Podróż która wyciśnie z was łzy i zmusi do przemyśleń - michalsergio - 4 marca 2013

Podróż, która wyciśnie z was łzy i zmusi do przemyśleń

Jeśli ktoś powiedziałby mi, że istnieje gra, którą da się ukończyć w zaledwie dwie godziny, w której nie pada ani jedno słowo (!), nie da się zginąć, strzelać ani - w niektórych sytuacjach - skakać, a do tego bawić się rewelacyjnie, kazałbym tej osobie puknąć się w głowę. Jakże cudownie mogłem się rozczarować, kiedy w PlayStation Store zakupiłem Journey. Gra zabrała mnie w niesamowitą przygodę, której celem było dotarcie do góry. Dawno nie przeszedłem tytułu, w którym ważniejsza byłaby sama wędrówka, niż dotarcie do wspomnianego szczytu. Ponadto Journey to rozpierducha dla zmysłu wzroku i słuchu. Tej grze niewiele brakuje, ale muszę przyznać, że ociera się o ideał.

Journey dało mi coś, czego nieczęsto można spodziewać się po grach. Chwilę zadumy. BA! Nawet kilka- lub kilkanaście godzin, w których patrzyłem ślepym wzrokiem na ekran, a następnie ściany pokoju. Doznałem pełnej immersji w przepiękny świat, stworzony przez thegamecompany. Producent po niezłych Flower i Fl0w zabrał mnie na najlepszą przejażdżkę po wirtualnym świecie. Gra rzuca nas w sam środek pustyni, gdzie przemierzamy świat po wirtualne kostki w piachu, a następnie śniegu. Trudno mówić w tym wypadku o częściach ciała, ponieważ postać wędrowca jest nietypowa. Nasz cel jest jeden - dotrzeć do góry, która znajduje się niemalże cały czas przed naszymi oczami. To, co zasługuje na uwagę w Journey, to klimat, który wydawał mi się utracony w ostatnich produkcjach na pecety czy konsole. Niby nasze ruchy ograniczają się do surfowania po piasku (Taaak, dobrze przeczytaliście), kilkusekundowego szybowania w powietrzu i sporej ilości minut marszu przez tony piasku i śniegu. W wędrówce pomagają tajemnicze szaty, które dzięki specjalnej mocy, pozwalają nam unosić się przez kilka sekund w powietrzu. Ma to niewątpliwy związek z zawiązaną wokół szyi szarfą, którą nosi główna postać.

Jeśli chodzi o wędrówkę - nie potrafię przywołać gry, która przedstawiłaby ją lepiej. Większość produkcji w tym aspekcie po premierze wskakuje do trumien i przysypuje się kilkoma garściami piachu. Część z was pamięta z pewnością zakończenie God of War III, podczas którego trzeba było biegać kilka minut. W żadnym wypadku nie uważam, że GoW jest słabą grą, ale elementy zwalniania akcji są często zbyt długie. A gra zmusza nas brutalnie do zatrzymania się. W poprzednich częściach przygód Kratosa też były fragmenty, jak m.in. główny bohater przechadza się po uliczkach - długie, monotonne i psujące brutalnego, i niezwykle przyjemnego slashera. To trochę tak, jakby dziurę w skarpetce rekompensować wymianą rękawiczek.

W Journey od początku do końca chodzi o wędrówkę. Pewnie wszyscy w szkole spędzaliśmy długie godziny przy zeszytach, książkach i tomikach poezji, aby analizować motyw podróży. Po raz pierwszy potrafiłem spojrzeć na ten temat bez bólu i konieczności interpretacji - po około dwugodzinnej wędrówce czułem, że wszystkie moje emocje i uczucia wypłynęły na wierzch. W żadnym momencie wędrówka mnie nie nużyła. Czas, który należy poświęcić na zabawę, jest w sam raz. Z każdą minutą dynamicznie zbliżamy się do celu, a etapy rozgrywki są podzielone na części, po których widzimy, ile drogi przebyliśmy. Wszystko przedstawione jako malowidło na ścianie/płótnie.

Warto zwrócić uwagę również na estetykę. Gra cieniem i technika cel-shading jest dopracowana niesamowicie dobrze. Dla mnie ta gra była orgazmem dla wzroku. Buduje niesamowity klimat od pierwszej minuty, nie zwalniając do samego końca. Czułem się jak na szalonym rollercostrze, na którym porzygałem się cały, ale wyszedłem z wagonika szczęśliwy i poleciałem po kolejne słodycze. Dla przykładu przytoczyć można dwa fragmenty z rozgrywki.

