(Prawie) wszystko co powinniśmy wiedzieć o Kingdom Come: Deliverance - Maurycy - 4 lutego 2014

(Prawie) wszystko co powinniśmy wiedzieć o Kingdom Come: Deliverance

Gry RPG to dość zaśniedziały gatunek. Nieważne, czy oparte są o mocno eksplorowane krainy fantasy, steampunk, czy futurystyczne światy twardego science fiction. Rozwijamy wciąż te same umiejętności, wykonujemy te same questy w stylu "przynieś 5 skór wiewiórek, bo cała wioska nie może sobie poradzić, dostaniesz błyskotkę", zabijamy te same zastępy orków, czy robotów. Co prawda raz na jakiś czas ktoś wyskoczy z innowacyjnym lub prześmiewczym podejściem do tematu, a RPG zadomowił się wśród innych gatunków(o czym pisało ostatnio kilka osób), ale ogólnie jest to ciągłe wałkowanie tego samego. A gdyby zrobić coś opartego o rzeczywistość? W końcu mawiają: cudze chwalicie, swojego nie znacie.

PS. Zbieżność z artykułem, który właśnie ukazał się na stronie głównej Gry-online.pl jest całkowicie przypadkowa.

Dungeons & no Dragons. Tak reklamuje się dzieło studia Warhorse Studios. Oczywiście mieliśmy do czynienia z grami opartymi głównie o system RPG, gdzie elementów fantastycznych nie było (piję tutaj głównie do Mount & Blade), ale nigdy chyba nie powstała gra cRPG całkowicie oparta o realny świat, a przynajmniej sobie nie przypominam. Bardzo możliwe, że twórcy bali się poruszyć temat w sposób atrakcyjny dla szerokiej grupy odbiorców. Obawy te postanowiło przełamać czeskie Warhorse Studios. I jak na razie ich pomysł wygląda cudownie!

Warhorse Studios

Nigdy wcześniej nie słyszeliśmy o nich, prawda? Nie ma co się dziwić, grupa powstała w 2011 roku, więc jest dość świeża, jednak ludzie pracujący tam świeżakami zdecydowanie nie są. Ojcami są Dan Vávra, były pracownik 2K Czech, twórca obu części Mafii oraz Martin Klíma, były pracownik Altar Games i Codemasters. Trzon stanowią też Viktor Bocan (ArmA, Operation Flashpoint) i Zbyněk Trávnický (Mafia I i II). Pod sobą mają kilkunastoosobowy sztab ludzi pracujących w studiu w Pradze lub zdalnie. Ekipa wciąż się rozwija, więc jeśli ktoś z was czuje się na siłach, może aplikować (aktualnie studio potrzebuje grafików 3D i animatorów). Warhorse powstało więc jako samodzielny zlepek byłych pracowników dużych firm, którym przyświecał jeden cel - tworzenie z pasją. Historia więc specjalnie wyjątkowa nie jest. W taki sposób powstają teamy od zarania dziejów gier komputerowych, dziś w dobie indyków i twórców niezależnych trend ten jest mocno nasilony.

Warhorse Studios w całej okazałości. Daniel Vávra to ten po prawej. Nie, nie pies.  (warhorsestudios.cz)

Pierwsze wzmianki

Informacje o tym, jakoby Warhorse tworzyło grę RPG krążyły w sieci już w 2012 roku. W lutym tego roku firma wykupiła licencję silnika CryEngine3 do stworzenia swojej pierwszej gry role playing. Miała to być gra łącząca otwarty świat, bogatą fabułę i innowacyjne rozwiązania w samej rozgrywce. Jednak tak naprawdę informacja była niezbyt jasna. W czerwcu tego samego roku mogliśmy zobaczyć pierwszy obrazek z wczesnego etapu produkcji.

Edytowanie otwartego świata, pierwszy dostępny obrazek  (warhorsestudios.cz)

Na blogu można było przy okazji przeczytać bardzo dużo niezwykle ciekawych i błyskotliwych rzeczy o kreowaniu terenów otwartych w grach komputerowych i  o tym jak Dan Vávra sobie to wyobraża. Dowiedzieć się można było, że wstępnie planowany teren miał obejmować obszar dziewięciu kilometrów kwadratowych (dla porównania Skyrim ma około 37km2 terenu), lecz pojawiały się problemy związane z realizmem: czy tworzyć duży, realistyczny teren, który miałby sporo pustawych i nudnych przestrzeni, czy skompresować go i upchnąć cały gameplay w mniejszym obszarze.

