Poniżej oczekiwań, powyżej obaw – recenzja gry Pillars of Eternity
Secret Service – największe oszustwo w historii polskiej prasy o grach?
Secret Service 98 – przegląd zawartości i teorie spiskowe
Wątpliwy sukces Steam Early Access?
Secret Service 97 – rzut okiem wybrednego czytelnika
Crowdfunding i Early Access – nie czuję bluesa!
Stało się. Branża elektronicznej rozrywki uczyniła kolejny krok w stronę przepaści. Do tej pory raczono nas nadmuchanymi kontrowersjami czy nieuzasadnionymi oskarżeniami o spowodowanie tragedii przez grę komputerową, a cenzura dyktowana była mniej lub bardziej groteskowymi i ironicznymi bzikami poszczególnych państw. Choć wielkim korporacjom branżowym musimy wybaczać niemało – wszak nie ich wina, że żyjemy pod dyktatem chorej poprawności politycznej, a malutkie potknięcie może doprowadzić do ogromnych strat finansowych – to segment indie dotychczas wydawał się ostatnim bastionem nietuzinkowości i nieskrępowanych wizji artystycznych. Możliwe, że już nie na długo. Oto bowiem studio Obsidian Enteratinment – autorzy kickstarterowego hitu Pillars of Eternity – ugięło się pod naporem skargi feministycznej propagandzistki przemysłu gier i ocenzurowało zwykły żart w swojej grze. Czy wkrótce sami będziemy sobie prewencyjnie zamykać usta w strachu przed marginalną mniejszością? Czas pokaże.
Nie ma cienia wątpliwości, że na grę pokroju Pillars of Eternity niektórzy gracze czekali od premiery Tronu Bhaala wieńczącego sagę Baldur’s Gate. Pomyślnie zakończona zbiórka funduszy na Project Eternity we wrześniu 2012 roku była zatem zapowiedzią dnia, w którym wydawałoby się niemożliwe do spełnienia marzenie może potencjalnie stać się rzeczywistością. Studio Obsidian Entertainment nikomu nie musiało udowadniać, że potrafi tworzyć naprawdę zacne erpegi – co do tego nie ma wątpliwości – nigdy jednak nie stworzyło ono własnego uniwersum ani nie pracowało bez kurateli dużego wydawcy. Po 75 godzinach spędzonych w świecie Pillars of Eternity i ograniu go niemal w stu procentach, mogę śmiało powiedzieć, że deweloperzy z Obsidianu zdali niełatwy egzamin, choć bez znacznych wpadek się nie obeszło. W niniejszej recenzji rozliczam rodzicieli kickstarterowego hitu z ich obietnic i przyglądam się krytycznym okiem jednej z najbardziej oczekiwanych produkcji cRPG ostatnich lat.
Secret Service umarł. Znowu. Wielu ta wiadomość wcale nie dziwi, wszak pierwsze znaki ostrzegawcze pojawiały się już w październiku. Okazuje się jednak, że cała sprawa ma drugie dno i – nie czarujmy się – ładnie to nie wygląda. Najpierw odejście „Pegaza” i deklaracje o niebyciu członkiem redakcji (pozostając przy tym dyrektorem kreatywnym), później zwinięcie sklepu i ogłoszenie założenia nowego magazynu, a teraz okazało się, że to wszystko część planu, bo w ekipie Sikreta niedobrze działo się jeszcze przed wydaniem 97. numeru. Czy rekordzista polskiego crowdfundingu i wskrzeszona legenda okazała się wyjątkowo mocnym kandydatem na oszustwo roku? Po odpowiedź jednego z darczyńców zapraszam do treści właściwej tego felietonu.
Kolejny numer reaktywowanego Secret Service trafił właśnie do swoich sponsorów, a w najbliższy wtorek (2 grudnia) zaatakuje i salony prasowe. Wydanie listopadowo-grudniowe, opatrzone numerem 98, dość mocno różni się od poprzedniego i wreszcie ma realną szansę zainteresować kogoś, kto nie wzdycha z utęsknieniem na dźwięk słów „Secret Service”. Jak wypada treść magazynu i dokąd on zmierza – na te pytania postaram się odpowiedzieć w niniejszym tekście. Ale żeby nie być zbyt pobłażliwym dla czasopisma sfinansowanego za dotacje moje i innych życzliwych duszyczek, zacznę od... teorii spiskowej! Tak, teorie spiskowe zawsze są poczytne. Zapraszam do lektury.
