Więcej obaw niż zachwytu. No Man's Sky - Maurycy - 4 września 2015

Więcej obaw, niż zachwytu. No Man's Sky

No Man's Sky pojawił się w internetowych czeluściach jako niejasna, ale dosyć elektryzująca mrzonka, jakoby małe studio tworzyło sandbox nowej generacji symulujący cały wszechświat. Kilka zdań, dwa obrazki na krzyż wystarczyły, żeby całkiem spore grono osób zainteresowało się tym produktem. Potem krótki film, charakterystyczne, introwertyczne wypowiedzi Seana Murray'a, lidera grupy Hello Games odpowiedzialnej za tajemniczy No Man's Sky. Był to początek niezdrowego wprost zainteresowania produkcją, którą hype zaczął niszczyć zanim jeszcze wpadła w ręce graczy.

Przybliżanie czytelnikom tego czym jest No Man's Sky mija się z celem tego artykułu. Praktycznie każdy w miarę aktywny gracz, bądź osoba obserwująca branżę gier komputerowych słyszała o tym projekcie, a jeśli ktoś mieszkał do tej pory w jaskini i nie wie z czym to się je odsyłam do masy materiałów w sieci. Bo ja tu nie o tym przecież chciałem marudzić. Chodzi o to, że gra generująca wszechświat wywołała olbrzymi hype podsycany szczątkowymi informacjami zza kulis produkcji.

I czas pokazał, że hype ten powoli opada, a dziś wydaje się, że osiągnął poziom ciekawostki. Zainteresowanie grą podsycane było niezmiernie umiejętnie przez zdawkowe i niewiele mówiące informacje. Hype wzrósł wraz z informacją, że studio Hello Games (znane tu i ówdzie z produkcji Joe Danger) zostało zalane przez powódź i olbrzymia część materiałów zaginęła bezpowrotnie. Był to czas, kiedy hejterzy wzięli sprawę w swoje ręce i podejrzewali, że twórcy przedwcześnie pochwalili się swoimi galaktycznymi zapowiedziami, ogrom gry ich przerósł, a powódź to tylko wymówka, żeby wszystkie przechwałki wycofać. Gra jednak nie została wycofana, a wspomniany hype znów zaczął rosnąć. Szczyt osiągnął w momencie kiedy studio Hello Games  poinformowało, że gracz będzie w stanie odwiedzić 18,446,744,073,709,551,616 unikalnych, pełnowymiarowych planet. Skala wirtualnego uniwersum sprawiła, że i ja wraz z rzeszą obserwujących projekt ludzi zbierałem szczękę z ziemi. Potem było równie ciekawie: kulisy produkcji, ciekawostki dotyczące flory, fauny, procedur kierujących tworzeniem całej gry i wszechogarniająca myśl: będę w stanie zwiedzić planetę, nazwać ją swoim imieniem i najprawdopodobniej żaden inny gracz nigdy nie postawi na niej stopy. Jednak im gra zyskiwała popularności, im więcej materiałów pokazywano szerszej publiczności, tym mój entuzjazm opadał. Zaczęło pojawiać się coraz więcej pytań, zastrzeżeń i obaw związanych z tym olbrzymim przedsięwzięciem. Bo o ile ponad rok temu projekt wydawał się, nomen omen, kosmicznie innowacyjny, to dziś na podstawie udostępnionych materiałów mam wrażenie, że aktualne możliwości techniczne spokojnie pozwoliłaby na więcej.

Malutki fragment galaktyki, którą możemy dowolnie eksplorować. Każdy jasny punkt to układ planetarny (youtube.com)

 Największym mankamentem związanym z No Man's Sky jest obawa przed znużeniem. Choć skala przedstawionego świata może powalać, pokazane do tej pory planety mogą robić wrażenie, to gdzieś w głowie kiełkuje myśl, że zabawa zacznie się nudzić szybciej, niżbyśmy tego chcieli. W którym momencie rozgrywki biomy zaczną się powtarzać, zwierzęta zamieszkujące planety wydawać się podobne do tych sprzed dwudziestu planet? Eksploracja w pewnym etapie będzie się sprowadzać do kliknięcia skanera, odhaczenia pokazanym jak na tacy złóż minerałów i nawet ponoć rosnący poziom trudności nie urozmaici naszej rozgrywki. W NMS prócz eksploracji możemy zająć się handlem z inteligentnymi rasami zamieszkującymi galaktykę, podjąć wymiany ognia w trwającym od wieków konflikcie zbrojnym, w ostateczności robić dziury w reagujących na nasze strzały kosmicznych skałach. I choć są to pewne urozmaicenia, a główny cel dotarcia do centrum galaktyki może okazać się zajmujący, to gra cierpi na swojego rodzaju brak głębi. Nie jest ona w tym osamotniona, mam wrażenie, że wszystkie gry tego typu mają podobny mankament i sięgając po nią musimy się z tym pogodzić. Fakt, iż gra polegać ma w głównej mierze odkrywaniu sprawia, że pewne aspekty potraktowane mogą zostać po macoszemu. Oglądając filmy z rozgrywki można wnioskować, że model lotu statkiem będzie uproszczony do poziomu zręcznościówki arcade (niekoniecznie musi to być minusem), strzelanie strasznie kwadratowe, bitwy ze sztuczną inteligencją bez polotu. Trudno powiedzieć jak rozwinięty zostanie handel i jak duży kontakt z innymi rasami będzie miał gracz. Na ten moment widać, że gra to głównie planety, planety, mnóstwo nowych planet.

