Tytuły startowe, które towarzyszą premierze każdej konsoli, mają zachęcać do zakupu i przekonywać tych wszystkich mniej zdecydowanych. Mają skupiać uwagę mediów i często pokazywać możliwości nowej platformy. W przeszłości różnie to wyglądało i starty konsol były raz lepsze, raz gorsze. Ciekawostką jest, że platforma, która osiągnęła gigantyczny sukces i sprzedała się w milionach egzemplarzy, zaczęła swoją karierę z prawdopodobnie najgorszym zestawem tytułów startowych w historii.
GameBoy był w swoim czasie fenomenem. Mitologicznym tytanem, z którym w latach dziewięćdziesiątych próbowało zmierzyć się wielu, ale skutecznie rywalizować nie był w stanie nikt. Wydany w 1998 roku GameBoy Color nie stanowił żadnej rewolucji, a był bardziej rozwinięciem popularnej idei i poszerzeniem możliwości słynnego handhelda. Wygląda na to, że dobrze wiedziało o tym Nintendo, które nawet specjalnie nie wysilało się przy premierze sprzętu i nie zadbało o zapierające dech w piersiach tytuły startowe. Inna sprawa, że chyba mało komu brak wielkich, nowatorskich i olśniewających hitów przeszkadzał, bo po prostu każdy gracz chciał mieć taki gadżet w domu.
Osoby, które pod koniec 1998 roku wybrały się do sklepu, aby wydać pieniądze na nową platformę mogły przetestować jej możliwości w czterech produkcjach. Chociaż „testowanie” to jednak słowo użyte trochę na wyrost, bo żadna z czterech gier nie powalała grafiką, animacjami i zastosowanymi rozwiązaniami. Żadna nie pokazywała mocy konsoli, nie wywoływała opadu szczęki i nie hipnotyzowała już z półek sklepowych. Ale czego można się było spodziewać po Tetrisie, Centipede czy Bombermanie?
Zdecydowanie najlepszym zakupem w tych pierwszych dniach życia GameBoy Color był Pocket Bomberman. Dzieło Hudson Soft nie było tak typowe jak można się było spodziewać po tytule z małym ludzikiem, który podkłada ładunki wybuchowe. Na niewielkim cartridge’u zmieściły się dwa tryby rozgrywki, w tym jeden fabularny, w którym pocieszny heros próbował uratować świat przed wieczną ciemnością. Gracze mogli wybrać jeden z trzech poziomów trudności, zapisywać swój progres przy pomocy passwordów i cieszyć oczy kolorową, miłą dla oka oprawą graficzną. Zabawa starczyła też na długo, bo światów było pięć, tyle samo w każdym plansz i do tego kilku bossów do pokonania. Zawsze też można było sprawdzić się w drugim module, gdzie trzeba było szybko i sprawnie pokonać kolejne poziomy pewnej wieży. Miłośnicy śrubowania wyników mogli więc zaspokoić swoje potrzeby.
Dużo gorzej, ale jeszcze nie tragicznie prezentował się kolorowy i bardzo prosty zestaw mini-gier, Game & Watch Gallery 2. Największą wadą tej produkcji był fakt, że każdy z pięciu dostępnych w jej ramach tytułów opierał się w praktyce na bardzo podobnym, żeby nie powiedzieć identycznym schemacie. Nie będzie dużym nadużyciem, gdy porówna się dzieło Intelligent System do„ruskich jajek”, które dało się nabyć na polskich targowiskach przed wielu laty. Praktycznie dwoma przyciskami manewrowało się wybraną postacią lub pojazdem na ekranie i próbowało uniknąć przeszkód lub złapać spadające z danej części ekranu elementy. Fanów Nintendo kusiła jednak oprawa audiowizualna, obecność Donkey Konga i teoretycznie duża żywotność tego tytułu. Bicie własnych rekordów w „różnych” grach mogło wciągnąć niektórych na długie godziny.
Próba zrozumienia sensu wydawania dwóch pozostałych produkcji jest z góry skazana na porażkę. Tetrisa Deluxe może bronić fakt, że już wtedy była to gra kultowa, kojarzona przez dosłownie wszystkich i tym samym „pewna” jako zakup. Jeśli komuś mało było układania klocków przez te wszystkie lata to mógł to dalej robić na swoim nowym handheldzie ,w kolorze i z opcją zapisywania wyników. Najwięksi fani serii byli w stanie znaleźć jeszcze więcej plusów i zachwycali się m.in. nowymi trybami, śledzeniem postępów gracza i rzekomo rozbudowaną sztuczną inteligencją, która reagowała na prezentowany przez człowieka styl zabawy. Czujecie się przekonani? Ja nie do końca.
Czy Tetris i równie znane w kręgach graczy Centipede, w niewiele różniącej się od swojej pierwotnej postaci formie, były właściwymi produkcjami na nowego handelda, który dysponował świetnymi, jak na ówczesne czasy, możliwościami? Nie. W porównaniu do zwykłego GameBoya, Color miał cztery razy więcej pamięci RAM, mógł wyświetlać w tym samym czasie 56 kolorów z palety ponad 32 000 tysięcy i miał dwukrotnie szybszy procesor. Praktycznie żadna ze wspomnianych gier nie korzystała jednak z tych dobrodziejstw i nie stanowiła rewolucji, której mogłaby oczekiwać większość graczy. Wydawać by się więc mogło, że Color dostał fatalne tytuły startowe i powinien ponieść porażkę. Według danych Nintendo do końca 1998 roku na całym świecie rozeszło się jednak aż pięć milionów egzemplarzy konsolki. Wyobrażacie sobie takie wyniki sprzedaży przy podobnych tytułach startowych w obecnych czasach? Sporo się przez te kilka lat zmieniło.