). Jestem pewien, że Infinite w pewnym zakresie znowu wejdzie na terytorium konsekwencji nieprzemyślanej inżynierii społecznej, choć może w nieco subtelniejszy sposób. Wiadomo jakie tabu zostaną poruszone, przynajmniej hasłowo: rasizm, ultranacjonalizm, fanatyzm religijny, wykorzystywanie osiągnięć psychologii w celu „naprawy” nieprzystosowanych jednostek (to akurat sugeruje opowiadanie "Mind in Revolt"), czy choćby dylematy związane z przetrzymywaniem młodej dziewczyny w wieży strzeżonej przez znerwicowanego roboptaka, który od dzieciństwa był dla Elizabeth jedynym opiekunem i kompanem – problem emocjonalnego przywiązania ofiary do kata? Mamy tu gotową do otwarcia puszkę Pandory, w kategorii potencjalnych kontrowersji, jednak z grubsza wiadomo czego należy się spodziewać.
No to jeszcze inaczej: Jakie zasady rządzą światem Infinite i jak mają się do tego moce Elizabeth?
To już jest coś! Tyle że w tym wypadku spekulacje szybko mogą wymknąć się z pod kontroli, może więc postarajmy się wychwycić najważeniejsz informacje, ograniczając przypuszczenia do minimum.
Po pierwsze: Elizabeth, prócz standardowego asortymentu telekinetyczno-magicznych manipulacji (i dobrego cela przy rzucaniu do gracza amunicji) posiada moc rozdzierania czasoprzestrzeni, by przywoływać obiekty z innych wymiarów wprost do rzeczywistości, w której toczy się gra.
Po drugie: w jednej z najwcześniej prezentowanych scen, gdy Elizabeth próbuje przywrócić do życia martwe zwierze, wkłada w to zbyt wiele wysiłku tracąc kontrole nad mocą. Na moment przenosi siebie i Bookera do alternatywnego wymiaru, ale również, prawdopodobnie, do innej epoki. Para ląduje na ulicy, obok kina gdzie akurat wyświetlany jest Epizod VI Gwizdanych Wojen, tyle że pod tytułem: "Revenge of the Jedi" (wiadomo, w naszym wymiarze George uznał, że słowo „Zemsta” w tytule nie pasuje do idei zakonu Jedi i w ostatniej chwili zamienił je na „Powrót”).
Pozwólcie żeby te wiadomości dobrze wsiąkły. Ok? Jedziemy dalej.
Pora na rozłupanie najbardziej spoilerycznego fragmentu z dotychczas zaprezetnowanej rozgrywki. Pierwsze pięć minut gry. Ostrzegam, od tego miejsca nie ma już odwrotu w stan błogiej nieświadomości! Najbardziej interesuje nas dialog pomiędzy mężczyzną i kobietą w płaszczach przeciwdeszczowych.
Co warto sobie odnotować z tej odrealnionej sceny…
Booker nie rozpoznaje skrzynki, na której wyraźnie napisane jest, że to jego własność.
Na sugestię kobiety, by Booker pomógł przy wiosłowaniu, meżczyzna odmawia kładąc szczególny nacisk na fakt, że Booker nie wiosłuje, jak gdyby to wydarzenie miało już miejsce.
Kobieta narzeka, że nie ma ochoty przeprowadzać eksperymentu, o którym wie że już się nie powiódł.
Na kartce wewnątrz skrzynki z rzeczami Bookera napisane jest, że to jego ostatnia szansa na uratowanie dziewczyny, choć na Columbię wyrusza po raz pierwszy.
Jak wynika z kilku zapowiedzi, w dalszym fragmencie rozgrywki ponoć znowu spotykamy parę wioślaży-naukowców. Rozegra się scena z rzutem monetą, a para będzie zaskoczona wynikiem rzutu, jak gdyby spodziewali się innego wyniku.
Tak więc zdaje sie zę można potwierdzić międzywymiarowy bałagan oraz (co chyba ważniejsze) swego rodzaju pętlę (czasową?), w której utknął nasz bohater.
Wreszcie na kolejnych trailerach widać, często bardzo różniące się od siebie, wersje postaci Elizabeth. Naturalnie wypadałoby założyć, że mamy tu po prostu ewolucyjne zmiany w koncepcji projektu tej postaci… jednak biorąc pod uwagę powyższe sugestie, dotyczące istnienia paralelnych rzeczywistości oraz pewnego rodzaju wciąż dokonującej się cykliczności wydarzeń, czy możliwe jest, że w grze zobaczymy kilka alternatywnych wersji Elizabeth?
Ok, już mam następne pytanie: Do czego to wszytko ma niby zmierzać?
