Od dawna lubiłem elementy survivalowe w grach. Nawet jeśli nie były one przewidziane przez twórców to i tak sam je wplatałem w rozgrywkę. Nie ma to jak wybrać się na północne wybrzeże kolonii Khorinis i zjeść pieczonego ścierwojada, zagryźc chlebem i popić piwkiem ciesząc się miłymi okolicznościami przyrody. Albo schować się przed deszczem gdzieś w Tamriel, bo nasza postać przecież moknie... Dziś coraz więcej gier zawiera elementy "przetrwania", a niektóre na tym się opierają...
Spójrzmy na kilka tytułów, w których survival odgrywa mniejszą lub większą rolę. Jak się to ma do dzisiejszych trendów w grach i na ile realistyczne jest to zagadnienie? Czy faktycznie wpływa to na rozgrywkę, czy jest to tylko miły/niepotrzebny dodatek? Wreszcie, czy istnieje, bądź powstanie gra, która spełnia moje marzenia odnośnie survivalu? Sprawdźmy.
Jeszcze dwie ważne uwagi. Celowo pomijam gry w stylu survival horror i wszystkie produkcje typu zombie survival. Przyznam, że nie interesują mnie one za bardzo, a ja postaram się w tekście skłaniać do bardziej przyziemnych aspektów. Druga uwaga jest taka: dopiero po napisaniu tekstu zauważyłem, że sakora ponad rok temu popełnił artykuł o grach survivalowych. Wspomniał o kilku tytułach, których u siebie nie mam, w tym arcyciekawym Robinson’s Requiem, zatem zapraszam do jego artykułu, by uzupełnić moje braki.
1. Produkcje AAA
Czyli survival w markach znanych na całym świecie. Pasujących gier może wiele nie jest, ale ostatnio pojawiły się bardzo ciekawe tytuły. Jednym z nich, a zarazem pierwszy, który przychodzi do głowy w tej kategorii jest Tomb Raider. Pomijając przyjemną, niezobowiązującą rozgrywkę, bardzo dobrą grafikę i animację (szczególnie Lary), to na początku gry dostajemy przyzwoicie pokazany element survivalu. Ranna po twardym lądowaniu na wyspie panna Croft potyka się, zatacza. Czuć to wszystko podczas sterowania postacią, tę jej ociężałość ruchów. Potem też nie jest lekko. Trzeba upolować coś do jedzenia, bo głodny i wyczerpany organizm potrzebuje energii. Lara jest przemoczona, dobrze jest odpocząć przy ognisku. Do tego dochodzi nasze pierwsze morderstwo, nieważne, że popełniona właściwie w obronie własnej. Wszystko to jest podane całkiem przyzwoicie i sugestywnie. Czuć, że mamy do czynienia z osobą lekko zagubioną, która znalazła sie w miejscu, w którym wolałaby się nie znaleźć i próbuje zrobić wszystko, żeby przeżyć. Szkoda, że ten element szybko znika, gdy Lara 15 minut później bez mrugnięcia okiem zaczyna wybijać całe zastępy wrogo nastawionych facetów, regeneruje się szybciej niż Wolverine, a skok z wysokości 10 metrów nie robi na niej żadnego wrażenia. Oczywiście wszystko to rozumiem, Tomb Raider ma być przecież grą akcji, jednak ta początkowa walka o przetrwanie została zbyt brutalnie ucięta i rzucona w zapomnienie. Szkoda. Podobnie wygląda sprawa z Far Cry 3. Początek gry pokazuje, że nasz protagonista to raczej przestraszony dzieciak, który z przetrwaniem obyty nie jest. Klnie pod nosem, szybko oddycha, boi się każdego ruchu i szelestu i sugestywnie reaguje na te bodźce. Owszem, na jego miejscu również srałbym w gacie. Wszystko kończy się podobnie jak w poprzedniej grze, na zabiciu człowieka. Szok Jasona jest niemal odczuwalny. I dobrze. Jednak już niedługo chłopak łapie karabin i kosi dziesiątki wrogów, wysadza, zarzyna, przebija. Bez zająknięcia. Bez litości. Super. Po survivalu ani śladu. Został tylko system craftingu, zbieranie roślin, polowanie (i wcale nie dla zabicia głodu) i uczenie się nowych sztuczek (by efektowniej zabijać).
Obie gry ukończyłem bez śladów znużenia. Bardzo mi się podobały, ale w obrębie własnych gatunków. Element survivalu pojawił się w ciekawej formie, jednak szybko się skończył, by ustąpić miejsca właściwej rozgrywce. Pokazuje nam to jaki jest trend w dzisiejszych wysokobudżetowych produkcjach: odejście od pewnych schematów wiąże się z ryzykiem, a giganci aż tak nie będą eksperymentować. Produkt ma być przystępny, widowiskowy, pełen wybuchów i udogodnień. Nie winię ich za to, jeśli mają trafić do jak największej liczby osób (czyli również casuali), to muszą podążać za wymaganiami większości. Ale to temat na inny artykuł.
