#YOLO czyli permadeath i gra w którą zagrasz raz w życiu - Jaszczomb - 19 sierpnia 2013

#YOLO, czyli permadeath i gra, w którą zagrasz raz w życiu

‘To chcecie permadeath czy pedofilię? Obie koncepcje są równie atrakcyjne dla graczy’. To cytat z prekursora gier MMO, profesora Richarda Bartla, podczas konferencji developerów indie. Jakkolwiek druga propozycja mnie zbytnio nie interesuje, tak z jedyną i nieodwołalną śmiercią w grach romansuje od czasu trybu hardcore w Diablo II. I nie jest to najprostszy związek, ale szalenie rajcowny.

Wyjaśnijmy pierw samo pojęcie. Permanent death (bądź skrótowo permadeath lub PD) to koncepcja, według której po śmierci postaci gracza zostaje ona usunięta z gry. Na zawsze. Bez możliwości wczytania save’a czy cofnięcia do checkpointu. Tryb dla masochistów z nadmiarem włosów w czuprynie i niezniszczalnymi padami. Dziś rzadko spotykany, jednak czasem twórcom uda się umieścić stałą śmierć na specjalnych warunkach.

O permadeath zrobił się głośno parę lat temu za sprawą Bena Abrahama, który zdecydował się na przejście Far Cry’a 2 z obietnicą wykasowania save’a po śmierci, a całość relacjonował na blogu. Po ukończeniu gry na normalnym poziomie trudności, kolekcje opatrzonych komentarzami screenshotów ze swojego wyzwania (ponad setka) udostępnił do ściągnięcia w PDFie. Całe to przedsięwzięcie nie tylko zainspirowało graczy na całym świecie do podjęcia podobnej próby, ale także poruszyło ważny temat, jakim jest lekkość śmierci w grach.

Ile razy zdarzyło się wam kompletnie załamać z powodu nieuważnej śmierci i cofnięcia całe 15 min do ostatniego checkpointa? A po dojściu do takowego, przez następne parę minut graliście jak bogowie, nie bacząc na ryzyko ‘bo przecież w każdej chwili mogę wczytać’?

'Co to jest normalny poziom, ja przeszedłem FC2 na Hardzie/Infamousie i prawie nie umierałem' - ktoś zakrzyknie. Sama możliwość wczytania zapisanego stanu gry nie pozwala poczuć rzeczywistego zagrożenia ze strony przeciwników, a nawet świata czy samego gracza. Przypadkowy upadek z wysokości, zacinające się bronie, dzika fauna, malaria. A do tego ci wciąż odnawiający się przeciwnicy. Mając tylko jedną szansę na wszystko patrzymy zupełnie inaczej.

Co daje implementacja permadeath? Przede wszystkim - większą immersję. Pomijając ogół nawiązań do nielogicznych rozwiązań w grach, jak noszenie kilkunastu broni naraz, choć nasz bohater nie ma nawet plecaka - to brak strachu przed zgonem najbardziej odróżnia rzeczywistość od gier, a najwięcej realizmu daje grze jedno jedyne życie. Jedna szansa. Pozwala to na niewiarygodnie mocne przywiązanie się do postaci, która nie uosabia jedynie spędzonego nad nią czasu, ale wspólne chwile, gdy wasze życie wisiało na włosku, wspomnienia, emocje. Ekstremiści nie tylko usuwają save’a po śmierci, ale także nie zaczynają gry na nowo. Mieli swoją szansę. Być może za pół roku, za rok, powrócą do tytułu... I chwila, dajcie szanse, to nie jest zupełna głupota.

Permanent death w Hotline Miami? (mad photoshop skillz!)

Myślałem nad receptą na grę, w której permanent death byłoby jedyną dostępną możliwością. Na grę, której gracz podjąć się może tylko raz. Jeden raz w całym swoim życiu. Nie mam pojęcia jak można by to kontrolować, ale tylko tak da się zrealizować wspaniałe doświadczenie na niespotykanym dotąd poziomie wczówki. Szansa dostąpienia przygody, pod koniec której zostają jeno wrażenia do porównania ze znajomymi. Coś, co w Heavy Rain chciał zrobić David Cage (zamieszczając przy okazji trofea każące zobaczyć wszystkie zakończenia...). Unikalna, niepowtarzalna przygoda życia.