SPOILER ALERT

W jednej scenie główna postać ześlizgiwała się z góry przy cudownym przedstawieniu ruin zasypanego miasta. Wydawało mi się, że animację piasku trudno będzie przebić po Spec Ops: The Line, ale Journey - z nietuzinkową grafiką - wsadziło mi do mózgu przepiękny obraz, który z chęcią odtwarzam w głowie. I do tego niesamowity zachód słońca, który pojawia się przed naszymi oczami, gdy przechodzimy korytarzem w zawalonym budynku. W pewnym momencie pod naszymi nogami kończy się piasek, a pojawia się lodowaty śnieg, ale zmieniający się klimat nie jest inwazyjny. Gra nie przytłacza nas tym, że coś się dzieje niezależnie od tego, co my robimy w trakcie rozgrywki. W trakcie przygody czułem mroźny wiatr, wiejący prosto w twarz oraz ciepło piasku, który ogrzewał wirtualne stopy postaci. Niebywale immersyjne doznanie, podczas którego człowiek niemalże czuje chłód wiejącego wiatru oraz trzask piachu pod nogami. Nie dość, że dostajemy coś miłego dla oka, to jeszcze muzyka jest pięknym zwieńczeniem tego, co widzą nasze oczy. Austin Wintory stworzył niesamowite utwory, które wydobywają z gry piękno. Ta muzyka sama brzmi dobrze, ale nie aż tak, jak z obrazem.

KONIEC SPOILERA

Przełomowym momentem była dla mnie chwila, w której zobaczyłem... drugą postać! Po 30 minutach wędrówki zobaczyłem niemalże identycznego bohatera, który kręcił się wokół mnie i pomagał w odczarowywaniu magicznych szat, które wskazywały drogę do wzgórza. Jakże byłem zaskoczony, gdy podczas napisów końcowych dowiedziałem się, że Journey to gra... multiplayer, a wspominane postacie, to gracze z innych zakątków świata! Mało tego! Muszę przyznać, że w tej grze po raz pierwszy odczułem samotność. Nawet takie produkcje, jak I am alive (dla przykładu) nie dawały mi tak ogromnego poczucia wyobcowania. Niby nic nam nie zagraża - podczas podróży na końcu pojawiają się mechaniczno-kamienne latające stwory - ale dostrzeżenie kogoś w trakcie wędrówki daje niesamowitą satysfakcję. Pamiętam, jak oberwałem raz od mechanicznego stwora (Taaaak, nadgorliwość gorsza od faszyzmu. Chciałem zobaczyć czy coś mi grozi, jak stwór mnie zauważy) i odleciałem kilkadziesiąt metrów dalej. Gdy moja postać otrzepywała się ze śniegu, za mną wrócił jeden z graczy - niby nic, ale człowiek docenia LUDZKI odruch w grze komputerowej. Nie było żadnych pocisków czy gigantycznych wybuchów. Zwykła braterska miłość osób dążących do wspólnego celu.

Jedynym minusem dla mnie były trofea. W niektórych tytułach faktycznie służą zaledwie powiększaniu e-penisa. Podobnie jest tutaj, ponieważ produkcja - przynajmniej tak mi się wydaje - nastawiona jest na coś więcej, niż na zdobycie "platynki". A pojawiające się w górnej części ekranu powiadomienia odwracają uwagę na kilka sekund od obrazu. Mały, nic nieznaczący pstryczek w nos z mojej strony.

To, co jest piękne w tym tytule to, to że każdy odczyta Journey na swój - osobisty - sposób. Z tego samego powodu jestem w stanie zrozumieć, że niektórym gra nie przypadnie do gustu. Jej odbiór zależy od indywidualnych przeżyć. Można ją analizować na milion sposobów i każdy wyciągnie z niej coś dla siebie. Produkcja ta daje coś więcej, niż wybuchające czerwone beczki, krew na ekranie czy QTE. Wszyscy, którzy wciąż uważają, że granie nic nie daje, polecam Journey. Cieszę się, że są gry, na które nie trzeba wywalić ponad 200 złotych, aby zabrano nas w niesamowitą przygodę, której nie będziemy żałować.

michalsergio
4 marca 2013 - 10:26