Steampunk w grach wideo - o Arcanum, Thiefie, Niebiosach Arkadii. O magii i parze.
Czasami trudno jest zwyczajnie usiąść i grać
Film BioShock wciąż żywy
W co gracie w weekend? #268: GTAV - gra, która się nie starzeje
W co gracie w weekend? #252
Recenzja Bioshock: The Collection – trylogia, którą każdy powinien poznać
Cześć. W co gracie w ten weekend?
W dzisiejszym odcinku chciałbym się skupić na GTAV. Staram się od czasu włączyć i inne gry, ale produkcje Rockstara mają w sobie tyle czaru, że gracz prędzej czy później sam zechce poświęcić im cały swój wolny czasu.
Borderlands i Battlefield 3 są dla mnie przeszłością. Zanim pożegnałem się z Pandorą spróbowałem jeszcze pomóc dwóm znajomym w walce z koszmarnie ciężkim Crawmeraxem. Po godzinie bezowocnych starań wreszcie udało nam się pokonać to monstrum i z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku mogłem ostatni raz zagłębić się w potyczki z innymi graczami w fpsie DICE.
Te dwie produkcje skradły niejedną godzinę z mojego życiorysu, ale w końcu mam je za sobą i mogę się teraz skupić na dodatku do Bioshocka 2 oraz na trybie dla wielu graczy w tej produkcji. Od czasu do czasu pogrywam również w multiplayer Uncharted 3 i liczę na to, że i tak samo będzie w ten weekend.
Trzy fantastyczne gry w cenie jednej, z uaktualnioną oprawą graficzną i wszystkimi możliwymi dodatkami. Seria Bioshockto dzieło sztuki, które powinien poznać każdy szanujący się gracz.
Ci z was którzy mnie znają, zapewne wiedzą już o jaki tytuł chodzi. Pisałem o nim wielokrotnie na łamach bloga, na fanpage’u i na mówiłem o nim wiele razy na swoim kanale na YouTube. Dla wielu to gra wybitna. Inni twierdzą, że przereklamowany średniak. Z okazji trzecich urodzin opowiem wam raz jeszcze, jak pokochałem Bioshock Infinite.
Jeśli plotki sprzed dwóch tygodni okażą się prawdą, niebawem doczekamy się wydania trzech gier z serii Bioshock na PlayStation 4 i Xbox One. W sieci pojawiły się jednak bardzo sprzeczne opinie na temat sensowności tego pomysłu. Jako wielki fan, postanowiłem pochylić się nad tematem, czy warto.
Jak wskazuje sam tytuł tego artykułu chciałbym omówić w nim dziesięć najbardziej mindfuckowych scen/sytuacji w grach video. Oczywiście jest to moje zestawienie, zatem nie zawsze musicie się zgadzać lub możecie mieć podobne doświadczenia. Jeżeli więc macie jakąś propozycję, podzielcie się nią w komentarzach.
Wytłumaczmy sobie jednak na wstępie, co uważamy za mindfuckowe. Powiedzmy sobie, iż odnosimy się tym określeniem do sytuacji, której kompletnie nie przewidywaliśmy i jest ona dodatkowo na tyle zaskakująca, iż nasza mina wygląda mniej więcej tak:
A potem to już różnie. Wybuchamy śmiechem lub zapada konsternacyjna cisza, podczas której nasz mózg pracuje na najwyższych obrotach i zaczyna łączyć wszystkie fakty w poszukiwaniu odpowiedzi.
W tekście występują muzyczne spoilery z Wiedźmina 3, Red Dead Redemption, Bioshock Infinite i Podróży.
