Wieczny życia krąg - Shelter - Maurycy - 13 grudnia 2013

Wieczny życia krąg - Shelter

Gra Shleter jakiś czas temu zainteresowała mnie dość intrygującą tematyką, a obrazki pokazujące samą rozgrywkę tak mnie zaciekawiły, że postanowiłem się w produkcję zaopatrzyć. Nie musiałem czekać długo, Shelter pojawił się albo w promocji, albo w jednym ze zdobytych bundle. Co prawda przez pewien czas spokojnie spoczywał na dysku i czekał na swoją kolej. W końcu pewnego deszczowego wieczora postanowiłem grę ukończyć. Co nam ciekawego oferuje?

Zaznaczam, że w opisie na pewno pojawią się spoilery. Jeśli kogoś to boli, to nie ma co czytać, jednak produkcja jest na tyle mała, a wydarzenia dość oczywiste, że zdradzenie pewnych elementów... hm, fabuły wielkim grzechem nie będzie.

W grze wcielamy się w, uwaga, w borsuka. A raczej panią borsuk. Pojawiamy się w przytulnej norce, a obok nas hasa pięć młodych, pociesznych borsuczątek. Naszym celem jest podróż przez las i zapewnienie młodym pokarmu jak i doświadczenie tego co nam ów las oferuje. A oferuje sporo, więcej niż byśmy chcieli...

Tym co przykuwa uwagę na początku to grafika. Ta jest bardzo prosta w swej trójwymiarowości. Tekstury są dość umowne, a kształty wręcz uogólnione. Od strony wizualnej bije wręcz pewna dosłowność. Dosłowność, nie umowność. Wszystko tutaj wygląda tak jakby zostało utworzone przez osoby, które leśnego krajobrazu nigdy nie widziały, a bazowały na słownych opisach i starały się je jak najlepiej zobrazować.  Efekt jest piorunujący, las jest pozbawiony zbędnych upiększaczy, krajobraz otrzymujemy czysty, sterylny i bardzo przejrzysty. Jest w tym niesamowity urok i w wielu momentach złapałem się na tym, że stoję i patrzę na okolice poszczekując tylko do małych. Ponieważ nie oglądałem ani trailera, ani żadnych letsplejów dużym zaskoczeniem była dla mnie również animacja samych borsuków. Spodziewałem się szczątkowego, topornego i pokracznego pełzania zwierząt, otrzymałem płynny i naturalny ruch, samo jego oglądanie uspokajało.

Las nocą. Niebo wygląda jak tapeta na ścianie w dziecięcym pokoju. Cudownie.

Na oddzielny akapit zasługuje muzyka, bo ta jest zjawiskowa. Minimalistyczne pasaże wpadające pod jazz, momentami wydające się improwizacją robią olbrzymie wrażenie. Jest tłem, przez większość rozgrywki nie wybija się serwując nam pozornie przypadkowe szarpnięcia strun i uderzenia w charakterystyczne bębny. Reaguje na to co się dzieje na ekranie, wzmaga się w kluczowych momentach, łagodnieje w chwilach spokoju, pływa wokół nas, niczym echo niosące przez las. Jednak zawsze tam jest. W bardzo prostej formie, ale trwa, bez niej gra nie byłaby taka sama. Czekam na wydany osobny soundtrack. Biję ukłony dla twórców za stworzenie tak prostego i zarazem tak cudownego tła muzycznego. Brawo!

A co z rozgrywką? Ogranicza się właściwie do chodzenia, biegania, zdobywania pożywienia dla młodych, ewentualnie do ich przywoływania (a szczeniaki reagują żywym, uroczym piskiem). Jedzenie zdobywamy na różne sposoby, znajdując w ziemi jadalne rośliny, strącając z drzewa wielkie, soczyste jabłka (bo właśnie takie jabłka być powinny, znów ta dosłowność) czy polując na żaby. Kluczowym aspektem jest jednak unikanie niebezpieczeństwa, a przynajmniej próby jego ominięcia.

No właśnie, to niebezpieczeństwo. Szybko okazuje się, że las, który przyszło nam przemierzać nie jest tak bajkowy jak jego oprawa. Tak jak wspomniałem, jest ona dosłowna, pozbawiona niepotrzebnych elementów. Jednak niebezpieczeństwa, które na nas czekają niepotrzebnymi elementami nie są. Są prawdziwe, aż namacalne. Początkowo to tylko lis, którgo jednak łątwo wystraszyć... Jednak z czasem okazuje się, że niebezpieczeństw jest więcej i są one bardzo autentyczne.  Drapieżne ptaki, przed którymi chowamy sie w krzakach i tunelach w ziemi, ogień trawiący las, wezbrane rzeki. I to co zrobiło na mnie olbrzymie wrażenie: ciemność, w której Bestia tylko czyha, by upolować nierozważnego szczeniaka.

Pożar w lesie, jak został wywołany, tego nie wiemy. Ważne, że jest niebezpiecznie.

W grę wchodzi tutaj igranie z emocjami gracza. Kierując starszym borsukiem mamy pod swoją opieką grupę modych. Fakt potrzeby zdobywania pożywienia dla nich, pilnowania i przywoływania, ich ślepe podążanie za matką buduje w graczu swojego rodzaju odpowiedzialność. Małe są urocze, radośnie poszczekują i popiskują, chłoną jedzenie z apetytem i zdobywają nasze serca. Przywiązujemy się do nich i pierwsze zderzenie z brutalnym światem Natury jest bolesne. Moment, gdy w ciemnościach zniknął mój pierwszy maluch, gdy usłyszałem warknięcie Bestii a po chwili niosący echem skowyt mordowanego borsuczka był dla mnie autentycznie smutny. A to był dopiero początek. Zakończenie, a szczególnie to po napisach końcowch daje nam bardzo mocny, ale również bardzo jasny i oczywisty przekaz: życie zatacza krąg. Ktoś ginie, by inny mógł żyć. Wszak podczas gry polujemy na żaby, które pochłaniane są przez małe. Tych już nam nie jest szkoda. Dziwne.

Po grze, która była bardzo krótka, zajęła mi około 1,5 godziny popadłem w swojego rodzaju melancholię. Produkcja przedstawiła nam świat, który istnieje tuż pod naszymi nosami. Lasów, co prawda coraz mniej, ale nadal jest u nas dość dużo, by mieć świadomość, że te małe dramaty zdarzają się w nich przez cały czas. A las to tylko jedno z niezliczonej liczby środowisk. Takie jest prawo natury. Fakt, że my, jako gatunek dominujący wynieśliśmy znaczenie "kręgu życia" na nowy, wcale nie lepszy poziom jest już inną sprawą. To, co przedstawia gra, to co dzieje się poza naszymi, ludzkimi oczami jest naturalne, prawdziwe i nie powinno wywoływać negatywnych emocji, jeśli już mamy za takie uważać powiedzmy żal, czy przygnębienie. W grze nie uświadczymy istnienia człowieka, przedstawia nam czysty, nieskalany naszą obecnością świat i pokazuje, że śmierć nie dotyczy tylko człowieka, za to jest czymś koniecznym i tak naprawdę dobrym. Shelter poruszył bardzo ważną kwestię, może niezmiernie oczywistą i banalną, jednak nie jest ona częstym bohaterem gier komputerowych. Ba, można powiedzieć, że jest rzadkością, a uczynienie jej głównym bohaterem gry zdarza się raz na milion gier. Czujemy się więc niezręcznie w tej raczej nowej sytuacji, tym bardziej, że gra nie każe nam domyślać się przesłania. Jest ono podane na tacy, a raczej dostajemy nim po emocjach niczym młotem bojowym. Nie sili się na metafory, jest dosadne i jednoznaczne, tak jak Natura. Fakt, że przesłanie jest niecodzienne i bezpośrednie lekko dezorientuje i potęguje emocje. Nie powinno dziwić, że gracz posmutnieje po utracie kilku małych, cyfrowych  borsuczątek i żeby poprawić sobie humor odpali Battlefielda po to, by pozabijać kilkuset cyfrowych ludzi. Brzmi przerażająco, prawda?

Grę polecam gorąco. Jest krótka, banalnie prosta a gejmpleju w niej mało, jednak porusza serce, a fantastyczna oprawa audio-wizualna rekompensuje wydatek. Nic, tylko czekać na kolejną przecenę lub paczkę gier, w której Shelter będzie jedną z produkcji.

Maurycy
13 grudnia 2013 - 15:34

Opisywane gry

Shelter