Oczywiście w komentarzach pojawiły się podpowiedzi, żeby wybrano drugą opcję, czyli nadać terenom jak największej ilości realizmu. Tylko czy faktycznie byłoby to grywalne? Z tekstu na blogu można dowiedzieć się, że interesujące Dana miejscówki w rzeczywistości oddalone są od siebie o 12 kilometrów. Dużo. Niewiele osób chciałoby kilkanaście razy jeździć konno w jedną i drugą stronę (około pół godziny jazdy z punktu A do punktu B w linii prostej). Rozwiązaniem byłaby opcja szybkiej podróży, którą już pierwotnie odrzucano, innym byłby podział gry na mniejsze mapy, jak na przykład w Assassin's Creed. Osobiście myślę, że w kwestii wielkości terenu postawienie na totalny realizm mógłby sprawić, że gra byłaby nudna dla wielu. Mi być może nie przeszkadzałoby to (jestem fanem The Hunter i chodzenie 3-4 godzin po wirtualnym lesie mnie nie nudzi), ale tylko jednostki zdzierżyłyby oglądanie nudnych lasów i polan przez pół godziny, zanim dotarliby do jakiejkolwiek ludzkiej siedziby. By dalej nie ciągnąć tematu polecam przeczytanie tego wpisu lub sięgnięcie do pierwszego odcinka Developer Diary.

Dopiero 9 grudnia 2012 roku, podczas pokazów na Game Developers Sessions, która odbywała się w Pradze Dan Vávra postanowił uszczknąć co nieco tajemnicy i pokazał na jakim etapie jest ich produkcja. Wtedy jeszcze nie ogłoszono nawet tytułu, za to dostaliśmy niespełna dziesięciominutowy film pokazujący możliwości mocno zmodyfikowanego silnika CryEngine 3. Zobaczyliśmy malutki wycinek świata (jeszcze bez modeli ludzi) z ładnie odwzorowanymi chałupami, bogatą roślinność i dbałość o szczegóły takie jak wychodek, bielone ściany, świetnie wyglądające wnętrza. Te ostatnie pokazane zostały w locie, dały pewną nadzieję, że wchodzenie do środka budynku nie będzie się wiązać z doczytywaniem danych, jak ma to miejsce w Skyrim, czy Wiedźminie. Twórcy dodali, że akcja będzie się działa w czasach Wojen Husyckich, więc w piętnastym wieku. Już samo to sprawiło, że tytułem zainteresowało się wiele osób - oto powstaje gra RPG z otwartym światem oparta o realia historyczne. Wow!

Walka o zainteresowanie

Po tym pokazie nastąpił długi okres ciszy. Gra popadła trochę w zapomnienie, jednak studio nie porzuciło projektu, o nie. Nowe wzmianki na temat postępu w produkcji pojawiły się w czerwcu 2013 roku. Warhorse skupiło się w tym czasie nie tyle na produkcji całej gry, co na stworzeniu swoistego prototypu umożliwiającego wypróbowanie jej na wydzielonym, wcześniej utworzonym skrawku terenu w formie jak najbardziej zbliżonej do finału. Prototyp miał na celu pomoc w znalezieniu zainteresowanych fundatorów. Sprawa była prosta: potencjalny inwestor wspomoże finansowo grę jeśli spodoba mu się prototyp. Jeśli nikogo nie uda się znaleźć, wtedy Warhorse pozostaje bez kasy, rozstają się, a my nie dostajemy gry. Brutalne i proste. To był jeszcze okres, gdy Vávra nie brał pod uwagę zbiórki na Kickstarterze. Co więc znalazło się w prototypie? Około mili kwadratowej terenu z budynkami (do części można było wejść), dialogi, postacie, system walki i poruszania się, GUI, mapa, sklepy oraz wprowadzający quest. Wszystko skonstruowane w ten sposób, że dopiero po pewnym czasie osoba grająca zaczynała odczuwać, że nie jest to pełny produkt. Vávra podaje, że agenci w ciągu trzech tygodni odwiedzili dwudziestu inwestorów na dwóch kontynentach. Codziennie jedna prezentacja, to niezaprzeczalnie robi wrażenie. Okazało się, że życie nie jest usłane różami...

