Dobre bo polskie: BRUCE. Polska platformówka akcji w klimatach noir - Hed - 3 czerwca 2013

Dobre, bo polskie: BRUCE. Polska platformówka akcji w klimatach noir

BRUCE to tworzona przez Polaków platformówka w klimatach noir, która ma zabijać klimatem. Nie tylko dlatego, że znajdzie się w niej system strzelanin, kojarzący się z takimi grami akcji jak Max Payne, czy Uncharted. Chodzi o to, że katowickie studio Tabasco Interactive chce oddać klimat rodem z Blade Runnera, Akiry oraz Dark City. Plany są ambitne, a na razie nie widać obrazków ani zwiastunów prezentujących rozgrywkę. Warto więc wypatrywać BRUCE’a, czy nie?

Zdecydowanie warto. Jako dowód mam dla Was wywiad z Patrykiem Hamerlakiem, jednym z producentów ze studia Tabasco Interactive, który naświetlił kilka aspektów BRUCE’a. Obgadaliśmy to jak będzie wyglądała rozgrywka oraz system walki, wzbogacony o brutalne finiszery i inne atrakcje. Rozmawiamy nie tylko o grze, ale też odbiorze rodzimych produkcji w Polsce i warunkach panujących na naszym rynku. W środku znajdziecie też garść soczystych grafik.

 

 

Szymon „Hed” Liebert: Jak doszło do powstania Tabasco Interactive? Ile ludzi pracuje w studiu i jakie mają doświadczenie?

Patryk Hamerlak: Wejście w szóstkę do pomieszczenia 20m2. To było pierwsze biuro i kiedy się tam znaleźliśmy wszyscy poczuli, że daliśmy radę, że ciężką pracą udało się dojść do tego miejsca, i że wreszcie można zabrać się do pracy. Po niemal dokładnie roku z małą satysfakcją, możemy stwierdzić, że przeszliśmy od „fajnie by było” do „ok, robimy”. I muszę w tym miejscu dodać, że gdyby nie zaangażowanie wszystkich na etapie organizacji, zaufanie w to, że damy radę oraz praca jaką wykonaliśmy, aby przekonać inwestora, nigdy by się nie udało. Mieliśmy niewielkie okienko w jakim mogliśmy z Tabasco wystartować i to nie było łatwe zadanie. Zatem przy każdej możliwej okazji – również i tej – chciałbym podziękować każdemu, kto rok temu podjął decyzję by działać wspólnie.

Początkowo pracowaliśmy w szóstkę, aktualnie jest nas ponad 10 i szukamy nowych głów i rąk do pracy. Nie ma u nas ludzi bez doświadczenia, choć oczywiście jest ono różne; od jednej do kilkunastu gier na koncie.

 

 

Hed: Na rynku jest sporo gier akcji/platformówek 2D - najbardziej wyrazistym przykładem jest tu chyba Klei Entertainment z ich Shankiem i Mark of the Ninja. Jak zamierzacie wyróżnić się na ich tle?

Patryk Hamerlak: Nasza gra jest mniej arcadowa. Staramy się jednak myśleć również o oczekiwaniach, jakie ludzie mają wobec platformówek. Odróżniamy się w sposobie rozgrywki i ma to wyraz w zarówno tych najbardziej widocznych elementach (nacisk na strzelanie, covery, spryt w walce oraz wykorzystywanie alternatywnych dróg), jak i tych niewidocznych (balans broni, życia, czy zaawansowana AI).

Wyróżniają nas umiejętności specjalne, szczególnie te wpływające na wygląd gry: tryb czerni i bieli, bullet-time. BRUCE charakteryzuje się również ciekawą stroną wizualną i tym jak chcemy poprowadzić fabułę. W ramach subiektywnych odczuć, każdy będzie mógł na podstawie materiałów jakie pokażemy, sam zdecydować co podoba mu się najbardziej i ustalić swoją hierarchię. Na pewno będzie z czego wybierać. Nie będzie to produkt anonimowy.

 

 

Hed: Czym się inspirujecie w zakresie rozgrywki, fabuły i stylu wizualnego? Czy można powiedzieć coś o samej historii/bohaterze?

Patryk Hamerlak: W zakresie rozgrywki – żadną z platformówek. Patrzymy głównie na shootery, więc inspiracją jest np. Max Payne i Uncharted. Podoba nam się Blade Runner jeśli chodzi o klimat, a także Dark City lub Akira. Konstrukcja historii jest przewrotna, więc nie powiem co jest podobne, zdradzę natomiast że akcja odbywa się w nieokreślonym czasie (przynajmniej do pewnego momentu), w dosyć ponurym mieście, gdzie na ulicach nie ma dzieci, a słońce zdaje się nigdy nie świecić. Bruce to twardy facet z zasadami i sporą dawką cynizmu. Lubi wypić, zapalić i dać po mordzie jeśli trzeba. Nie trzymają się go pieniądze, więc bierze każde zlecenie. Kiedy zaczynamy grę, Bruce pomaga przy poszukiwaniach zaginionej osoby – zniknięć w ostatnim czasie jest coraz więcej. W kłopoty głównego bohatera wpędza zlecenie od pięknej, pochodzącej z wyższych sfer kobiety, która była w przeszłości jego partnerką. I która nadal nie może zrozumieć co robiła z takim typem!

 

 

Hed: Mamy już opisy rozgrywki, ale wciąż jest w nich trochę niewiadomych. Jak będzie skonstruowana gra? Liniowe poziomy czy raczej otwarty świat z jakąś eksploracją a nie tylko walką?

Patryk Hamerlak: Liniowe. Eksploracja dziś jest zarezerwowana dla sandboxów, nie za bardzo widzę możliwość takiej konstrukcji w grze akcji, szczególnie, że mówiąc o stawianiu na „story” nie mam na myśli tylko fabuły jako takiej, ale również jej implementację w grze. W BRUCE jest ona charakterystyczna dla klimatu noir i opowiadana na bieżąco przez głównego bohatera, nie tylko w przerywnikach. Chcemy wykorzystać taki sposób narracji gdyż w naszej ocenie idealnie pasuje on do klimatu gry. Poza tym tytuł to nieprzypadkowo również imię głównej postaci.

 



Hed: W opisach wspominacie o chowaniu się, bullet-timie, elementach platformowych, strzelaniu. Jak to wszystko będzie wyważone? To kwestia różnych stylów walki, jakie można obrać, czy raczej różne segmenty rozgrywki/poziomów?

Patryk Hamerlak: Niektóre umiejętności możesz wykorzystywać kiedy chcesz i mają dać fun i przewagę w naprawdę trudnych sytuacjach. Mówię tu właśnie choćby o bullet-time. Jest też tryb black, w którym wykonujemy finishery. Same poziomy skonstruowane są liniowo, ale w wielu miejscach masz możliwość wyboru: zakraść się od tyłu i skorzystać z umiejętności specjalnej lub oddać strzał i zobaczyć co się stanie. Są lepsze i gorsze opcje, ale wybory zależą już tylko od gracza.

 

 

Hed: Rozważacie jakiś tryb multiplayer czy inne funkcje online?

Patryk Hamerlak: Wszystko wskazuje na to, że w BRUCE mutiplayera nie będzie. Nie wydaje mi się, żeby dłuższe udawanie, że ludzie grają w 10 gier w trybie online miało sens. Kiedy myślimy o multi to w kategoriach naprawdę porządnej rozgrywki, która nie jest dodatkiem tylko by mieć checkmark przy opcjach ‘multi’ w opisie gry. Jeśli zrobimy grę z takim trybem to będziemy chcieli, żeby był on naprawdę dobry i faktycznie grany. Przy BRUCE skupiamy się na głównej postaci i jak najlepszym balansie singla.

 

 

Hed: Czy premiera gry w tym roku jest pewna? Na jakie platformy trafi BRUCE?

Patryk Hamerlak: Początkowo planowaliśmy trzeci kwartał tego roku, teraz jednak mogę powiedzieć, że termin ten zostanie przesunięty. Nie ogłaszaliśmy tego ze względu na brak nowej dokładnej daty. Jeśli zaś decydujemy się na wydanie po trzecim kwartale to łatwo o wniosek, że Q4 to nie jest dobry okres dla tego typu produkcji. Wydania w tym terminie również jednak nie chcę wykluczać, a ma to właśnie związek z platformami. Zobaczymy. Jeśli nie wydarzy się nić nadzwyczajnego to wypuścimy BRUCE’a na PC. Ale lubimy nadzwyczajnie pozytywne wydarzenia.

 

 

Hed: Większość małych deweloperów z Polski kieruje swoją grę do międzynarodowego odbiorcy, jako, że w Polsce odsetek ludzi interesujących się grami innymi niż AAA jest stosunkowo niewielki?

Patryk Hamerlak: Jeśli nie jesteś developerem z USA, Japonii czy Chin musisz myśleć globalnie. To po prostu „robi większy sens”. Nie pokusiłbym się o stwierdzenie, że polski gracz interesuje się głównie grami AAA. Jest to raczej kwestia dotarcia, a potem oczywiście wzbudzenie odpowiedniego zainteresowania. Decyzje w sprawie zakupu kolejnego hitu są łatwiejsze. Po pierwsze reklama jest masowa i to wzbudza zaufanie. Duża kampania = duży produkt = dobry produkt. Nie ma w tym myśleniu niczego złego, choć wiemy przecież, że duża kampania = duży budżet, co nie zawsze przekłada się na najwyższą jakość. Ale ludzie znają Call of Duty czy Battlefield. Wiedzą, że nowa część wyjdzie za rok i znów dostaną coś dobrego, a przy tym bez problemu znajdą tysiące graczy do zabawy w multi. Kiedy kończysz COD wiesz co dostaniesz za rok. To samo tylko trochę lepiej, trochę inaczej, w podobnej cenie i z takim samym sterowaniem. A o tym, że produkt jest na rynku przypomni Ci wielki rollup w markecie.

