Id Software bez Johna Carmacka - Piras - 28 listopada 2013

Id Software bez Johna Carmacka

Od nich wszystko się zaczęło. Studio Id Software jest bez wątpienia jedynym prawowitym ojcem pierwszoosobowych strzelanin. To właśnie ekipie z Id zawdzięczamy takie hity jak Wolfenstain, Doom czy Quake. Lata świetności jednak minęły, ekipa się rozpadła i przyszłość firmy nie napawa optymizmem.

Zwłaszcza, że odszedł ostatni z współzałożycieli owego studia. Przypomnijmy. W 1991 roku czwórka młodych, ambitnych chłopaków postanowiła stworzyć firmę, pod której nazwą tworzyliby gry wideo. Załoga początkowo składała się z tytułowego Johna Carmacka, Johna Romero, Toma Halla oraz Adriana Carmacka, niesamowicie utalentowanego grafika, którego zbieżne nazwisko to tylko przypadek. Wypuścili na rynek swoją debiutancką produkcję – Commander Keen.

Na komputerach osobistych gra zyskała popularność porównywalną do debiutującego 7 lat wcześniej Mario Bros. Nic dziwnego, produkcja była bardziej dopracowana i oferowała znacznie więcej(nie tylko treści, ale i mechanik). To niemałe osiągnięcie przyczyniło się do zaistnienia na rynku nowopowstałego studia i umożliwiło kontynuację gry w postaci epizodów, których było dokładnie siedem.

Jeszcze w tym samym roku chłopaki wypuścili w świat pierwszego FPSa, Catacomb 3D, będącego tak naprawdę pierwowzorem dobrze każdemu znanego Wolfensteina 3D. Po raz pierwszy zaprezentowano rozgrywkę z perspektywy pierwszej osoby, użyto podrasowanego silnika Hovertank 3D, który umożliwił wyświetlanie tekstur. Gra była uznawana za „pierwszą trójwymiarową” choć w rzeczywistości był to 2.5D. Nie było pełnej kontroli nad postacią, ani wszechstronnego widoku. Mimo wszystko Catacomb 3D był przełomem w stosunku do innych wydanych w tym czasie produkcji. Gracz wcielał się w czarodzieja, który za pomocą ognistej kuli rozprawiał się z przeciwnikami. Pojawiły się znajdźki, apteczki, a wskaźnik życia pokazywał stan twarzy naszego protafonisty.

Rok później pojawił się techniczny następca - Wolfenstein 3D. Był płynniejszy, bardziej rozbudowany i piękniejszy, choć biorąc pod uwagę dzisiejszą technologię, jest to nieco nieodpowiednie słowo. Po raz pierwszy wcielamy się w Blazkowicza – amerykańskiego żołnierza polskiego pochodzenia, który stara się uciec z hitlerowskiej twierdzy. Zresztą… możecie to przeżyć na własnej skórze jeszcze raz, dzięki specjalnie przygotowanej stronie.

Zaledwie 4 miesiące po premierze,pojawił się kolejny Wolfenstein, tyle tylko, że zatytułowany Spear of Destiny. Oferował więcej poziomów, kilku nowych przeciwników i… właściwie niewiele więcej. Produkcja miała na celu nakarmienie głodnych graczy świetną –jak na tamte czasy- rozgrywką i wypełnić okres oczekiwania na największy hit w historii studia.


10 grudnia 1993r. – Premiera w pełni trójwymiarowego, przełomowego FPSa zatytułowanego Doom. Mimo, że do tego czasu studio się rozrosło, zatrudniono wiele zdolnych ludzi, z załogą pożegnał się Tom Hall, nie doczekał nawet debiutu nowego projektu. Projektu, który pobił wszelkie rekordy sprzedaży i stał się najchętniej piraconym. Projektu, dzięki któremu nasz John po raz pierwszy dorobił się na ociekające czerwienią Ferrari Testarossa. Gracze pokochali Doom’a głównie za sprawą prawdziwego trójwymiaru, świetnej jakości warstwy audio-wizualnej, rozbudowanej rozgrywki, ale również pierwszemu trybowi wieloosobowemu. Taki majstersztyk nie mógł zakończyć się na jednej odsłonie. Dwójka pojawiła się rok później, jest bezpośrednią kontynuacją ostatniej odsłony. Rozgrywkę wzbogacono o ciekawszy wątek, a jeszcze większy nacisk położono na tryb multiplayer. Gracze mogli więc spędzić dodatkowe godziny przed produkcją Id Software, co miało swoje uzasadnienie, gdyż o trójce nic się wtedy nie mówiło, a ta zadebiutowała dopiero w 2004 i do tej pory pod względem klimatu i jakości technicznej trzyma wysoki poziom.

Zaczęło się niewinnie :)


W międzyczasie(2 lata po premierze Doom II) pojawił się Quake znany przez wielu tylko ze względu na rozgrywkę wieloosobową. Słusznie. W rzeczywistości Quake był przejawem technologicznego cudeńka. Całość opierała się na silniku Quake Engine zdolnym generować obraz(3D) w czasie rzeczywistym. Zrezygnowano również z irytującego, kwadratowego interface’u oraz dodano czat i konsolę. Sequel gry to kolejny krok w rozwoju zmagań wieloosobowych, a trzecia odsłona to totalny ukłon w stronę fanów wspomnianego trybu.