Czekanie na cud

Daniel Vávra był trochę załamany brakiem zainteresowania ze strony ewentualnych inwestorów. Nie raz wspomina w wywiadach, że zwykle zbywany był słowami: bez magii? To nie przejdzie, ludzie kochają magię, potwory i smoki! Nie można mieć im całkowicie za złe. Gra miała być czymś nowym, świeżym i raczej eksperymentalnym, dlatego duże firmy bały się zainwestować miliony w coś, co nie trafi na współczesny rynek. Dyrektor projektu wylał żale nie tylko na swoim blogu, czy w wywiadach dla portali i pism, ale również w jednej ze stacji radiowych w Czechach. Sęk w tym, że ich prototyp, ich cała prezentacja oparła się pokazaniu czystej prawdy o grze: zamiast szybkich, dramatycznych akcji wśród wybuchów i potworów odbiorcy zobaczyli zwykłą wieś, zwykłych ludzi i zwykłego bohatera ubranego w jutowy worek. Niemal mantrą stały się słowa: IS IT GOING TO BE FUN (without dragons and magic)? . Sam Dan przyznaje, że najprawdopodobniej był to błąd czysto marketingowy, byli zbyt szczerzy. Ponieważ jakiekolwiek decyzje nie były podejmowane przez ludzi uczestniczących w prezentacji, cały proces otrzymania odpowiedzi potrafił ciągnąć się miesiącami i składał się na wiele etapów, w tym wizyty przedstawicieli w studio twórców. Po wspomnianym trzytygodniowym tour następowały kolejne spotkania, były zawody, było przekładanie terminów, niedotrzymywanie słów, małe zainteresowanie i coraz bardziej rosnący lęk, że to jednak nie pyknie. Warhorse Studios stali się mistrzami w czekaniu.

A na imię ma Kingdom Come: Deliverance

18 grudnia 2013 roku na blogu twórców pojawiła się notka z prezentem. Oto gracze dowiedzieli się wreszcie jak będzie się nazywać tajemnicze RPG. Dostali również raczej niewiele mówiący teaser (jak to teaser) z krukiem, wzgórzem usłanym trupami, pompatyczną muzyką i niezbyt naturalnie poruszającym się konikiem. Pismaki z branży zastrzygli uszami i znów zaczęli się mocniej interesować czeską produkcją. Cały świat dowiedział się o wcześniej niezbyt znanym studiu, a wiadomość o next genowym tytule, którego nieliniowa akcja będzie się działa w realistycznej Europie piętnastego wieku zelektryzowała wszystkich. Do tego akcja z widoku pierwszoosobowego, zaawansowany system walki, duży nacisk na aspekty RPG. Co jeszcze? Wielkoskalowe bitwy, oblężenie, system reputacji i wiele mówiąca, intrygująca obietnica: no magic, high fantasy or mythical overtones - it draws its inspiration instead from historically authentic characters, themes, and warfare. Wiele osób w tym czasie zaczęło mówić, że gra będzie spełnieniem ich marzeń. Nie dziwię się, do tej pory nikt ze współczesnych RPG nie stawiał na takie podejście do tematu i jestem pewien, że wiele osób, w tym ja, marzyło o grze opartej na realiach historycznych.

jeden z pierwszych obrazków promocyjnych (kingdomcomerpg.com)

24 stycznia to kolejna ważna data w kalendarzu Warhorse Studios. Tego dnia bowiem panowie poszli za ciosem i na fali zainteresowania zdecydowali się wreszcie na na zebranie funduszy na Kickstarterze. Vávra przyznaje, że długo debatowali nad tym, czy taka forma pozyskania funduszy będzie odpowiednia, jednak fakt, że nikt nie chciał podjąć się ryzyka i wspomóc niezależne studio workiem pieniędzy przyspieszył decyzję. Twórca przyznał również w jednym z wywiadów, że był jeszcze jeden bardzo ważny szkopuł: mianowicie po miesiącach poszukiwań udało się wreszcie znaleźć zainteresowanego inwestora: jeden z najbogatszych Czechów, Zdenek Bakala, postanowił sfinansować grę w całości pod jednym warunkiem: jeśli zdobędą przynajmniej część sumy (ustalone na około pięćset tysięcy dolarów, około 10% kwoty potrzebnej na szlifowanie produkcji do końca) dostaną pieniądze na resztę gry. Kickstarter okazał się najlepszym wyjściem i jak zdążyliśmy zauważyć, bardzo szybkim. Trzysta tysięcy funtów, minimalna ilość pieniędzy potrzebnych do udanej zbiórki, trafiła na konto zespołu w trzydzieści sześć godzin! Naprawdę świetny wynik. Na dzień dzisiejszy (05.02.2014) kwota wynosi 635,382 funty (wzrosła o trzy tysiące przez ostatnie 3 godziny).