Oczywiście nie będzie to żadna zręcznościówka (Super Meat Boy? Hotline Miami? Łoł.), a raczej RPG lub coś z jego elementami. Musimy mieć wpływ na naszą postać, rozwijać ją, dopasować do własnego stylu gry. Dochodzi do tego otwarty świat, gdzie nie można nigdzie czuć się zupełnie bezpiecznie. Być może klimaty postapokaliptyczne, być może nawiedzona kraina fantasy, może nawet państwo podziemne w okupowanym kraju. Świat, w którym nasza postać będzie znaczyła coraz więcej. Ale gdy zginie? Żadnych odpowiedzi. Ile się dowiedziałeś za jej życia - tyle wiesz. A doświadczenia znajomych będą następstwami ich wyborów, nie twoich. Tutaj dodać trzeba, że jakiekolwiek rozmowy o grze mogą zachodzić jedynie wśród osób, które w grę zagrały. Kolejny niemożliwy do spełnienia warunek. Ale mówimy o sytuacji idealnej.

Problemem pozostaje mechanika. Gracz musi się z nią zaznajomić, a szansę ma tylko jedną. Nieśmiertelny samouczek zniszczyłby całkowity efekt doznania, pozostaje więc zrobić grę na zupełnie inny temat, opierającą się na takim samym sterowaniu, fizyce, prawach rządzących światem. W ten sposób, w docelowej grze, gracz zostanie wrzucony w nieznane, lecz będzie w stanie się tam odnaleźć.  To tego dochodzą dylematy moralne. Nie czarno-białe, a wątpliwe, niepewne. Wydaje się to nie być żadną innowacją, ale przeważnie gdy tytuł coś takiego oferuje - możemy zaraz po tym wczytać grę, wybrać inaczej. Save’y niszczą całą wagę i odpowiedzialność za swoje decyzje. Pierwszy Wiedźmin oferował odkrycie następstw wyborów z czasem, niekiedy dopiero w następnych aktach, gdy powrót do miejsca podjęcia decyzji na nowo był już zbyt odległy.  Tutaj taki rozstrzał nie jest potrzebny - nie ma możliwości cofnięcia czasu.

Schemat misji czy wyzwań nie powinien polegać na udało się/nie udało się. Niezależnie od wyniku, trzeba grać dalej. Umarła twoja towarzyszka, chociaż udało ci się dociągnąć obronę zamku do końca? Masz zamek, nie masz towarzyszki. Tak po prostu. A w późniejszych etapach wrzucić wielki wybór - czy kompana, który niejednokrotnie nadstawiał za ciebie karku, uratujesz kosztem własnego życia, kosztem końca gry? Eksperyment, który pozwoli zaobserwować na jak wielką empatię jest w stanie pozwolić sobie człowiek w stosunku do cyfrowego bytu.

Są to jedynie dość luźne założenia, bez, choćby ogólnego, rysu fabularnego czy nawet konkretnego gatunku. Niech każdy sobie wyobrazi sam jaki gatunek sprawdziłby się dla niego. Chyba że nie zauważycie w tym krzty sensu, nie pozwalając podobnym innowacjom wedrzeć się do growego światka. Na koniec pomyślcie o GTA Online, które zostanie uruchomione w dwa tygodnie po premierze piątki. Gdyby ludzie mieli jedną szansę zaistnienia w tym świecie - jak rozważnie by grali? Mało który skorzystałby z samolotów, bo niełatwo wylądować, ostrożna jazda może spowodować śmiertelny wypadek, broń noszona tylko do obrony.

Taki scenariusz oczywiście się nie spełni, podniosłaby się wrzawa o wybrakowany produkt (chociaż tak naprawdę kupujecie samo GTA V, online jest darmowym dodatkiem), ale gdyby Rockstar wprowadził oddzielny tryb online’owy dla właśnie takich szaleńców... Nikt nie każe grać w tym trybie, można go zignorować. Ale dla tej garstki zapaleńców - raj. Odmienne, spokojne społeczeństwo, gdzie więcej inwestujesz w nieruchomości, niż się ścigasz, nie mówiąc już o deathmatchach. I nie mówcie, że to karygodne wycinanie kontentu gry, bo nie wyobrażacie sobie niekorzystania z szerokiego wachlarza narzędzi destrukcji. Czy Fallout przechodzony bez zabijania kogokolwiek to ułomne podejście do gry? Nie. To wyzwanie. A czymże są gry, jeśli nie rozrywką poprzez pokonywanie kolejnych wyzwań?

POW!

Jaszczomb
19 sierpnia 2013 - 00:34

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
19.08.2013 10:43
zanonimizowany579358
105
Senator

Ja w Far Cry'u 2 natrafiłem na jakiegoś buga przez co nie mogłem ukończyć misji. Gdybym natrafił na takiego buga grając w permadeath to chyba lekko bym się wku*wił.