Nadal nie zadałeś właściwego pytania, pozwól więc że zrobię to za ciebie:
Jaka mechanika gier wideo, do której jesteśmy przyzwyczajeni i na którą przestaliśmy zwracać uwagę, zostanie poddana dekonstrukcji w Bioshock Infinite?
Spekulacje - pełna moc.
Największą zasługą i zarazem najbardziej pamiętliwym momentem w pierwszym Bioshocku, było wykazanie jak wolność, możliwość wyboru, a w konsekwencji nawet sama podmiotowość gracza, są tylko iluzją wpisaną w projekt gry. Fraza "Would you kindly" postawiła na głowie tradycyjny element większości gier: bezrefleksyjne przyjmowanie i wykonywanie poleceń. Prosty, a jednocześnie tak genialny zabieg. I zdaje sobie sprawę, że myk ten został żywcem wyciągnięty z poprzedniej gry pana Levina, jednak moim zdaniem autodestrukcyjna przemowa, którą wygłosił Andrew Ryan, zdecydowanie poszerzała motyw growego determinizmu wynosząc go zdecydowanie ponad zwykły plot twist.
Jak zwykle interpretuje się porażkę gracza – lub inaczej, śmierć bohatera – i jego bezproblemowe odrodzenie się chwile później? Zawsze, (poza tworami typu roguelike) gdy umieramy w grze, podchodzimy do po raz kolejny do wyzwania, niejako wymazując nasze błędy. Łatwo przechodzimy z tym do porządku, zakładając (jeżeli cokolwiek zakładamy) że tamte wydarzenia zwyczajnie nie miały miejsca. W większości gier porażki i kolejne próby traktowane są arbitralnie - jako coś co się w grach robi, bo tak już jest od czasów napisu "continue?" na automtach. Zdarzają się też chwalebne wyjątki. Serie takie jak Legacy of Kain czy Prince of Persia, próbują dostarczyć fabularnych uzasadnienień dla mechaniki: kolejnych szans. Paradoksalnie pierwszy Bioshock również dawał jako takie uzasadnienie szans w swoim uniwersum, a to w postaci wygodnych vita-kabin za każdym razem przywracających nas do życia. Szybko okazało się, że był to jeden z najgorszych i najczęściej krytykowanych elementów gry. Częstotliwość występowania kabin i brak jakiejkolwiek kary za wskrzeszenia, były jak czarne dziury wysysające z gry całe napięcie i klimat grozy.
Mam nadzieję, że Irrational naprawdę bardzo dokładnie i krytycznie przyjrzało się akurat temu aspektowi rozgrywki - kontynuacji po porażce. Nie tylko pod względem mechaniki i zasad, ale również tego, co taka powtarzalność może naprawdę znaczyć z perspektywy narracyjnej.
I wiele wskazuje na to, że coś w tej sprawie jednak zrobili.
Wiemy, że w Bioshock Infinite będziemy mieć do czynienia z paralelnym wymiarami; można by wręcz uznać, że jest ich nieskończona ilość, a każdy reprezentuje nieco inną wersję zdarzeń. W większości Booker umiera, lub też w inny sposób ponosi klęskę i nie jest w stanie uratować Elizabeth... ale przynajmniej w jednej wersji Columbii, wydarzenia mogą potoczyć się inaczej. Co jeżeli gramy bohaterem, który utknął w pętli wytworzonej przez szukającą ratunku Elizabeth i przy każdej porażce zostaje przeniesiony do alternatywnej wersji rzeczywistości, by spróbować raz jeszcze. Czy za każdym razem będzie to ten sam Booker DeWitt i ta sama Elizabeth?
Oczywiście nie mam pojęcia co tak naprawdę działo się w głowie Kena Levine'a. Wiem tylko, że jeżeli Irrational weźmie na warsztat idee tradycyjnych checkpointów, efekty będą dużo ciekawsze, niż to co ja byłbym w stanie teraz przewidzieć. Mam wrażenie, że siedzi w tej koncepcji niesamowity potencjał.
Dziennikarze, którzy mieli przyjemność pograć kilka godzin w niemal kompletną wersję Infinite donoszą, że po przegranej walce, Booker budzi się w swoim biurze w Nowym Yorku, słychać pukanie do drzwi, a potem w tajemniczy sposób wracamy do Columbii od momentu w którym skończyliśmy, tracąc pewną część zasobów. Dlaczego za każdym razem mielibyśmy zaczynać od sceny przed wyruszeniem do Columbii? Tego, niestety, dowiemy się dopiero w marcu...
„Umysł obiektu będzie desperacko próbował wytworzyć wspomnienia w przypadku ich braku…”
Bariery podróży międzywymiarowych, R. Lutece, 1889.