Strona kickstarterowa jest kopalnią wiedzy na temat gry, pojawiło się wiele informacji wcześniej niepublikowanych. Co więc takiego wiemy? Oto skrót tego, co możemy tam przeczytać:

* Kiedy?:  Gra ukaże się w czwartym kwartale 2015 roku na PC, Mac, Linux, a także na PS4 i XB1, choć data premiery na dwie ostatnie platformy może ulec zmianie.

* Co to w ogóle ma być? Kingdom Come: Deliverance to stworzone na mocno zmodyfikowanym silniku CryEngine3 RPG z widokiem pierwszoosobowym. Vávra jest przeciwnikiem widoku trzecioosobwego (chodzi o immersję), więc tego trybu nie będzie. Gra nie będzie posiadać trybu multiplayer, ani formy kooperacji.

* W jakiej formie? Gra zostanie wydana w trzech aktach, które łącznie pozwolą nam na co najmniej siedemdziesiąt godzin zabawy. Datę premiery pierwszego aktu znamy, kolejne będą pojawiać się po około dziewięciu miesiącach. Gra będzie korzystać również z systemu Early Access, pozwoli to kupić grę i cieszyć się nią zanim zostanie faktycznie skończona, dostęp będzie do wersji Alpha i Beta. Osobiście uważam, że wydanie gry w trzech aktach jest średnim pomysłem i wygląda na to, że powstaje wokół tego moda. Nie ukrywajmy, wygląda to trochę jak skok na kasę. Taki Skyrim, którego przejście w całości zajmuje ze dwa razy tyle co trzy akty KC:D razem wzięte nie potrzebował podziału na części. Z drugiej strony jednak trzydzieści godzin na jeden akt to nie jest  AŻ tak mało w dzisiejszych czasach. Są przecież produkcje, których ukończenie zajmuje 6-8 godzin i są pełnoprawnymi produktami.

* Jaką historię opowiemy?: Osadzona będzie w możliwie jak najlepiej odwzorowanych raliach piętnastowiecznej Europy, co skreśla na wstępie istnienie magii i innych nierealnych elementów. Mamy rok 1403, tron został objęty przez nowego króla, jednak jego pozycja jest zagrożona. Brat starego władcy, wiedziony chęcią dominacji porywa króla i wraz ze swoją armią najeżdża na jego ziemie. Rozpoczyna się wojna. My wcielamy się w rolę syna kowala, którego rodzina została wymordowana, a dobytek złupiony i spalony przez najeźdźców. Wplątany w intrygę postanawia przywrócić rzeczom dawny ład. Przypomina mi to trochę historię z filmu Królestwo Niebieskie. I chyba będziemy mieć tutaj do czynienia z typowym od zera do bohatera, choć twórcy przypominają kilkukrotnie, że nie jesteśmy żadnym bohaterem, ani legendarnym wojownikiem, a zwykłym chłopakiem ze wsi.

Obrazek promocyjny (kingdomcomerpg.com)

* Jaką drogę obierzemy? Będziemy mieć do wyboru trzy klasy główne: rycerza, łotra i barda. Klasy same w sobie mówią wiele, będzie można jednak mieszać ich profity i umiejętności dostosowując do naszych preferencji.

* Jak będzie wyglądać świat? Warhorse Studios oferuje nam około dziewięciu kilometrów kwadratowych terenu, który będzie całkowicie otwarty na eksplorację. Odwiedzimy lasy, zamki, wsie, będą również podziemia do eksploracji. Twórcy jednak nie chcą tworzyć dziesiątek generowanych proceduralnie lochów i tak dalej. Będzie ich tylko kilka, za to mają być wyjątkowe. To samo tyczy się samych miejscówek. Będzie ich mniej, dzięki czemu będzie bardziej realistycznie, za to będą dopieszczone i rozbudowane. Questy potraktowano podobnie. W dzienniku nie będzie dziesiątek malutkich, nudnych zadań, będą za to rozbudowane, długie i godne zapamiętania akcje. Świat ma być żyjący, reagujący na poczynania gracza w większym stopniu niż zwykle w grach.

