Doskonały przykład śmierci gry - Death Inc. - Piras - 1 grudnia 2013

Doskonały przykład śmierci gry - Death Inc.

Świetny pomysł, dobry marketing i zdolna ekipa. Nie potrzeba niczego więcej, by zaistnieć na rynku elektronicznej rozrywki. W mniejszym bądź większym stopniu oczywiście. Wszystko uwarunkowane jest jednak rzeczą najistotniejszą – kasą.

Obecnie problem finansowy ambitnych ludzi, mających za cel stworzenie oryginalnej, ciekawej produkcji, częściowo zanika. Dużą popularnością cieszy się bowiem crowdfunding, czyli wsparcie pieniężne serwowane przez społeczność. Ogromną moc tego typu supportu potwierdza serwis wspieram.to, który nie dość że cieszy się dużą powszechnością, to jeszcze –mimo naszego polskiego sknerostwa- autentycznie pomaga autorom osiągnąć sukces.

Damy radę! Pomyśleli założyciele studia Ambient. Nie byle jacy założyciele, bo głównie osoby pracujące wcześniej w Media Molecule, Lionhead oraz Citerion. Zorganizowali zbiórkę, pragnęli zyskać 300 tys. funtów na realizację projektu Death.inc – z pozoru zabawnej gry strategicznej. Gry dla wszystkich, gwarantującej przyjemną, rozluźniającą rozgrywkę. Akcja nie zakończyła się powodzeniem i mimo, że zebrano tylko 1/3 kwoty, twórcy zapewniali, że będą robić wszystko, by Death Inc. ujrzał światło dzienne. Tak miało się stać w lipcu tego roku.

Ze swojej strony autorzy zrobili naprawdę wiele. We wczesnym etapie produkcji udostępnili wersję alpha(na PC) oraz stworzyli naprawdę dobrze prezentującą się stronę internetową. Nie wystarczyło to jednak, by kupić serca graczy. Pracę nad grą najpierw wstrzymano, potem projekt zawieszono, a na koniec całe studio się rozsypało.

Death.Inc zapowiadało się bardzo dobrze, bowiem zwiastowało ciekawą rozgrywkę opatrzoną czarnym humorem. Rozgrywkę niezobowiązującą, a jednocześnie bawiącą.
Mieliśmy wcielić się w żniwiarza Grima Livingstone’a, który znużony pracą w korporacji, postanowił otworzyć własną działalność „Death.Inc”, zajmującą się zarażaniem ludzi i przejmowaniem ich na  swoją stronę, w wyniku zatrucia groźnym ustrojstwem (coś jak ugryzienie Zombie w World War Z). Śmierć pierwszych chłopów staje się pierwszą jednostką jaką mielibyśmy sterować. Opętane jednostki, na nasze rozkazy podbijają resztę społeczności i gwarantują nam władzę absolutną nad danym rejonem, co z kolei zwiększą rozpoznawalność marki Death Inc.

Samą firmę mielibyśmy rozwijać poprzez kolekcjonowanie zdrowych dusz. Umożliwiłoby to odblokowywanie coraz to lepszych umiejętności specjalnych (plaga szczurów, czy różnych zainfekowanych zwierząt hodowlanych) oraz dekorowanie własnego biura.

Pewnego dnia wytestowałem jednak wersję próbną. Mimo, że była to dopiero Alpha, a w tym okresie produkcyjnym jeszcze wiele mogłoby się zmienić, gra nie zwiastowała niczego dobrego, wręcz przeciwnie – prezentowała rozgrywkę, która sprawdzić by się mogła na platformach mobilnych – tam podejrzewam, że osiągnęłaby naprawdę wiele.

Miejsce akcji to okoliczne miasteczka, rejony w XVII wiecznej Anglii, choć wiele by na to nie wskazywało, bo grafika jest przesadnie minimalistyczna. Równie dobrze mógłbym powiedzieć, że to wiek XIV bądź XVIII, bowiem nic nie charakteryzuje wspomnianego okresu. Patrzymy standardowo z góry, co może tłumaczyć mniejsze przywiązanie do szczegółów otoczenia, ale mimo wszystko jest źle i brzydko, bo nie ma tu mowy o stylu artystycznym, który zrzuca na drugi tor jakość grafiki, przez co mówimy o bezpłciowym charakterze wizualnym.

Przeciwnicy to głównie plebs, są też stróże prawa, starający stawić nam jakiekolwiek wyzwanie – z niepowodzeniem. Większe wyzwanie stanowi Mario,  ale ten element byłby dopracowany przed domniemaną premierą, której podkreślam –nie będzie. Jedynym wyzwaniem był czas – zdarzyło mi się z tego powodu zacząć od nowa, bo mi się nudziło i chciałem wziąć pod swe ramiona wszystkich. Dodatkowo, podczas wszelkich filmików, materiałów, prezentowana była możliwość interakcji z otoczeniem, czyli element, który zawsze gracz szanuje i składa pokłony za dobrą jego realizację, natomiast w prezentowanej wersji takiej możliwości nie było.

Samo sterowanie było dość… innowacyjne. Jednostki, które grupują się w swoje warstwy społeczne – plebs, rycerze, łucznicy, jakieś tam bydlaki, możemy przemieszczać rysując im trasę. Nie ma zaznaczania i wyznaczania drogi poprzez kliknięcie na danym miejscu, musimy robić ścieżkę. I to tak ją robić, żeby przypadkiem nie trafić na jakąkolwiek krawędź, bo ekipa się zatrzyma. O ile w jednym miejscu system ten sprawdza się całkiem dobrze, to na duże odległości jest to po prostu nie wygodne – musimy jednocześnie rysować ścieżkę i przesuwać ekran.

Czepianie się wielu elementów rozgrywki w wersji Alpha jest nieco niesprawiedliwe, jednak w wypadku, gdy gra musi zaprezentować się z jak najlepszej strony, bo nie ma kasy na jej skończenie – musi pokazać to, co najlepsze, najbardziej charakterystyczne, intrygujące. Tak naprawdę najlepsze i najciekawsze co zapamiętałem w tym króciutkim fragmencie rozgrywki, były krowy eksplodujące zarazą, co mnie rozbawiło, zaskoczyło jak nic innego. Może twórcy obrali zły kierunek, wydaje mi się, że tak, gdyż mniejszym nakładem dałoby się osiągnąć znacznie więcej, tworząc grę z myślą o rynku moblinym – tam sprawdziłaby się najlepiej. To dziwne, bo zarówno sterowanie, jak i minimalistyczny interface wskazuje właśnie na grę robioną pod tablety, smartfony, a jednak docelową platformą miały być komputery osobiste, gdzie wymaga się nieco więcej niż poziom prezentowany przez gry mobilne.

 

Piras
1 grudnia 2013 - 15:48