19.08.2013 11:10
adrem
odpowiedz
adrem
93
The King

do mnie wpis ten calkowicie nie przemawia, juz pomijam to ze stworzenie takiej gry jaka opisuje autor pewnie jeszcze dlugo nie bedzie w ogole mozliwe, to jak dla mnie nie brzmi to ani troche rajcujaco, ale o gta v chcialbym dodac tylko ze faktycznie, swietna zabawa takie granie, strach wyjsc na ulice bo pierwszy lepszy gracz moze cie rozjechac, strach robic misje bo byle npc moze cie rozwalic... bez sensu

19.08.2013 11:31
nagytow
odpowiedz
nagytow
146
Firestarter

Co za glupi pomysl. Przede wszystkim w dzisiejszym swiecie nie ma sytuacji, gdzie nie mozesz dowiedziec sie, co jest dalej w grze, nie mowiac juz o 'nieznanym swiecie'. Setki gameplayow i poradnikow na youtube zalatwiaja ten problem.

Poza tym trzeba miec wyrazne granice miedzy swiatem wirtualnym a rzeczywistym. Chcesz sie wczuc na maxa? Obejrzyj ExistenZ i zobacz do czego to prowadzi. (Poza tym, skad wiesz, ze twoja rzeczywistosc, twoj caly swiat to wlasnie nie jest gra z PD?)

Pomysl na GTA jest juz w ogole nietrafiony. Grasz w okreslone gatunki gier bo oczekujesz okreslonego typu zabawy. Chcesz inwestowac w nieruchomosci? Zagraj w gre ekonomiczna. Lag, zawieszka kompa czy nawet cheaterzy i masz po swojej postaci i swoich nieruchomosciach.

19.08.2013 12:04
SpecShadow
odpowiedz
SpecShadow
70
Silence of the LAMs

Ja próbowałem takiej gry (zwanej też "ironmanem" - człowiekiem z żelaza) w Fallouta 1.
Nie ukrywam, że grało się wybornie.

Sam wpis jak na próbę ugryzienia tematu wyszedł dobrze.

19.08.2013 12:10
odpowiedz
poltar
140
Generał

Ja juz dawno temu proponowalem pomysl zmultiplikowania immersji w grach :)

Trzebaby gre powiazac na stale z rzeczywistym kontem bankowym.

Powiedzmy - gra scigalka. Zarysujesz lakier - trach, -20$. Uderzysz w latarnie -50$. Itd itp.
RPG? Uszkodzisz bron? Naprawa 10$. Transport do innego miasta? Zalezy od odleglosci :)

Oczywiscie wszelkie oplaty z konta mozliwe do unikniecie dzieki rozwaznej i rozmyslnej grze.

19.08.2013 15:59
odpowiedz
Jaszczomb_jmb
5
Junior

Panowie, spokojnie. Nie chcę tego w każdej grze, nie mówię, że to będzie rewolucja, która przejdzie do mainstreamu. Wątek GTA to tylko nawiązanie do bliskiej premiery, chociaż z drobnymi modyfikacjami (po groźnym wypadku trafiasz do szpitala, nie da się zabić w walce na pięści czy broń białą, większa odporność postaci) mogłoby mieć to sens. GTA Online nigdy nie będzie bazowało na możliwości inwestowania w nieruchomości, po prostu podałem jeden z elementów spokojnej gry. Niech pierwszy rzuci kamieniem ten, co nigdy nie spróbował jazdy zgodnej z przepisami na ulicach w którejś z części. W takim trybie policja by reagowała na wykroczenia na ulicach, być może byłoby trzeba zdobyć prawo jazdy!