2. Survival przede wszystkim
Pierwszy raz z grze o sztuce przetrwania spotkałem się chyba przy okazji Stranged 2. Ta niemiecka, amatorska produkcja pozwalała nam pokierować losami rozbitka, który wylądował na bezludnej wyspie. Cel był prosty - wydostać się z wyspy. Gdy nam się to udało lądowaliśmy na kolejnej, trochę bardziej skomplikowanej i dającej większe możliwości. Należało zbudować schronienie, magazynować jedzenie i wodę, polować, budować kolejne struktury i tak dalej. Mały mod, który powstał do Stranded 2 poszerzał wachlarz dostępnych budynków i narzędzi, choć system craftingu jak na grę sprzed bodaj 10 lat był całkiem rozwinięty. Mimo to gra nie dawała aż tak wielu możliwości, a potrzeby naszego bohatera były naprawdę niewielkie. Jednak był w niej jakiś nieodparty urok. Nie raz przyłapałem się na tym, że siedziałem w suchym, choć prowizorycznym namiocie podczas gdy na zewnątrz szalała burza. Siedziałem, patrzyłem na deszcz i wsłuchiwałem się w grzmowt. Brzmi ckliwie, ale tak właśnie było. Stranded 2 wspominam bardzo ciepło, pamiętam, że jej nie ukończyłem... Może pora nadrobić zaległość?
Bardzo zaskakująca okazała się Miasmata. Gra wyszła w 2012 roku spod ręki dwóch braci, którzy specjalnie dla niej stworzyli autorski silnik. Biorąc ten fakt pod uwagę produkcja prezentuje się naprawdę dobrze. Opowiada historię naukowca, który poszukuje lekarstwa na zarazę dziesiątkującą ludzkość. Wyspa, na której się znalazł jest ostatnim bastionem nadziei... Ale czy jest tu bezpiecznie? Gra stawia na eksplorację bardzo dużego terenu, w którym łatwo się zgubić. Do dyspozycji mamy jednak coraz większą liczbę fragmentów map, kompas, zegarek. Brakuje grze bardzo istotnych cech: potrzeb gracza, które trzeba zaspokajać, jak i elementów craftingu, które w grach survivalowych wydają się standardem. Czemu więc postanowiłem umieścić w atykule ten tytuł? Bo ma bardzo sugestywny klimat zaszczucia, albowiem na wyspie jest jeszcze jedna istota... I nie chodzi mi tu o hordy koszmarnych potworów, a raczej o jednostkę. Kroczy za nami, czai się między drzewami, krąży wokół nas... Niepewność i obawa z nią związane w połączeniu z warstwą fabularną i elementem eksploracyjnym dają bardzo wciągającą mieszankę gry, w której sztuka przetrwania jest mocno uproszczona, nadrabia za to intensywnością doznań.
Oczywiście we wpisie nie mogło zabraknąć przełomowej i kultowej w niektórych kręgach gry Minecraft. Gra, w której głównym zadaniem jest eksploracja kwadratowego świata ma wiele cech, które pozwalają mówić o niej jako ogrze survivalowej. Potrzeby gracza są co prawda bardzo małe, bp dbać musimy o pasek zdrowia i głodu. Jednak wszystkie inne elementy są mocno rozwinięte. System craftingu jest naprawdę imponujący, mnogość przedmiotów, jakie możemy stworzyć jest duża, a dowolność w formowaniu krajobrazu za pomocą tych przedmiotów (od drewnianych łopat do całych sieci ładunków wybuchowych) połączona z proceduralnie tworzonym światem daje niemal nieograniczone możliwości. Hodujemy zwierzęta, warzywa, łowimy ryby, sadzimy drzewa, gubimy się w lasach i pomiędzy górami, budujemy coraz to nowe kryjówki, bo nie znaleźliśmy drogi powrotnej, próbujemy przetrwać niebezpieczne noce... można wymieniać w nieskończoność. Do tego dochodzi wsparcie dla moderów... Skazą na tym wszystkim jest wspomniany brak potrzeb i ogólny brak realizmu. Nie chodzi mi o grafikę, nie chodzi nawet o potwory, które pojawiają się w nocy, a o samą rozgrywkę. Kopanie dziesięciometrowego dołu w parę sekund? Rozbijanie kamiennych ścian drewnianym mieczem? Nie... To nie jest to, jednak o grze wspomnieć po prostu wypadało.