Wczesny dostęp do gier na Steamie sprawił, że wiele tytułów jeszcze przed swoją oficjalną premierą osiągnęło ogromny sukces. Można tu przytoczyć takie produkcje jak DayZ, Kerbal Space Program czy Space Engineers. Mimo zalet jakie posiada Steam Early Access, coraz częściej steamowy program jest poddawany ostrej krytyce.
Secret Service, magazyn niewątpliwie kultowy, powrócił w chwale na wymierający rynek czasopism komputerowych w postaci dwumiesięcznika. Po niewiarygodnie udanej, rekordowej zbiórce funduszy w serwisie PolakPotrafi.pl (ponad 284 tysiące złotych od niemal 3900 darczyńców), wielu graczy znów ma powód, by jak za dawnych czasów wybrać się do kiosku po grową prasę. Zapraszam niniejszym do lektury recenzji rzutu okiem na odrodzonego Secret Service'a, w którym postaram się odpowiedzieć na najbardziej fundamentalne pytanie – „czy warto go kupić?”, a także luźno pogdybam na temat jego przyszłości.
To, że w ostatnich miesiącach poszukiwanie środków u klientów jeszcze przed rozpoczęciem procesu produkcji stało się modne, jest więcej niż pewne. Daje to szansę wszystkim, którzy nie są w stanie pozyskać funduszy na start, bez których nawet nie można wytworzyć pierwszych koncepcji w stopniu zadowalającym dla potencjalnego, przyszłego inwestora. Ratunkiem są więc ci, którzy nie szczędzą pieniędzy na swego rodzaju inwestycje z dużym ryzykiem. Ryzykiem, bowiem nigdy do końca nie wiemy, co z tego wszystkiego wyjdzie. Jest to często inwestycja niepewna. Jestem takiej formie przeciwny od dawna, a na poparcie tezy o chwiejności tego podejścia mam dla Was dwa przykłady.
Początkowy szał na punkcie crowdfundingu nieco ostatnimi czasy opadł. Porażka konsoli Ouya, liczne oszustwa i nie do końca zadowalający poziom niektórych gier sprawiły, że ludzie w końcu zrozumieli, że kupują kota w worku i wcale nie musi się okazać, że kot ten faktycznie będzie tak cudownym i milusim stworzeniem jak mogliby chcieć. Czasem jednak to nie nabywcy, a organizatorzy kampanii crowdfundingowej wpadają w poważne tarapaty przez swoje pomysły. Sukces nie do końca przemyślanej kampanii reklamowej potrafi zamienić ich życie w prawdziwy koszmar.
Jak zapewne już się zorientowaliście, jestem fanem projektów publikowanych na Kickstarterze, i nawet niektóre z nich wspieram finansowo. Kickstarter stał się już powszechnie znaną metodą finansowania niezależnych projektów, i mam nadzieję że z każdym rokiem ilość pieniędzy która przepływa przez ten serwis, będzie rosła.
Kickstarter opublikował informację ze statystykami dotyczącymi fundowanych projektów. Wynika z niej, że projekty z kategorii "Gry" otrzymały najwięcej ze wszystkich projektów, bo ponad 200 mln dolarów. Na drugim miejscu są projekty z kategorii "Film i wideo" z kwotą 186 mln dolarów. Biorąc pod uwagę, że projektów związanych z grami było około 7900, a związanych z filmami prawie 32 000 - można zauważyć że przeciętnie projekt "growy" na Kickstarterze otrzymywał więcej pieniędzy.
Świetny pomysł, dobry marketing i zdolna ekipa. Nie potrzeba niczego więcej, by zaistnieć na rynku elektronicznej rozrywki. W mniejszym bądź większym stopniu oczywiście. Wszystko uwarunkowane jest jednak rzeczą najistotniejszą – kasą.
Obecnie problem finansowy ambitnych ludzi, mających za cel stworzenie oryginalnej, ciekawej produkcji, częściowo zanika. Dużą popularnością cieszy się bowiem crowdfunding, czyli wsparcie pieniężne serwowane przez społeczność. Ogromną moc tego typu supportu potwierdza serwis wspieram.to, który nie dość że cieszy się dużą powszechnością, to jeszcze –mimo naszego polskiego sknerostwa- autentycznie pomaga autorom osiągnąć sukces.