#YOLO czyli permadeath i gra w którą zagrasz raz w życiu - Jaszczomb - 19 sierpnia 2013

#YOLO, czyli permadeath i gra, w którą zagrasz raz w życiu

‘To chcecie permadeath czy pedofilię? Obie koncepcje są równie atrakcyjne dla graczy’. To cytat z prekursora gier MMO, profesora Richarda Bartla, podczas konferencji developerów indie. Jakkolwiek druga propozycja mnie zbytnio nie interesuje, tak z jedyną i nieodwołalną śmiercią w grach romansuje od czasu trybu hardcore w Diablo II. I nie jest to najprostszy związek, ale szalenie rajcowny.

Wyjaśnijmy pierw samo pojęcie. Permanent death (bądź skrótowo permadeath lub PD) to koncepcja, według której po śmierci postaci gracza zostaje ona usunięta z gry. Na zawsze. Bez możliwości wczytania save’a czy cofnięcia do checkpointu. Tryb dla masochistów z nadmiarem włosów w czuprynie i niezniszczalnymi padami. Dziś rzadko spotykany, jednak czasem twórcom uda się umieścić stałą śmierć na specjalnych warunkach.

O permadeath zrobił się głośno parę lat temu za sprawą Bena Abrahama, który zdecydował się na przejście Far Cry’a 2 z obietnicą wykasowania save’a po śmierci, a całość relacjonował na blogu. Po ukończeniu gry na normalnym poziomie trudności, kolekcje opatrzonych komentarzami screenshotów ze swojego wyzwania (ponad setka) udostępnił do ściągnięcia w PDFie. Całe to przedsięwzięcie nie tylko zainspirowało graczy na całym świecie do podjęcia podobnej próby, ale także poruszyło ważny temat, jakim jest lekkość śmierci w grach.

Ile razy zdarzyło się wam kompletnie załamać z powodu nieuważnej śmierci i cofnięcia całe 15 min do ostatniego checkpointa? A po dojściu do takowego, przez następne parę minut graliście jak bogowie, nie bacząc na ryzyko ‘bo przecież w każdej chwili mogę wczytać’?

'Co to jest normalny poziom, ja przeszedłem FC2 na Hardzie/Infamousie i prawie nie umierałem' - ktoś zakrzyknie. Sama możliwość wczytania zapisanego stanu gry nie pozwala poczuć rzeczywistego zagrożenia ze strony przeciwników, a nawet świata czy samego gracza. Przypadkowy upadek z wysokości, zacinające się bronie, dzika fauna, malaria. A do tego ci wciąż odnawiający się przeciwnicy. Mając tylko jedną szansę na wszystko patrzymy zupełnie inaczej.

Co daje implementacja permadeath? Przede wszystkim - większą immersję. Pomijając ogół nawiązań do nielogicznych rozwiązań w grach, jak noszenie kilkunastu broni naraz, choć nasz bohater nie ma nawet plecaka - to brak strachu przed zgonem najbardziej odróżnia rzeczywistość od gier, a najwięcej realizmu daje grze jedno jedyne życie. Jedna szansa. Pozwala to na niewiarygodnie mocne przywiązanie się do postaci, która nie uosabia jedynie spędzonego nad nią czasu, ale wspólne chwile, gdy wasze życie wisiało na włosku, wspomnienia, emocje. Ekstremiści nie tylko usuwają save’a po śmierci, ale także nie zaczynają gry na nowo. Mieli swoją szansę. Być może za pół roku, za rok, powrócą do tytułu... I chwila, dajcie szanse, to nie jest zupełna głupota.

Permanent death w Hotline Miami? (mad photoshop skillz!)

Myślałem nad receptą na grę, w której permanent death byłoby jedyną dostępną możliwością. Na grę, której gracz podjąć się może tylko raz. Jeden raz w całym swoim życiu. Nie mam pojęcia jak można by to kontrolować, ale tylko tak da się zrealizować wspaniałe doświadczenie na niespotykanym dotąd poziomie wczówki. Szansa dostąpienia przygody, pod koniec której zostają jeno wrażenia do porównania ze znajomymi. Coś, co w Heavy Rain chciał zrobić David Cage (zamieszczając przy okazji trofea każące zobaczyć wszystkie zakończenia...). Unikalna, niepowtarzalna przygoda życia.