Niektóre lokacje wyglądają naprawdę przyjemnie. Elekryzuje myśl, że można ich szukać w nieskończoność.

 No właśnie. Jedną z tych rzeczy, które w zapowiedziach NMS mnie najbardziej frustrują jest to, że generowane planety są, że tak to ujmę, bezduszne. Nie mają żadnej historii, szczególnie chodzi mi o tę geologiczną. Ja wiem, że to już zakrawa na czepialstwo, nic na to nie poradzę. Planety generowane są na podstawie serii z góry narzuconych algorytmów, które nie przewidują tego jak powstały poszczególne formacje skalne, jak wyglądała planeta setki milionów lat wcześniej i co sprawiło, że wyglądają tak jak teraz. Łańcuchy górskie są to tu, to tam w losowych miejscach, nie powstały przez siły działające na skorupie planety. Problem ten pociąga za sobą kolejny: planety wydają się strasznie jednorodne. Jeśli mamy na tapecie wyspy, wyspami jest usiana cała przestrzeń. Zima? Śnieg okala cały glob. Skalista pustynia? Nie ma problemu, ale tylko na całym obszarze. Choć Murray w jednej z wypowiedzi zaznaczył, że jeśli planeta będzie bliżej gwiazdy, będzie automatycznie cieplejsza, ale co ze strefami klimatycznymi? Jeśli wyląduję w rejonach podbiegunowych to przemieszczając się w kierunku równika przez cały czas będę miał wokół siebie taki sam krajobraz? A ciśnienie atmosferyczne i wpływ na gracz i jego statek? Serio, chciałbym mieć ten komfort myślowy, że jeśli będę przemierzał dziesiątki kilometrów iglastymi lasami, to w pewnym momencie roślinność zacznie się zmieniać, a kto wie, czy nie dotrę do jakiejś potężnej, kilkusetmetrowej skalnej ściany i żeby ją pokonać będę musiał nadrobić ze dwa dni marszu? Nie, aktualnie gra nie wygląda na taką, która spełniłaby tę realistyczną bajkę. Zamiast tego będę cały czas wiedział, czego mogę się spodziewać na każdym kroku przemierzając daną planetę.

W dodatku patrząc na fragmenty filmów, gdzie statek ląduje na planecie odnoszę wrażenie, że są one bardzo małe. Pyk, myk i już widzimy poszczególne zwierzęta i kamienie. Wydaje mi się, że gdybym szedł trzy, cztery godziny na wprost to w końcu znów stanąłbym w tym samym miejscu. I nie chodzi mi o to, że chciałbym latami odkrywać jedną planetę i wciąż znajdować wyjątkowe miejsca, tylko ten cholerny komfort myślowy, że powierzchnia, na której stoję faktycznie jest planetą. Imponująca skala wykreowanego kosmosu wydaje się ginąć jeśli rozpatrujemy ją w kontekście samych planet. Krajobraz wydaje się skompresowany (o kompresji krajobrazu pisałem tutaj). Na przykład nigdzie nie widziałem potężnych szczytów, w obliczu których czułbym respekt, do stóp których mógłbym zmierzać godzinami. Ja zdaję sobie sprawę, że istnienie tysięcy hektarów lasów, gór, których nie da się przejść w pół godziny mogłoby być zwyczajnie niepotrzebne, ale jeśli robimy sandbox pełną gębą, to niech będzie pełną gębą w skali tak mikro, jak i makro.

