Trzeba postawić sprawę jasno – wstrzymanie dystrybucji P.T. to jest jawny, wręcz brawurowy atak Konami na resztki dobrej woli jakie byłem w stanie wykrzesać względem ich polityki wydawniczej. Pozostaje tylko pogratulować konsekwencji. O tym, że produkcja Silent Hills stoi pod znakiem zapytania wiadomo było od czasu pierwszych pogłosek o zgrzytach między Kojimą i zarządem Konami. Teraz, kiedy jest już jasne, że całe przedsięwzięcie okazało się ponurym fiaskiem przynajmniej ta jedna sprawa mogłaby nie zostać spartolona. Ma się rozumieć, proceder kasacji hucznie zapowiedzianego tytułu to jest oczywiście chleb powszedni branży, do którego dawno szło przywyknąć, inaczej człowiek sfiksowałby ze zgryzoty wzdychając za każdym niezrealizowanym, a przecież świetnie prezentującym się cudeńkiem. Jest mi tylko szkoda, że tym razem wydawnicze zwijanie manatek nieuchronnie wiązać się musi z pozbawieniem przyszłych posiadaczy PS4 dostępu do najlepszego eksperymentalnego horroru ostatnich lat.
Można oczywiście przyjąć, co też niektórzy z powodzeniem czynią, że największą stratą jest tu właśnie Silent Hills, które miało stanowić niechybny powrót serii do formy z czasów świetności Team Silent. Z tym twierdzeniem jest jednak pewien problem. Mówiąc o “świetności Team Silent” wszyscy mają na myśli przede wszystkim Silent Hill 2, który miano kultowego zyskał nie przez jakieś wybitne straszydła, tylko za osobliwą właściwość doprowadzania graczy do skrajnych stanów intensywnego przygnębienia. A choć grając w P.T. odczuwałem nader szerokie spektrum emocji, studzienny marazm na pewno do nich nie należał. Dobrze, więc nie całkiem jak Silent Hill za Team Silent, ale przecież wciąż się rozumiemy, bo wyrażenie “jak Silent Hill” w mowie potocznej dawno już zaczęło oznaczać tyle co “dobry horror”.
Okej. Czyli teraz: Silent Hills miało stanowić niechybny powrót serii do formy z czasów... bycia dobrym horrorem. A skoro P.T. było zaledwie pokazem możliwości, funkcjonującym jako przerażająca, ale jednak reklama, to aż strach pomyśleć jakie koszmary mogły nas czekać w pełnoprawnej produkcji tworzonej przez szalony duet Kojima - del Toro, już bez tych wszystkich ograniczeń na potrzeby demonstracji! Otóż mam wrażenie, że należy pomyśleć o sprawie zupełnie na odwrót: w P.T. większość sączącej się z ekranu grozy jest raczej wynikiem przyjęcia tej surowej, ograniczającej możliwości formy. Słowem, czymkolwiek ostatecznie okazałoby się Silent Hills, siłą rzeczy niemiałoby to wiele wspólnego z minimalistycznym demem i w zasadzie nie ma tu nad czym płakać, poza – rzecz jasna – samym P.T.
Jeżeli sprawiam wrażenie roztrzęsionego frustrata, to pewnie dlatego, że tak właśnie się czuję... ale proszę o zrozumienie – dla mnie P.T. stanowiło wyjątkowo udaną realizację idei horroru, która chodziła za mną, od kiedy po raz pierwszy ujrzałem w akcji Silent Hill 4: The Room. Wtedy pomysł na interaktywny, nawiedzony dom wydał mi się diabelnie interesujący lecz zarazem nie do końca spełniony. W SH4 mały apartament, z nagle zaryglowanymi na cztery spusty drzwiami, staje się więzieniem Henry'ego Townshenda. Z niewyjaśnionych przyczyn bohater jest zmuszony do uprawiania upiornej formy turystyki zwiedzając ciemne zakątki miasteczka Silent Hill, do których trafia przez pojawiające się w ścianach mieszkania dziury. Cały myk z mieszkaniem polegał na tym, że wraz z postępami w grze pokoje stawały się nawiedzone, przyjmując coraz bardziej złowrogą postać. Od tamtej pory trawiła mnie ciekawość jak mógłby wyglądać taki kameralny horror konsekwentnie rozgrywający się wśród czterech ścian domowego zacisza.
W zeszłym roku mogliśmy przekonać się jak wygląda realizacja dokładnie takiego pomysłu. Genialna w swej prostocie mechanika rozgrywki polegająca na przemierzaniu w kółko tego samego korytarza z pojedynczym (acz kluczowym, bo generującym poczucie niepewności) skrętem w prawo okazała się bardziej przerażająca i zaskakująca niż niejedno wysokobudżetowe straszydło. Napięcie dozowane było z chirurgiczną precyzją, możliwą do uzyskania właśnie dzięki ograniczeniu rozgrywki do skromnej, domowej przestrzeni. Dlatego jestem pewien, że P.T. straciłoby wiele ze swej koszmarnej atmosfery, gdyby ją rozcieńczyć, dajmy na to, większą ilością lokacji.
Chcę przez to powiedzieć, że chociaż P.T. powstało, bo ktoś (HK?!) wpadł na pomysł stworzenia nowatorskiej marketingowej zajawki, to efekt końcowy okazał się tak dobry właśnie ze względu na powściągliwość i umiar przyjętej struktury. Koło się zamyka. Groza nie znosi przesytu, a kreatywność rodzi się z przezwyciężania ograniczeń. W epoce rozpasanego nadmiaru, przesady i prześcigania się w efekciarstwie, pojawienie się takiego tytułu można było uznać za prawdziwe święto. A teraz, pomimo szczerych zachwytów jakie P.T. wzbudziło na całym świecie, gra zostanie potraktowana jak zbędna ulotka z marketingowo nieaktualnym już przekazem. Dobra robota Konami, z mojej strony to wszystko.