* Jak będziemy się rozwijać? Kingdom Come: Deliverance to przede wszystkim RPG, więc bazuje na systemie rozwoju postaci odpowiednim dla gatunku. Mamy więc statystyki podstawowe (takie jak wytrzymałość, szybkość itd) i perki (ciosy, umiejętności klasowe, umiejętności wytwarzania). Kilka dodatkowych atrybutów odpowiadać będzie za naszą kondycje: zdrowie, głód i zmęczenie. Stan wszystkich statystyk będzie wpływać na naszą postać i na otoczenie. Zdolności oczywiście z czasem będą się rozwijać, przez co bieglejsi będziemy w siekaniu/skradaniu/rozmawianiu/i tak dalej.

* Jak będziemy walczyć? To jest to co tygryski lubią najbardziej. Trzeba przyznać, że twórcy przyłożyli się do tego bardzo istotnego elementu i na tym etapie wygląda bardzo dobrze. W porozumieniu z ekspertami w dziedzinie fechtunku opracowali system jak najbardziej zbliżony do tego, który istniał w XV wieku. Powstało w tym okresie, a także w wieku poprzednim, kilka kodeksów opisujących style walki, które na pewno okazały się niezbędne. Duża liczba możliwych ruchów i intuicyjne sterowanie w połączeniu z umiejętnie odwzorowaną fizyką ma sprawić, że system będzie rewolucyjny. Już na filmach widać, że miecz półtora ręczny jest ciężki, reakcja na uderzenie takim kawałkiem stali jest inna, niż podczas uderzenia zwykłą "jedynką". Zastosowano również system bloków i "finiszerów". Walka ma być wymagająca, a starcia z większą liczbą przeciwników bez pomocy kumpli mogą skończyć się niezbyt miło. Prócz mieczy oddane do użytku będą halabardy, morgensterny, buławy, szable, topory, a także łuki i kusze. Ciosy przeciwników blokować będziemy tarczą, a gdy zabraknie nam stalowych argumentów pod ręką potraktujemy ich gołymi pięściami. Brakuje trochę kiścieni, które w piętnastym wieku były bardzo popularne, ale odwzorowanie działania broni na łańcuchu byłoby bardzo kłopotliwe, zapewne tak samo jak zadawanie nią ciosów.

Broń jaka będzie nam oddana do użytku jest (niemal) historycznie poprawna (kickstarter projektu)

* Kiedy będziemy się bić? Pewnie wtedy, gdy nas najdzie ochota, ale kto z uśmiechem na twarzy wyżynałby biednych i bezbronnych wieśniaków? No kto? Dlatego prócz walk samojeden weźmiemy udział w dużych bitwach i oblężeniach. Twórcy są z nami szczerzy. Kompleksowe odwzorowanie bitew godne nowej generacji jest bardzo trudne. Nie wątpię. Poza tym bitwa, czy oblężenie ma być czymś wyjątkowym, przeżyciem, które będzie pompować w nas adrenalinę, także tych wydarzeń nie będzie dużo. W pierwszym akcie jedna, może dwie bitwy. Mało? Pewnie niektórzy tak będą sądzić, ale szczerze mówiąc też wolę, by bitwa była jakimś punktem kulminacyjnym, a nie czymś co zdarza się co kilkanaście minut. Bardzo dobry wybór.

* Jak będziemy podróżować? Wielkość mapy w porównaniu z tytułami takimi jak Skyrim, czy Just Cause 2 nie robi dużego wrażenia, ale mimo wszystko nie jest to bardzo mało. Także by szybko poruszać się po świecie będziemy mogli dosiąść konia. Poza środkiem transportu zwierzęta te posłużą nam za miejsce na dodatkowy ekwipunek jak i "pojazd bojowy". Tak, będzie można walczyć konno i nie ograniczy się to do jednej animacji machnięcia mieczem.