Planeta pełna wysp. I tylko wysp... (youtube.com)
... na których roi się od monotonnych, przypadkowo rozrzuconych, wężoidalnych formacji (youtube.com)
Znowu węże?! Tylko tekstury nieco inne (materiały prasowe)
No to na pewno nie są gazele... (youtube.com)

A co z florą i fauną? Oczywiście też są tworzone proceduralnie i możemy o nich obejrzeć obszerne materiały.  Przeglądając filmy i skupiając się na zwierzętach możemy podziwiać wiele różnorodnych zwierząt od do złudzenia przypominających ziemskie organizmy do dziwnych wariacji na ich temat. Program płynnie tworzy poszczególne gatunki składając je z kolejnych części ciała, dostosowuje wielkość, generuje dźwięki przez nie wydobywane (tak, dźwięki też są generowane proceduralnie) i proste zachowania. Przyglądając się im odnoszę dziwne wrażenie, że twórcom zabrakło trochę fantazji. Ludzie, odwiedzamy setki tysięcy planet wypełnionych życiem, a zwierzaki wyglądają tak... ziemsko. Znakomita ich większość opiera się na ziemskich typach taksonomicznych (prościej: planach budowy), których współcześnie mamy trzydzieści, włączając w to mięczaki, gąbki i tak dalej. Warto wspomnieć, że typów w ewolucji ziemskiej było znacznie więcej, szczególnie podczas eksplozji kambryjskiej, która była wprost laboratorium ewolucji, powstawały w tymczasie niewyobrażalnie kosmiczne i dziwaczne twory. W całej historii ziemskiej typów taksonomicznych było około stu. A co z nieskończonym wszechświatem? Czy twórcy powinni być tak ostrożni? Może przydałoby się więcej fantazji i coś więcej niż dinozauropodobne twory? W materiałach o organizmach NMS możemy zobaczyć jak prezenter przewija pokaźną listę zwierząt gazelopodobnych. I choć jestem zadowolony z różnorodności biologicznej naszej planety, to patrząc na ten fragment myślę: cholera, to się nazywa chwyt marketingowy. Wiecie, zapowiadamy, że w grze pojawi się olbrzymia liczba gatunków gazel! Co z tego, że będzie to gazela różowa, niebieska, zielona, tęczowa, gazela biała w czarne cętki, białe paski, łososiowe łuski, szare kolce lub zupełnie łysa. Obcowanie z organizmami cyfrowymi diametralnie różni się od odbierania tych realnych. Bo choć w prawdziwym świecie powyższe zróżnicowanie może cieszyć, to w grze komputerowej przy trzeciej, czwartej gazeli będziemy mieli dość.

Ile lądowych koników morskich będziemy w stanie znieść? (youtube.com)

Mimo wszystko No Man's Sky nadal uchodzi za produkcję niemalże pionierską, wkraczającą w świat proceduralnie generowanych obiektów. Sęk w tym, że jest swojego rodzaju Kolumbem wśród programów sandboxowych. Niby przypisuje się mu odkrycie Ameryki, ale tak naprawdę kontynent ten znali już Wikingowie i dotarli tam przy użyciu znacznie mniejszego nakładu. Flagowe dzieło Hello Games na pewno jest bardzo dużym krokiem naprzód i być może otwiera nową generację proceduralnie generowanych gier, w podobny sposób jednak działa już od dłuższego czasu inny program. Nie wspominam nawet o Starbound, który jest w stanie wygenerować ponad czterysta biliardów planet (informacja twórców). Chodzi mi o program w bardziej obrazowy sposób pokazujący ogrom wszechświata: Space Engine. Darmowa, tworzona przez jedną osobę aplikacja proceduralnie generuje kosmos. Twórca podaje, że Space Engine w rzeczywistości tworzy więcej obiektów, niż cały widzialny przez nas wszechświat. Co ważne, w odróżnieniu od takiego Starbound faktyczne odległości między poszczególnymi gwiazdami możemy odczuć na własnej skórze dzięki trójwymiarowemu ukazaniu przestrzeni. Oczywiście na program nałożonych jest wiele ograniczeń: znakomita większość planet jest pusta, tereny są ubogie i w niskiej rozdzielczości w stosunku do No Man's Sky... Za to koordynaty olbrzymiej ilości kosmicznych obiektów są zgodne z rzeczywistymi. Dzięki temu możemy oglądać niebo zbliżone do tego, jakie widzimy na zdjęciach astronomicznych. Można powiedzieć, że Space Engine to hard SF z poprzedniej epoki, a No Man's Sky to wybuchowe, bajeczne SF z toną efektów specjalnych i solidnym zapleczem marketingowym.