19.08.2013 16:17
odpowiedz
witze
25
Chorąży

Taka gra musi być od początku zaprojektowana z myślą o permadeath. Do rpgów łatwo dokleić taki tryb bo pozwalają na przygotowanie się do konkretnych zdarzeń i działa to gdy znasz już grę i wiesz czego się spodziewać za rogiem. To nie zadziała dla gier z góry narzuconym pacingiem i za pierwszym razem. Jednym z podejść jest powtarzalność całej rozgrywki w rogalikach, mimo losowego charakteru w końcu nauczysz się reagować właściwie na pewne zdarzenia i zajdziesz dalej. Inaczej musisz dać możliwość graczom samodzielnego ustalenia stopnia trudności w trakcie rozgrywki. Równie ważne jest umożliwienie graczom poznania wyzwania, sprawdzenia przeciwnika i kolejności zdarzeń bez ryzyka nagłej śmierci, np potyczki, muszą chwilę trwać a gracz musi mieć kontrolę nad ich przebiegiem z ucieczką włącznie gdy robi się gorąco (przypomina mi się GW i robienie tytułu Legendary Survivor). Czy właściwie nie o to chodzi w takiej grze, żeby trzymać kontrolę nad sytuacją, czy raczej na ciągłym poczuciu zagrożenia? Oczywiście podejmowanie ryzyka musi być odpowiednio wynagrodzone ;), jakiś sposób karania za porażkę - ucieczkę, nie wypełnienie zadania - też by się przydał zamiast śmierci, choć wygląda na to, że się od karania odchodzi. Śmierć postaci jest właściwie tylko figurą retoryczną.
Zdaje mi się, że "Flow" ma mechanizm kontroli stopnia trudności na bieżąco w trakcie rozgrywki. Mechanizmy manipulacji trudnością ze strony samej gry też mogłyby się przydać.
Na marginesie: o tym nie wiedziałem (z Wikipedii):
"In the 1999 video game Homeworld, the number of ships that the AI begins with in each mission will be set depending on how powerful the game deems the player's fleet to be. Successful players have larger fleets because they take fewer losses. In this way, a player who is successful over a number of missions will begin to be challenged more and more as the game progresses."

19.08.2013 17:39
odpowiedz
evilmg
33
Centurion

Teraz na to yolo mówią? Za moich czasów to był ironman... świat schodzi na psy...

19.08.2013 18:35
odpowiedz
poltar
140
Generał

A swoja droga ni diabla nie pzypomne sobie tytulu gry (pojecia "indie games" wtedy jeszcze nie zdefiniowano, ale doskonale by sie wpisala w ten typ) w ktorej smierc bohatera powodowala dezinstalacje gry.

Dalo sie bez problemu ja zainstalowac ponownie, ale pomysl byl nowatorski.

Przebila to tylko inna gra swoim bugiem powodujacym ze odinstalowanie jej czyscilo partycje (a konkretnie uszladzalo tablice FAT) na ktorej byla zainstalowana (systemowa rowniez). Co jest kolejnym ewentualnym pomyslem godym rozwazenia dla konstekwencji permadeath :)

19.08.2013 19:14
SpecShadow
odpowiedz
SpecShadow
70
Silence of the LAMs

bugiem powodujacym ze odinstalowanie jej czyscilo partycje (a konkretnie uszladzalo tablice FAT)

Myth wersja demo? Tylko nie pamiętam, czy The Fallen Lords czy Soulblighter.

Swoją drogą ostatnio sprawiłem sobie Antologię Myth i zaaplikowałem projekt Magma. Gra jest świetna.

[8]
zapomniałeś o zrzędzeniu na polinglish,

19.08.2013 19:49
👍
odpowiedz
jelun
19
Legionista

Kiedys zawsze starszyzna mowila ze dzieciaki graja w te gry i potem wydaje im sie ze w prawdziwym swiecie tez po kilka zyc maja. Gdyby wtedy PD byloby bardziej popularne...

Kurcze, ale ja tam zawsze lubilem oldschoolowych FPSach typu serious sam czy wolfenstein albo w serii GTA ze nikt mnie nie ograniczal do broni glownej i side arma :D

24.08.2013 23:37
odpowiedz
Sycho141
41
Pretorianin
Wideo

Permadeath jest super i fajnie jest z nimi poeksperymentować. Akurat tak wyszło, że przed chwilą sobie obejrzałem Nuzlocke Pana Rysownika: http://www.youtube.com/watch?v=2dUXGKQfbQ8 i myślę, że jego odczucia idealnie pasują do tematu :P
Wracając do tematu, to uwielbiam takie rzeczy, nie za emocje, a za przywiązanie (po to powstał w końcu nuzzlocke, który jest inspiracją, dla takiego jednosejwowego przechodzenia), które wywołuje. Do dzisiaj pamiętam X-com Enemy Territory i rzeź w bazie kosmitów, cała historia nadaje się na opowiadanie i ten szok, jak w jednej chwili traci się kilka godzin pracy. Z drugiej strony takie coś musi się wiązać z odpowiednim poziomem trudności, bo choć próbowałem nie dałem rady skończyć Fire Emblem, gdy przez durnego crita tracę jedną z najlepszych postaci.
Słowem podsumowania: permadeath, tak, ale przy odpowiednim gameplayu.

28.08.2013 02:01
maciek16180
😃
odpowiedz
maciek16180
54
Konsul

Sword Art Online

28.08.2013 23:00
odpowiedz
zanonimizowany879063
36
Konsul

Dla jednych może idiotyzm, dla mnie szalenie interesujący pomysł, dzięki któremu być może dałoby się tchnąć "nieco" więcej emocji w parę tytułów. Swoją drogą, całkiem inspirujący wpis.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze