Maksujemy Crasha Bandicoota 2 #2 - Brucevsky - 24 maja 2013

Maksujemy Crasha Bandicoota 2 #2

Crash Bandicoot 2 to jedna z najlepszych platformówek jakie ukazały się na PlayStation. Teoretycznie prosta gra z uczłowieczonym jamrajem rzuca wyzwanie wszystkim, którzy spróbują zdobyć sto procent na liczniku i odkryć ukryte zakończenie. Czy jest to proste zadanie? Czy nie mający dostępu do sieci gracz w 1997 roku mógł bezstresowo podołać wyzwaniu? Najlepiej sprawdzić to w praktyce.

Warp Room 2

Pierwsze pięć plansz za nami, teoretycznie najprostszych i najprzyjemniejszych. Na kolejnych poziomach czekają nowe przeszkody, bardziej upierdliwi przeciwnicy i większe wyzwania dla palców. Nie jesteśmy jednak nawet w połowie drogi, więc nie powinno być zbyt trudno, prawda?

Snow Biz

Jeden dodatkowy gem jest w tym momencie nie do zdobycia. Na szczęście można się tego domyślić, bo na planszy jest prześwitujący kontur jeszcze nieaktywnej platformy. Powrót za jakiś czas to nie będzie jednak wyprawa do sklepu po bułki. Naughty Dog nie pozwala rozgrzanym palcom wypaść z ustalonego rytmu i zmusza, by często korzystać ze skoku z rozbiegu. Rozum też nie powinien myśleć o niebieskich migdałach, bo pojawia się tutat motyw przezroczystych skrzyń i przełącznika umieszczonego nieco dalej. Trzeba go aktywować i się wrócić, a o tym zdarza się zapomnieć w ferworze hasania po śniegu.

Air Crash

Witamy w piekle! Na początek dwa gemy. Jeden tradycyjnie wręczany za rozbicie wszystkich skrzynek. I znowu jest to nie do zrobienia na tym etapie zabawy, bo potrzebujemy kamienia szlachetnego z jednej z dalszych plansz. Zostaje więc drugi srebrny gem, który lewituje sobie radośnie na końcu mini-etapu. By móc spróbować o niego walczyć trzeba pokonać część normalnej planszy bez straty życia, co przy żarłocznych roślinach i wielu elementach platformowych takie proste nie jest. Dotarcie do platformy z trupią czachą to jednak dopiero ćwierć sukcesu. Wyjątkowo perfidnie zaprojektowany podpoziom także trzeba pokonać bezbłędnie, a każdy źle wymierzony skok i niewłaściwy ruch to konieczność restartu planszy i powrotu do warp roomu.

Cóż więc przygotowali nam dobroduszni twórcy? Zapadające się pod wodę kamienie i majestatycznie dryfujące hipopotamy, po których grzbietach trzeba skakać. Kombinacje tych dwóch przeszkód bywają naprawdę karkołomne i tylko nerwy ze stali oraz szybkie palce mogą pozwolić je pokonać. Poziom frustracji nieco na tym etapie wzrasta, ale i radość po zdobyciu gema jest jakby większa niż poprzednio.

To jednak nie koniec niespodzianek w Air Crash, bo właśnie tutaj znajdziemy czerwony gem. Nieświadomi jego obecności możemy poświęcić godziny na bieganie, skakanie i pływanie sympatycznym skuterkiem bez żadnego efektu. Na szczęście każdy Sherlock Holmes, który kupił Cortex Strikes Back, podobnych problemów miał nie będzie. Wystarczy bowiem przy pierwszej sekcji ze skuterkiem wodnym olać ten sympatyczny pojazd i bez powodu wykonać serię samobójczych skoków po dryfujących skrzyniach. Po kilku dobrze wymierzonych odbiciach ląduje się na zwyczajnie wyglądającej platformie, która .. niespodziewanie przenosi nas do ukrytego podpoziomu „Snow Go”. A tam czeka na nas czerwony diamencik. Mając go już możemy też odwiedzić opisany wyżej „Snow Biz” i zebrać wreszcie wszystkie skrzynki. Jakie to proste i oczywiste! Setki jedenastolatków od razu pewnie się tego domyśliły w 1997 roku...

Bear It

Dosiadamy pociesznego misiaka i mkniemy na złamanie karku po śniegu i lądzie. Tym razem bez niespodzianek, ukrytych teleportów, platform z czachami i tym podobnych przyjemności. Tutaj potrzebny jest tylko czysty refleks i wrodzona delikatność, co by z odpowiednią czułością miętosić przycisk skoku i właściwie wymierzać odległości. Ach, błoga zręcznościówkowości!

Crash Crush

Znowu trzeba działać błyskawicznie, bo głaz nie ma zamiaru zwalniać i przejmować się naszym planem zniszczenia wszystkich skrzynek. Przyspieszające platformy robią wszystko, by nam w tym zadaniu pomóc i trzeba z ich dobroci korzystać, bo inaczej pod sam koniec mapy nie będzie się miało zapasu czasu potrzebnego na rozbicie trzech złośliwe rozstawionych kartoników z jabłkami. Ważne jest też, by w połowie mapy nie popaść w zbytnią euforię i jednak przy rozwidleniu zawrócić na chwilę w drugą odnogę, by zebrać misternie ułożone tam skrzynki. W ten sposób kolejny srebrny gem znajduje nowego właściciela.

The Eel Deal

Kanały nie są szczególnie przyjaznym miejscem dla jamrajów, szczególnie gdy jakiś psychol narozstawia w nich TNT i nitro. Trzeba sobie jednak w tych cuchnących i nieprzyjaznych warunkach radzić, a w nagrodę czekają na nas dwa gemy. Kluczowe na tym etapie są dobre decyzje, więc jeśli ktoś chce sprawdzić swoje szczęście to powinien z uśmiechem podjąć wyzwanie. Twórcy zaserwowali tym razem kilka rozwidleń i trzeba umieć ustalić, które z nich trzeba odwiedzić w pierwszej kolejności. W jednym przypadku dochodzimy do ślepego zaułka. Niby pułapka, ale nie dla zawziętych poszukiwaczy skarbów. Oni na pewno zdecydują się zajrzeć za te kilka skrzynek nitro i znajdą tam pełną niebezpieczeństw ścieżkę do zielonego gema (przecież to oczywiste!). Po powrocie i pokonaniu kilku innych przeszkód trzeba znowu odbić we właściwą odnogę, by zebrać wszystkie skrzynki i na koniec odebrać z rąk uśmiechniętego burmistrza klucze do miasta (czytaj srebrny gem). Voila, zaliczone!

W ten sposób dziesięć map za nami. Było naprawdę ciężko, zwłaszcza na porąbanym poziomie Air Crash. Na szczęście zdenerwowany mózg można było zostawić na chwilę w spokoju w mapach z miśkiem i głazem. Oby dobrych chwil na wytchnienie nie zabrakło też w Warp Roomie numer 3. Do niego zajrzymy już wkrótce.

Brucevsky
24 maja 2013 - 20:10