Kosmicznie piękny, proceduralny krajobraz w Space Engine. Lokalizację znalazłem sam po kilkunastominutowym błądzeniu po planetach.
Zachód gwiazdy w towarzystwie kilku księżyców. Space Engine, znalezisko własne.

Choć moich obaw jest dużo to projektem nadal jestem mocno zainteresowany. Mam wrażenie, że głównym błędem było to, że twórcy opublikowali zbyt dużo materiałów jak na ten typ gry, porzucając na pewnym etapie preferowane przeze mnie tajemnicze i powściągliwe podejście do dzielenia się z innymi swoim dziełem. Przez to czuję, że produkcja nie zaskoczy mnie specjalnie i dlatego od pewnego czasu, mimo zainteresowania NMS pomijam nowinki jej poświęcone. Wbrew wszystkiemu prawdopodobnie będzie to pierwsza od bardzo długiego czasu gra, którą zamówię jeszcze przed premierą. Wszystkie przewidywane przeze mnie przeciwności (które niekoniecznie muszą znaleźć odzwierciedlenie w rzeczywistości) przebija zwyczajna chęć odkrywania, pęd poznawczy. No Man's Sky prawdopodobnie otworzy furtkę do (wszech)świata coraz bardziej szczegółowych gier bazujących na proceduralnym generowaniu. Już teraz można odnieść wrażenie, że opisywana przeze mnie gra ma pewne braki, które przez dzisiejszą technologię komputerową mogłyby być zniwelowane. Nie zmienia to faktu, że pod względem wielkości robi duże wrażenie i zyska spore grono oddanych odbiorców.

Maurycy
4 września 2015 - 13:26

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
07.09.2015 15:26
k8vt800
55
Pretorianin

Po ograniu Starbounda i po rozgryzieniu mechanik tegoż tytułu, który jest w becie już chyba dwa lata i czas hypu dawno minął, mam te same obawy w stosunku do NMS. Też rajcowała mnie wizja niemal "nieskończonej" ilości planet do zwiedzenia, na których co prawda można znaleźć czy to kolonię karną, laboratorium pod ziemią czy starożytne ruiny lub średniowieczną wioskę itp. jednak to wszystko jest takie bezduszne, bez własnej historii tego miejsca, szabrując nie spotkamy nic nowego. Siedzieć kilka godzin na jednej planecie i wiercić w niej dziury do samego jądra też nie warto, bo gra pozwala szybciej zebrać potrzebne materiały podróżując między planetami i kopać tuż przy powierzchni - także z każdą kolejną godziną czar zaczyna pryskać.

NMS ogram, bo ciekawi mnie ten tytuł, jednak mam przeczucie że będzie podobnie jak ze Starboundem, znudzi mnie po kilkunastu- kilkudziesięciu godzinach.

09.09.2015 14:30
odpowiedz
paul181818
31
Generał

co wy macie z tymi obawami? czekajcie cierpliwie na gre i tyle , o co tyle szumu...

09.09.2015 14:53
odpowiedz
Skybot
2
Junior

Przecież graliście w SPORE wiec wiecie jak to będzie wyglądać wiec co się czepiacie . Żadna mi to rewolucja tylko odgrzewany kotlet z innymi funkcjami...

09.09.2015 15:13
odpowiedz
reksio
147
bez budy

Brak narracji w tej grze całkowicie ją rozłoży. Podzielam obawy.

09.09.2015 15:17
odpowiedz
koobun
34
wieszak

Więcej zachwytu niż obaw.
Fabuła w tej grze nie jest mi kompletnie do niczego potrzebna.

Tak naprawdę, jedyne czego się obawiam to data premiery, a raczej jej niepokojącego braku.

Po chwili zastanowienia wychodzi, że to faktycznie będzie takie bardziej dorosłe "Spore".
Co łączy te dwa tytuły?

09.09.2015 15:17
odpowiedz
Raistand
90
Legend

Obawy są bo pierwsze informacje o grze mówiły, że "O JEZUUU!!"
Po chwili zastanowienia wychodzi, że to faktycznie będzie takie bardziej dorosłe "Spore".