Quake, Quake II, Quake III Arena

W momencie, gdy gracze na dłużej zostali przy rozgrywce sieciowej, studio wzięło się za robotę i w 2001 roku wypuściło na rynek remake Wolfensteina, zatytułowany Return To Castle Wolfenstein, tym razem w pełni trówymiarowgo, bardziej rozbudowanego, mniej oczojebnego.

Przyszedł czas na powrót Quake'a, który doczekał się czwórki w tytule. Tryb jednoosobowy kontynuuje wydarzenia z Quake II. Jako członek składu Rhino Squad, mamy za zadanie zniszczyć biomechaniczne Ogniwo będące źródłem życia wszystkich Stroggów. Multiplayer opiera się na tej samej formie, choć jest bardziej strawny dzięki ulepszonej stronie wizualnej.

Quake 4 w pełnej okazałości

Quake Live to kolejny, należący już do „współczesnych produkcji” tytuł, którego zadaniem jest jak największa dostępność. Działa na stronie internetowej, jest całkowicie darmowy i otwarty na wszystkich fanów hardkorowych rozgrywek sieciowych.

Id Software postanowiło po raz kolejny ugryźć Wolfenstein’a. W 2009 trafił na rynek po prostu – Wolfenstein. Miał to być więc remake, choć kontynuował wydarzenia zapoczątkowane w Return To Castle. Gra prezentuje przyzwoity poziom, jednak biorąc pod uwagę rok produkcji i silną konkurencję bardzo dobrych FPS-ów, tkwi na dnie oceanu.

Wolfenstein 2009 (kolejna odsłona w przyszłym roku)

Ostatnim tytułem stworzonym przez studio z Teksasu, był Rage. To pierwsza gra ID Software, której miejsce akcji stanowi postapokaliptyczny świat. Pomysł idealny, historia niebanalna, klimat przyjemny, jednak jako całość – do tej pory pozostawia wiele do życzenia. Strona techniczna stała się bardzo ciężką kulą u nogi. Poziom audio-wizualny na poziomie przeciętnym, a irytujące doczytywanie się tekstur i błędy graficzne występują do tej pory(w weekend można było sprawdzić). To właśnie ta produkcja pokazała, że lata świetności studia minęły i na tą chwilę nie są w stanie zrobić dobrej, wyróżniającej się gry. Nieoficjalnie zapowiedziano prace nad sequelem, jednak to nadal wielka niewiadoma.

Dlaczego przytoczyłem właściwie wszystkie produkcje studia? Obecnie nie jest to już to samo Id Software. John Carmack był ostatnim członkiem ekipy tworzącej firmę. Ostatnim, który reprezentował pełnoprawne Id Software. Władzę sprawują więc  inni ludzie, jak się okazuje mniej ambitni niż wielka czwórka. Sądzę, że długo to nie potrwa i jeżeli nic się nie zmieni, to za kilka lat studio najzwyczajniej się rozpadnie. Bez rewolucyjnych ruszeń, ewolucji kolejnych produkcji, nie będą w stanie zaistnieć na rynku i wyżywić wszystkich członków załogi.

Sam Carmack jest niezwykle utalentowanym programistą, zafascynowanym techniką człowiekiem. W studiu pełnił największą rolę – był głównym programistą właściwie wszystkich wydanych produkcji. To on stoi za rewolucyjnym postępem technologii w grach. Może i wygląda jak psychopatyczny nerd, ale jest mózgiem wszystkich mózgów, człowiekiem legendą w świecie gier.

Projektowanie gier odrzucił jednak na bok. Nie po to, by resztę życia spędzić z filiżanką małej czarnej na kanapie. Najpewniej uznał, że Oculus Rift, którego doskonaleniem teraz się zajmuje, jest urządzeniem na tyle rewolucyjnym i ambitnym, że zgrzeszyłby, gdyby nie przyłożył do tego ręki. Praca w Id Software mogła go nużyć, gdyż od kilku lat widać ewidentną blokadę twórczą całej załogi. Być może to już nie te lata, a być może czuje się spełniony w tej dziedzinie. Powodów mogło być wiele, jednak decyzja Johna jest słuszna. Sam stanu obecnych gier już nie zmieni, a technologiczny duch jeszcze w nim siedzi.

Oculus Rift, gogle wirtualnej rzeczywistości mimo ogromnej szansy na tą chwilę nie napawają optymizmem. Jakość wyświetlanego obrazu pozostawia ogromnie wiele do życzenia, a dłuższe użytkowanie męczy głowę i niekiedy powoduje mdłości, zawroty. Twórcy są świadom tych wad, jednak opracowanie lepszych technik trwa i trwa. Jeżeli ekipa Oculus VR z szefem do spraw technologii  Johnem Cormackiem  na czele, opracują jeszcze lepsze technologie i wcielą je w gogle, otrzymamy  produkt wpychający elektroniczną rozgrywkę na wyższy poziom.

Oczywiście zmiana zajęcia naszego bohatera, nie nastała gwałtownie. Już w sierpniu współzałożyciel Id Software zaczął pracę z firmą Oculus VR i pracował na dwa fronty. Okazało się jednak, że John Carmack nie jest w stanie prowadzić tak wymagającego stylu życia i podjął decyzję.

Słuszną? Ja już wyraziłem swoje zdanie, czas na Was!

Piras
28 listopada 2013 - 00:15