* Jakieś inne smaczki? Tych na pewno będzie mnóstwo. Z Kickstartera wyciągnąć można kilka z nich. Rozmawianie będzie bardzo ważną częścią pchania historii do przodu. Umiejętność odpowiedniego prowadzenia konwersacji determinować będzie nasze powodzenie lub fiasko, co odbije się na świecie i na tym jak dana osoba będzie nas postrzegać. W grze istnieć będzie wskaźnik reputacji, który wpłynie na nasze kontakty z innymi ludźmi. Poza głównymi czynnościami będziemy gotować, ważyć wywary, destylować alkohol, tworzyć broń, kopać i tak dalej. Część czynności, tak jak wytwarzanie broni, będzie oparta na mini gierkach, których trudność będzie zależeć nie tylko od naszych umiejętności manualnych, ale także umiejętności postaci.

Ostrzenie miecza wygląda sugestywnie i będzie wiązać się z mini gierką (kingdomcomerpg.com)

* Co dostanę za wsparcie? System nagród za przekazanie wyznaczonej kwoty jest całkiem rozbudowany. Poza typowymi, coraz bogatszymi wydaniami gry uzupełnionymi o pierdółki takie jak koszulka, mapa czy kości do gry twórcy przygotowali ciekawe gadżety. Wpłacając na konto 600 funtów, prócz bardzo rozszerzonej kolekcjonerki dostalibyśmy ręcznie wykonany miecz z inskrypcją i portret w kościele. Dostalibyśmy. Pięćdziesiąt "sztuk" zostało już wyprzedane, ale co powiecie na miecz półtora ręczny z inskrypcją, podobiznę w kościele, imię i nazwisko w creditsach, dekoracyjną, ręcznie robioną tarczę, możliwość odwiedzenia studia i porozmawiania z twórcami w pseudo średniowiecznej tawernie i wycieczkę z przewodnikiem do miejsc, które inspirowały Warhorse do tworzenia wirtualnych terenów? Tylko pięć tysięcy funtów i spieszcie się, zostały dwa zestawy z trzech! Wygląda to fajnie, choć nie byłbym pewien co do użyteczności tych mieczy w walce ;)

* Jakie kickstarterowe cele osiągnięto? Jak już wiemy twórcom udało się zebrać kwotę minimalną, a nawet ją podwoić. Grupa realizuje już cele rozszerzone, które stały się już normą w projektach na Kickstarterze. Stworzony zostanie soundtrack z muzyką średniowieczną, która reagować będzie na to co się dzieje na ekranie. Nagrane zostaną również sesje z orkiestrą symfoniczną, głównie na potrzeby cut-scenek. Do dyspozycji gracza oddana zostanie również grywalna postać kobieca, która wymagała zrobienia dodatkowych animacji i nagrania głosów. Jeśli zbiórka pieniędzy przekroczy siedemset tysięcy funtów poprawiony zostanie system motion capture. Uważam, że to naprawdę bardzo dobry "goal" i szczerze wierzę, że spokojnie uda się uzbierać pieniądze na to. Co więcej? Na dzień dzisiejszy jeszcze nie wiadomo.

***

Jak widać z Kickstartera wyciągnąć można wiele. Do tego dochodzi jeszcze Tweeter i Facebook twórców. 27 stycznia Warhorse opublikował pierwszy filmik z serii Developer Diary pokazujący postęp prac i prezentujący różne elementy gry. Pierwszy odcinek pokazuje nam wiele informacji na temat świata tworzonego przez Warhorse. Dan opowiada mniej więcej to, co można było wcześniej przeczytać na jego blogu (wybór obszaru, jego kompresowanie poprzez pozbycie się najnudniejszych przestrzeni). Poza tym wybieramy się na wycieczkę po terenie, na którym wzorowali się twórcy: lasy, zamek, podziemia, charakterystyczne punkty. Wszystko to zostało porównane do wirtualnych odpowiedników i muszę przyznać, że niektóre elementy robią naprawdę duże wrażenie. Polecam obejrzenie tego filmu, nawet po to, by zrozumieć dlaczego świat jest takiej, a nie innej wielkości. W drugim i na razie ostatnim odcinku dowiedzieliśmy się co nieco o ubraniach i zbrojach dostępnych w grze. Postacie będą mieć na sobie cztery warstwy ubrań, od bielizny, przez ubrania wierzchnie po zbroje (wspomagane przeszywanicami), a także tuniki, które założymy na zbroję, by pokazać swój status społeczny. Podoba mi się, że zbroje nie zostały potraktowane po macoszemu. Także kolczuga z przeszywanicą ochroni nas przed bronią obuchową i cięciami mieczem, za to będziemy podatni na pchnięcia i strzały. Zbroja płytowa ochroni nas przed strzałami, ale uderzenie obuchem może zadać więcej obrażeń. Ciekawe jest też, że ubrania będą się brudzić błotem i krwią i trzeba będzie je prać (na jakiej zasadzie? Pewnie wejść do wody). Co do historyczności ubrań to ekspertem od piętnastego wieku nie jestem, ale wszystko wygląda naprawdę solidnie i realistycznie. Noooo, może poza tymi sukniami, z których piersi niemal się wylewają, na bogów... Dekolty zaprojektowano chyba po to, żeby przyciągnąć napalonych graczy, bo z historią nie mają wiele wspólnego. Jeśli się czepiać historyczności, ale widziałem opinię, że zbrocza mieczy są niehistorycznie wykonane. Drobiazg, ale odtwórcom historycznym nic nie umknie. Na pewno takich błędów jest więcej, ale to są małe detale. O architekturze domów, wsi i zamków pewnie napiszę artykuł, gdy gra już wyjdzie, ale tego można się po mnie spodziewać. W trzecim odcinku Developer Diary dowiemy się więcej na temat jazdy konnej, także polecam oglądać!

Nie lubię piętnastowiecznych ciuchów. Te zachodnioeuropejskie są takie... mało męskie. Za to w grze odwzorowane bardzo dobrze (kingdomcomerpg.com)

Co ja o tym wszystkim myślę? Produktem zainteresowałem się dość wcześnie, gdy gdzieś wyszperałem informacje o tym, że ktoś robi RPG w realiach historycznych. Początkowo, pomimo zainteresowania tematem byłem dość sceptycznie nastawiony, jednak wysyp informacji pod koniec ubiegłego roku i na początku tego utwierdził mnie w przekonaniu, że być może warto czekać, a gra wygląda, jak na ten etap produkcji, bardzo dobrze. Crowdfunding przy pomocy Kickstartera uważam nie tylko za trafiony, ale i potrzebny. Pan Bakala, ten czeski bogacz, nie ma nic wspólnego z grami komputerowymi. Nie wie jak działa machina produkcji, na jakich zasadach istnieje związek Gracze - Twórcy. Aby być utwierdzonym, że jego wkład pieniężny w produkcję nie będzie wyrzuceniem w błoto kilku milionów dolarów potrzebował namacalnego dowodu, że zainteresowanie grą jest. Poklepywanie po plecach na forach i portalach społecznościowych i teksty "tak, robicie świetną rzecz, oby tak dalej!" nie wystarczą człowiekowi pokroju Bakali. Na Kickstarterze, czarno na białym widzi, że zainteresowanie produkcją jest całkiem spore. Nie wiem z kolei co myśleć o opcji Early Access... właściwie nie mam zdania na ten temat, jeśli ktoś będzie czuł potrzebę i zaufa twórcom wcześniej - proszę bardzo. Sam raczej nie skorzystam. A co mi się nie podoba? Podział na trzy akty. Swój komentarz na ten temat pozostawiłem wyżej.

Czy mam jakieś życzenia? Owszem. Chciałbym, żeby udało się twórcom popracować nad Motion Capture, tak by postacie ludzi i koni poruszały się jak najbardziej naturalnie. Chciałbym, żeby położono duży nacisk na fizykę broni i detekcję uderzeń. Chciałbym, by nasze decyzje, zachowania i rozmowy faktycznie wpływały na świat i społeczność. Nie w taki sposób,  że  wszyscy we wsi będą wiedzieć, iż zabiłem kilku zbirów w lesie oddalonym o 2-3 kilometry. To takie moje małe RPGowe marzenie, informacje o poczynaniach gracza rozchodzą się jak plotka - falowo i nie od razu. Chciałbym, żeby społeczeństwo faktycznie było żyjące. Chciałbym, żeby potyczki i oblężenia faktycznie były takimi punktami kulminacyjnymi, robiącymi wrażenie... Pewnie moich "chciałbym" pojawiłoby się tu więcej, ale to chyba te najważniejsze. Tak czy owak, czekam na kolejne materiały na temat tej nowatorskiej i wiele obiecującej produkcji!

Maurycy
4 lutego 2014 - 08:38