Oczywiście nie będzie to żadna zręcznościówka (Super Meat Boy? Hotline Miami? Łoł.), a raczej RPG lub coś z jego elementami. Musimy mieć wpływ na naszą postać, rozwijać ją, dopasować do własnego stylu gry. Dochodzi do tego otwarty świat, gdzie nie można nigdzie czuć się zupełnie bezpiecznie. Być może klimaty postapokaliptyczne, być może nawiedzona kraina fantasy, może nawet państwo podziemne w okupowanym kraju. Świat, w którym nasza postać będzie znaczyła coraz więcej. Ale gdy zginie? Żadnych odpowiedzi. Ile się dowiedziałeś za jej życia - tyle wiesz. A doświadczenia znajomych będą następstwami ich wyborów, nie twoich. Tutaj dodać trzeba, że jakiekolwiek rozmowy o grze mogą zachodzić jedynie wśród osób, które w grę zagrały. Kolejny niemożliwy do spełnienia warunek. Ale mówimy o sytuacji idealnej.

Problemem pozostaje mechanika. Gracz musi się z nią zaznajomić, a szansę ma tylko jedną. Nieśmiertelny samouczek zniszczyłby całkowity efekt doznania, pozostaje więc zrobić grę na zupełnie inny temat, opierającą się na takim samym sterowaniu, fizyce, prawach rządzących światem. W ten sposób, w docelowej grze, gracz zostanie wrzucony w nieznane, lecz będzie w stanie się tam odnaleźć.  To tego dochodzą dylematy moralne. Nie czarno-białe, a wątpliwe, niepewne. Wydaje się to nie być żadną innowacją, ale przeważnie gdy tytuł coś takiego oferuje - możemy zaraz po tym wczytać grę, wybrać inaczej. Save’y niszczą całą wagę i odpowiedzialność za swoje decyzje. Pierwszy Wiedźmin oferował odkrycie następstw wyborów z czasem, niekiedy dopiero w następnych aktach, gdy powrót do miejsca podjęcia decyzji na nowo był już zbyt odległy.  Tutaj taki rozstrzał nie jest potrzebny - nie ma możliwości cofnięcia czasu.

Schemat misji czy wyzwań nie powinien polegać na udało się/nie udało się. Niezależnie od wyniku, trzeba grać dalej. Umarła twoja towarzyszka, chociaż udało ci się dociągnąć obronę zamku do końca? Masz zamek, nie masz towarzyszki. Tak po prostu. A w późniejszych etapach wrzucić wielki wybór - czy kompana, który niejednokrotnie nadstawiał za ciebie karku, uratujesz kosztem własnego życia, kosztem końca gry? Eksperyment, który pozwoli zaobserwować na jak wielką empatię jest w stanie pozwolić sobie człowiek w stosunku do cyfrowego bytu.

Są to jedynie dość luźne założenia, bez, choćby ogólnego, rysu fabularnego czy nawet konkretnego gatunku. Niech każdy sobie wyobrazi sam jaki gatunek sprawdziłby się dla niego. Chyba że nie zauważycie w tym krzty sensu, nie pozwalając podobnym innowacjom wedrzeć się do growego światka. Na koniec pomyślcie o GTA Online, które zostanie uruchomione w dwa tygodnie po premierze piątki. Gdyby ludzie mieli jedną szansę zaistnienia w tym świecie - jak rozważnie by grali? Mało który skorzystałby z samolotów, bo niełatwo wylądować, ostrożna jazda może spowodować śmiertelny wypadek, broń noszona tylko do obrony.

Taki scenariusz oczywiście się nie spełni, podniosłaby się wrzawa o wybrakowany produkt (chociaż tak naprawdę kupujecie samo GTA V, online jest darmowym dodatkiem), ale gdyby Rockstar wprowadził oddzielny tryb online’owy dla właśnie takich szaleńców... Nikt nie każe grać w tym trybie, można go zignorować. Ale dla tej garstki zapaleńców - raj. Odmienne, spokojne społeczeństwo, gdzie więcej inwestujesz w nieruchomości, niż się ścigasz, nie mówiąc już o deathmatchach. I nie mówcie, że to karygodne wycinanie kontentu gry, bo nie wyobrażacie sobie niekorzystania z szerokiego wachlarza narzędzi destrukcji. Czy Fallout przechodzony bez zabijania kogokolwiek to ułomne podejście do gry? Nie. To wyzwanie. A czymże są gry, jeśli nie rozrywką poprzez pokonywanie kolejnych wyzwań?

POW!

Jaszczomb
19 sierpnia 2013 - 00:34