09.09.2015 16:09
odpowiedz
StoogeR
130
Generał

Ale to jest cos za cos. Albo jest skala i wolnosc albo maly swiat, ale recznie tworzony przez developerow (ciekawszy). Oczywistoscia jest, ze nie ma mozliwosci stworzyc unikalnie prezentujacych sie planet na taka skale. Musi byc jakis algorytm ktory sie tym zajmuje, reczna zabawa z planetami nie dalaby nam takiej skali na pewno. O tym bylo wiadomo od samego poczatku przeciez (tzn trzeba bylo sie domyslic, ale kto bawi sie w duze sandboxy ten wie, ze w tej chwili do problem nie do przeskoczenia).
Ja licze na to, ze developerzy wraz z rozwojem sytuacji na mapie beda dzialac dodajac np tu i tam jakas prawdziwie unikalna rzecz/planete/rase/cos ciekawego do odkrycia/jakis unikalny event/nowe gatunki flory i fauny.
Przede wszystkim planety na ktorych istnieje jakiekolwiek zycie powinny byc na tyle rzadkie, zeby gracz znajdywal jedna na co najmniej kilka godzin zabawy. Nie tylko lepsza satysfakcja ze znaleziska, ale i na dluzej starczy contentu. Jezeli w NMS kazda planeta bedzie "zywa", to gra na pewno szybko zacznie nuzyc. Niech to bedzie jak polowanie na "earth like" planety w elite dangerous.

09.09.2015 18:12
odpowiedz
Mwa Haha Ha ha
23
Generał

Od poczatku ta gra mi sie nie podoba i zupelnie nie rozumiem tego calego hajpu kreconego na nia. Ot nudne latanie po nudnych i pustych planetach. A te ilosci planet to mi sie kojarza z Borderlands, tam tez byl miliard miliardow broni, tyle ze tak naprawde bylo ich z 8 typow a poszczegolne modele roznily sie szczegolami, jak liczba amunicji czy dodatkowy efekt. Tak jest i tu. Bedzie 10 kolorow planet, 10 mozliwych zwierzatek, 10 wielkosci i 10 rodzajow klimatu i juz nagle zrobilismy 10000 planet. Yes of course. Tak, wiem jak dziala kombinatoryka. Randomowa generacja to jest fajna jesli chodzi o loot w Diablo, ale nie w takich grach.

09.09.2015 19:47
odpowiedz
Amazing_Maurice
72
Pretorianin

@StooogeR, Mw Haha Ha Ha, i dlatego uważam, że gra, jeśli już jest jakąś rewolucją, to małą. Otwiera oczy graczom i twórcom jak potężnym narzędziem mogą być algorytmy tworzące proceduralne światy. NMS jest pewnym krokiem naprzód, tego nie można zarzucić. StooogeR, poruszyłeś kwestię, o której zapomniałem napisać - częstotliwość występowania planet z życiem. Również byłbym za tym, żeby takich egzemplarzy był zaledwie marny procent. Jednak po raz kolejny trzeba powtórzyć, będziemy mieć do czynienia bardziej ze space operą (choć nadal to słabe porównanie), niż hard sf.

10.09.2015 09:25
odpowiedz
Saed
101
Pretorianin

No Man's Sky ma szansę dokonać przełomu w kwestii proceduralnie generowanych powierzchni planet, fauny i flory, bo jeśli chodzi o generację realistycznej galaktyki to tutaj niepodzielnie rządzi Elite: Dangerous i to się raczej nie zmieni (lata doświadczenia w temacie).

Akurat obeznanym w temacie nie trzeba uświadamiać potęgi PG - jest parę świetnych gier opartych na algorytmach tworzących niekończące się światy (Dwarf Fortress, Minecraft, Elite: Dangerous i parę innych). Najwięcej do zrobienia jest w kwestii zróżnicowania graficznego. Mamy np. takie Dwarf Fortress, które jest w stanie wygenerować cały świat wraz z jego historią od początków stworzenia, powstawania i upadku cywilizacji, kultur, itp. ze śledzeniem najdrobniejszych zdarzeń z życia każdego jego mieszkańca, ale kosztem praktycznie całkowitego pozbawienia grafiki (gra jest w trybie znakowym ASCII, a potrafi zagotować najsilniejsze procesory :)).

Jest trochę barier technologicznych i intelektualnych, które trzeba pokonać, żeby móc tworzyć wielkie, zróżnicowane, świetnie wyglądające światy na bazie PG, ale to tylko kwestia czasu. Po NMS nie spodziewam się cudów, ale mam nadzieję, że dołoży do tego swoją cegiełkę.

10.09.2015 20:17
odpowiedz
Amazing_Maurice
72
Pretorianin

Z tego co kojarzę, to Minecraft jest ograniczony. A szczerze mówiąc nie wiedziałem, że Elite: Dangerous też i przyznam, że powątpiewam. A co do Dwarf Fortress to bardzo trafnie to ująłeś. Gra pokazuje, że proceduralnie wygenerować, a raczej usunąć problem bezdusznych planet. Z tego co mi się wydaje to gra symuluje również ruch płyt kontynentalnych.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze