Star Wars: Knights of the Old Republic to niezapomniana gra autorstwa studia BioWare mająca wielu oddanych fanów. Dzisiaj mamy specjalną okazję - w ten poniedziałek mija okrągłe 10 lat od premiery klasyka. By to uczcić, wraz z MaKaBem przygotowaliśmy dla Was KotORowy tydzień! W ciągu najbliższych dni spodziewajcie się wpisów poruszających różnorodne tematy związane z grą. Na końcu znajdziecie rozpiskę, a tymczasem zapraszamy na nasze wspominki dotyczące KotORa.
Uwaga - dyskusja zawiera drobne spoilery.
MaKaB: A long time ago, in a galaxy far away… Człowiek nawet się nie spostrzegł, a już minęło 10 lat od premiery. Jako miłośnik serii nie mogłem odpuścić takiej okazji. Postanowiłem zatem zaprosić Jaszczomba do dyskusji o KotORze. Witaj. Miło, że zgodziłeś się na udział w dyskusji.
Jaszczomb: Co miałem sie nie zgodzić, praktycznie się na tym wychowałem. Dekada od premiery KotORa, wciąż bez reedycji HD. Mnie by kupili - 10th Anniversary Edition czy coś w tym stylu, a ci wrzucili wersje na iPada w tym roku i tyle.
MaKaB: Właśnie, dekada. Podajmy kilka przykładów dla uświadomienia, o jak długim okresie mówimy. 10 lat temu Wiedźmin był jeszcze bodajże na poziomie wstępnego projektowania, PS2 święcił triumfy na rynku konsol, a pierwsza gra z serii Call of Duty miała dopiero się pojawić na rynku (październik 2003). Krótko mówiąc, epoka temu, a KotORa, jak lubiłem, tak nadal lubię.
Jaszczomb: PS2 święcił triumfy, a jednak KotOR tylko na Xklocka. Dziś upływa dziesięciolecie konsolowej wersji. PCtowa miała premierę kilka miesięcy później. W tym samym roku wyszło Jedi Academy, a jednak ta rocznica jakoś mniej ważna. Czemu właśnie KotOR i jak się zaczeła makabowa z nim przygoda?
MaKaB: Słuszna uwaga. Mimo wszystko jest to pierwsza premiera gry w ogóle, dlatego postanowiłem ją uczcić. Dobre pytanie. W życiu nieraz kieruje nami przypadek, tak było i u mnie. Jakieś 2 lata po premierze pecetowej wersji (listopad 2003) zastanawiałem się, co zasugerować jako prezent gwiazdkowy. Wybór padł na KotORa, który przewinął się w czytanych przeze mnie czasopismach growych, a akurat była przecena do 69 zł. Pomyślałem, że może warto spróbować czegoś nowego W tamtym czasie grałem głównie w strategie i jeszcze nie doceniałem uroków produkcji z gatunku (c)RPG. KotOR był więc jednym z pierwszych, poważnych doświadczeń fabularnych w moim życiu. Efekt? Zostałem oszołomiony, zmiażdzony wiadomym wydarzeniem, wykreowanym światem, możliwością wpływania na rozwój historii itd. Od tego dnia jestem miłośnikiem Rycerzy Starej Republiki oraz studia BioWare. Jak było w Twoim przypadku? Jak poznałeś grę?
Jaszczomb: Kumpel zadzwonił, że dostał świetną gierę o Jedi i mam wpadać. Poleciałem do niego, akurat kończył instalację. Włączamy, robimy na szybko postać, bo chęć zobaczenia miecza świetlnego w akcji kusi, a tu... wybory dialogowe? Zamiast naparzania w przyciski - wybór ataku i obserwowanie następstw? Kumpel nie chciał mnie zawieść, więc włączył Jedi Outcast, ale wychodząc wziąłem KotORa (Outcasta nie chciał pożyczyć, suczysyn - well, dobre i to). Wtedy się zaczęło. Prawie godzina robienia postaci, żeby ta była dobra na każdym polu (co było, oczywiście, niemożliwe) i tak mnie wciągnęło, że nie zwróciłem uwagi, że przez prawie pół gry nawet nie jesteśmy Jedi!
MaKaB: Raczej 1/5, ale rzeczywiście początek jako nie-Jedi stanowi ciekawe urozmaicenie. Jeszcze odnośnie uroków KotORa, to uwielbiam różne wybory nawet w błahych sytuacjach, na przykład pomoc nękanemu kosmicie w Górnym Mieście. Zwykle wybieram ratunek, ale jest też możliwość nieco sadystycznego podejścia, a w tym temacie masz pewne doświadczenie.
Przy okazji, jaką stronę mocy preferujesz? Ja nie mogę się przemóc do ciemnej, z wyjątkiem kilku okazjonalnych wyborów. Zbyt dobre serce. Dodajmy również, że to gra jako Jedi, a nie Sith, jest kanoniczna (oficjalnie uznana za pasującą do uniwersum Star Wars).
Jaszczomb: Wtedy jeszcze dość niewinny Jaszczomb wybrał jasną stronę mocy i pomagał wszystkim! No i chciałem się przypodobać Bastili... chwila! Nie jestem pewien, ale końcówka z Bastilą właśnie mogła mnie nieco zepsuć. To dla niej stałem się zły! BioWare jest winne wszystkim mrocznym następstwom Jaszczomba! Tak, tak. Mroczny Jaszczomb to nie jest jakaś przypadkowa nazwa naszego głównego statku, to był od początku ich plan, deprawacja młodego.
MaKaB: Spróbujmy spojrzeć krytycznym okiem na to, co KotOR wniósł do gatunku RPG. Na pewno nie był szczególnie przełomowy, ale za to znakomicie wykorzystał funkcjonujące wtedy patenty oraz dodał kilka nowości od siebie. Wspomniałeś Bastilę. Zauważmy kunszt BioWare’u w zaprojektowaniu towarzyszy bohatera. Każdy jest interesujący, ma swą historię i można wpłynąć na jego postawę. Jednak chyba wszystkich przebija HK-47, zabójca "worów mięsa" ("meatbags"), który wygrał kilka branżowych nagród za najlepszą postać. O Bastili wspominałem już w tym wpisie, ale ew. związek z nią z pewnością zostaje w pamięci na dłużej. Mógłbym wspomnieć praktycznie całą drużynę (no, może poza Juhani), a przecież dobrze wykonane postacie to jeden z podstawowych elementów sukcesu każdego RPGa.
Jaszczomb: Dobre dupy to sukces! Od razu chce się grać! Co prawda to prawda - postacie są zrobione świetnie, niemal żadna nie wydaje się być wrzucona na siłę i można się z nimi „zżyć”. Co jak co, ale immersja w grach, w których masz dowolność dokonywania wyborów jest diablo ważna. Nie zapominajmy, jak Obsidian w drugiej części rozwinął te relacje - towarzysze kłócą się między sobą, a ty często musisz opowiedzieć się po którejś ze stron. Możemy także ich nawrócić na jedyną poprawną stronę mocy, a nawet wyszkolić na Jedi. Funny fact - Wookie z dwójki, Hanharr, miał mieć możliwość zostania Jedi, ale zaprotestował sam George Lucas, mówiąc, że jest to niezgodne z zasadami uniwersum.
MaKaB: Porównanie jedynki oraz dwójki to temat na osobną dyskusję. Zdecydowanie preferuję pierwszą część, chyba przede wszystkim za dopracowanie w szczegółach (czego nie można niestety powiedzieć w pełni o dwójce) oraz ten legendarny moment, po którym każdemu szczena spada na ziemię. W dwójce na plus zaliczam mroczniejszą atmosferę oraz stylistykę momentami dość odległą od standardów SW. Słusznie spostrzegłeś, że ciekawie rozwinięto relacje między towarzyszami, ale już w jedynce można było sprowokować niecodzienne sytuacje. Można np. zmusić Zaalbara do zabicia Mission, sadyzm w czystej postaci.
Ciąg dalszy dyskusji oraz rozpiska na blogu MaKaBa:
Część druga