A mogło być tak pięknie. Był rozmach i jakość, była liryczna delikatność i przyjemne nawiązanie do wiedźmińskiej sagi. Mam na myśli utwór pod tytułem "Wilcza Zamieć", odśpiewany w novigradzkiej karczmie podczas filmowego przerywnika przy jednym z głównych zadań w Wiedźminie 3. Ta romantyczna ballada, wykonana przez niejaką Priscillę, czyli żeński odpowiednik Jaskra, była dla mnie całkowitą niespodzianką. Niestety natura owej niespodzianki szybko okazała się być problematycznie dwubiegunowa. Przyznaję, że to przyjemna, urokliwa kompozycja, zarazem jednak nie jestem w stanie przymknąć oka na fakt, że jako całość, prezentacja muzycznego numeru w szynku została spartolona koncertowo. Mogło być więc pięknie, a wyszło jak zwykle.
Jakiś czas temu Czarny Wilk opublikował tekst o niewyjaśnionych historiach, które natchnęły wielu scenarzystów. Pewnie mi nie uwierzycie, ale w tym czasie tworzyłem podobny tekst, bo jak wiecie piszę bardzo regularnie i nigdy się nie spóźniam z ewentualnymi odpowiedziami. Mam nadzieję, że Czarny Wilk wybaczy mi „plagiat”. Ten tekst będzie o różnych tajemnicach i eksperymentach, które wpłynęły na tworzenie typowych popkulturowych schematów takich jak: tajemnicze plagi, nieetyczne badania i teorie spiskowe.
„Nie śpiewajcie już starych pieśni o Robin Hoodzie, jego czyny są niczym w porównaniu z Luddem który rozbijał maszyny.”
W 1779 roku Ned Ludd miał zły dzień. Prawdopodobnie został zwolniony z pracy, ponieważ jego miejsce miały zająć maszyny. W przypływie gniewu Ned niszczy krosna i słuch o nim ginie. Historia ta opowiadana jest na różne sposoby, a wielu ludzi dziś twierdzi, że to wydarzenie nie miało miejsca. Jednak na początku XIX wieku właściciele manufaktur tkackich w Anglii przeżywali koszmar. Zorganizowane grupy mężczyzn niszczyły krosna, paliły fabryki, a nawet przeganiały producentów maszyn z okolicy. Nasi mściciele nazwali się luddystami, a ich korespondencja była zazwyczaj podpisana imieniem i nazwiskiem legendarnego założyciela. Dlaczego niszczyli świetlaną przyszłość? Cóż, świetlana przyszłość nie nadchodziła, a jakość życia spadła znacząco w relatywnie krótkim czasie. Większość rzemieślników pracowała w przydomowych warsztatach i ich praca była dopełnieniem życia. Wraz z pojawieniem się fabryk praca stała się długim koszmarem. Kapitalizm jako system społeczno-ekonomiczny powstaje, ale bez żadnych barier, które chronią nas dzisiaj od jego negatywnych stron. Nie musze chyba mówić, że nie istniały wtedy żadne zasady BHP, świadczenia społeczne, odszkodowania czy zwolnienia lekarskie. Jeżeli zostaliście ranni w pracy, to lądowaliście na bruku i nikt się nawet nad wami nie pochylił, bo było pełno ludzi na wasze miejsce. Fabryki były gigantycznymi budynkami (5-6 pięter czasem) wypełnionymi dymem i hałasem, co musiało być całkiem szokujące dla ludzi z prowincji, bo prawdopodobnie nigdy czegoś takiego nie widzieli. Praca w manufakturze była bardzo niebezpieczna - brak osłon na ruchome części, niezbyt częste przeglądy, fatalne standardy zdrowotne i higieniczne, dodajcie do tego jeszcze długi czas pracy (10 godzin wzwyż) i macie przepis na zrozumiałe niezadowolenie społeczne i strach przed nową technologią.
Oczywistością będzie stwierdzenie, że branża gier w znacznym stopniu inspiruje się kinematografią. Efektowne sceny akcji, różne ujęcia kamery, reżyserowane dialogi to tylko część zapożyczonych rozwiązań rodem z Hollywoodu, które studia developerskie wykorzystują z różnym skutkiem. Zastanawiając się nad owym kinowym pierwiastkiem w naszym hobby, zauważyłem, że wydawcy nie są skorzy do wykorzystania pewnego „filmowego” pomysłu. Czemu nie dostajemy „wyciętych scen” z gier?