 

 

Hed: Czy wobec tego spodziewacie się popularności gry w Polsce i szykujecie w związku z tym np. polską wersję?

Patryk Hamerlak: Mamy nadzieję, że polscy gracze dobrze przyjmą nasz produkt. Wierzymy w jakość, ale trudno powiedzieć, czy na polskim rynku noir sprzeda się wybitnie.

Nie jest natomiast tajemnicą, że w ew. umowie wydawniczej chcielibyśmy mieć możliwość wydania gry w Polsce w specjalnej formie. To co zrobiono swego czasu z Painkillerem było świetne.

Z jednej strony gracze mówią, że polskich gier nie powinnyśmy traktować lepiej tylko dlatego, że są z Polski. Ok. Niech będą oceniane sprawiedliwie. Ale przy na całym świecie decyzje o kupnie ludzie podejmują świadomie i często wybierają produkty rodzime. Oczywiście nigdy nie powiem, że należy kupować polskie gry jeśli są gorsze lub w ogóle nas nie interesują. Jeśli jednak czuję, że mam ochotę pograć w coś, i nie za bardzo wiem co, to idąc do sklepu pomyślę najpierw o sprawdzeniu polskich gier. Nastawienie, że to co polskie ma zwiększoną szanse na bycie crapem, albo przynajmniej jest „na pewno gorsze”, jest zwyczajnie głupie – myślę że potrzeba nam więcej dumy, a bycie anty-polskim przestanie być modne.

Niezależnie od tego, jeśli będziemy mogli zrobić dla polskiego gracza coś extra i dać więcej i taniej, to zrobimy to.

 

 

Hed: Czy Polska z Waszej perspektywy to dobry kraj do tworzenia gier nazwijmy to "niezależnych" czy po prostu mniejszych? Czy taka scena ma szansę się tu rozwinąć czy może potrzebuje większego wsparcia odgórnego (dotacji, programów, itp.)?

Patryk Hamerlak: Istnieje całkiem spora liczna programów i dotacji. Niektórzy prezentują zadziwiający oportunizm oraz sprawność w ich pozyskiwaniu. Wiele osób na to narzeka, ale sami nigdy nie próbowali nic zrobić w tym kierunku.

Z jednej strony powiedzieć można, że jest za trudno; zasady są zbyt skomplikowane, dotacje niepewne, za małe, źle przyznawane, itp. Ok. możesz tak powiedzieć, ale jeśli chcesz osiągnąć sukces nie licz, że homeostatyczny wszechświat rozłoży czerwony dywan. Są fundusze, które chętnie inwestują w nowe inicjatywy, są spotkania z ludźmi chcącymi wystartować ze startupem. Konkurencja jest duża, pieniądze ograniczone, ale to dobry test na determinację. Jeśli nie masz jej na tyle, żeby sięgnąć po możliwości które są (a są), to biznes zapewne spotkałby szybko smutny los.

Na zachodzie jest trochę łatwiej. Może nie z funduszami, bo o nie też trzeba mocno walczyć (ponownie: nie jesteś jedyny który czeka na kasę!), ale łatwiej jest zorganizować sobie miejsce pracy (udostępniane są darmowe lub bardzo tanie lokale o wysokim standardzie, sprzęt, oprogramowanie, itp.) i ludzi chętnych do wzięcia udziału w projekcie. To właśnie brak zasobów ludzkich jest największym problemem naszego rynku. Ale mała firma też może osiągnąć sukces i stać się równie ciekawym, a nawet ciekawszym pracodawcą niż najwięksi i najbardziej znani. Mamy takie przypadki w Polsce.

My sami jesteśmy przykładem, że można. Trzeba oczywiście trafić na wspaniałych ludzi, potrzebne jest ich zaufanie oraz zaangażowanie. Dużo, dużo zaangażowania i tyleż samo ciężkiej pracy.

 

Jeśli tworzysz własną grę i chcesz zobaczyć ją na moim blogu, skontaktuj się ze mną na Facebooku lub Twitterze. Chętnie sprawdzą każdy tytuł, co nie znaczy, że o kazdym napiszę - niestety blog prowadzę w czasie wolnym.

 

Hed
3 czerwca 2013 - 13:25