Świeżym pomysłem okazał się Shelter, o którym pisałem w poprzednim tekście. W grze kierujemy samicą borsuka, która wraz ze swoimi małymi musi przetrwać wśród niebezpieczeństw czychających w lesie. Żadnych zombie i innych dziwactw nie z tego świata, jest tylko prawdziwa, brutalna rzeczywistość, której przeciwstawienie się może wszystkich przerosnąć. Jeśli chcesz poczytać więcej o tej produkcji, zapraszam do artykułu.
3. Nie było, a jest. Czyli survivalowe mody.
Grom, które nie kładły nacisku na interesującą nas tematykę, lub ledwo ją poruszały na ratunek przyjść mogą moderzy. Tworząc tę kategorię miałem na myśli jedną z najlepszych moderskich platform, jaką jest najnowszy The Elder Scrolls: Skyrim. Udostępnienie przez twórców potężnych narzędzi pozwoliło fanom stworzyć ogromną bazę modyfikacji. A ponieważ na moim komputerze, właśnie za sprawą modów Skyrim przechodzi drugą młodość, nie mogłem obojętnie przejść obok kilku fantastycznych fanowskich dodatków: Frostfall, Total Realism - Basic Needs i Camping Kit of the Northern Ranger. Wszystkie razem dają nam kilka ciekawych opcji, dzięki którym Skyrim staje się bardziej realistyczny pod względem sztuki przetrwania. Po pierwsze wprowadza uczucie głodu, pragnienia i snu. Tylko to sprawia, że zaczynamy dbać o inne rzeczy, niż wytwarzanie 200 skórzanych hełmów i zakładanie kotłów na głowy NPC, by bezkarnie ich okradać. Do tego dochodzi wyłączenie opcji szybkiej podróży, hipotermia związana z przebywaniem na chłodzie, wychładzanie organizmu w zimnej wodzie, rozbijanie przenośnych obozów, przy których można zastawić pułapki na zwierzęta... Ba! Przy ognisku (na które najpierw musimy zebrać drewno) możemy się ogrzać, wysuszyć ciuchy, bo chodzenie w mokrym też nas wychładza (nawet na śmierć), a noszenie różnych rodzajów ubrań w różny sposób wpływa na naszą odporność na zimno. Oczywiście gdy jesteśmy wychłodzeni nasze umiejętności ulegają znacznemu pogorszeniu. Do tego można dorzucić jeszcze zestaw chorób, podrasowane efekty po spożywaniu trucizn, alkoholu, jedzeniu roślin... Ten miks sprawił, że gra nabrała nowych barw, a surowy klimat Skyrim stał się naprawdę niebezpieczny.
W trochę mniejszym stopniu zmodowany został Fallout New Vegas. Co prawda baza nowych plików jest olbrzymia, ale modów zwiększających rolę survivalu jest raczej mało. Jednak da się sporządzić całkiem sugestywną mieszankę: zaczynając od rebalansu broni i handlu, poprzez zmianę efektów wizualnych i wprowadzenie przymusu jedzenia, picia, odpoczynki i spania, kończąc na polepszeniu działania leków, używek i wprowadzeniu animacji dla jedzenia, picia i palenia. Nie robi to jednak takiego wrażenia, jak Skyrim, jednak to już coś.
4. Produkcje nadchodzące
Bardzo specyficzna tematyka sprawia, że zawarcie elementów survivalu w zadowalającej ilości zmienia produkcję w grywalną dla znacznie mniejszego grona osób. Dlatego też, jak już wspomniałem wcześniej, trudno uświadczyć tego w dużych grach, na które wydaje się miliony dolarów. Z pomocą przychodzą niezależne produkcje, często utrzymane za pieniądze zebrane dzięki szalenie popularnej formy crowd funding. Twórcy mogą poszaleć, bo mniej zależy im na mega dochodowym interesie, a ich twory są często urzeczywistnieniem ich pomysłu na grę. Nie brakuje wśród takich tytułów gier bardzo eksperymentalnych i dziwnych, zatem czemu nie może być survivalowych? Wśród gier, w których pokładam nadzieje znajdują się:
Into The Long Night - gra, która na dzień dzisiejszy zebrała ponad 270 tysięcy dolarów kupiła mnie swoim wyglądem. Śnieżne klimaty są mi bardzo bliskie i samo to sprawia, że robi mi się ciepło na sercu, gdy patrzę na obrazki. Aktualnie wiemy, że w grze jest delikatnie zarysowana, fabuła, która prawdopodobne da graczowi jakiś cel. Wiadomo też, że pojawią się wskaźniki głodu, zmęczenia, pragnienia i wyziębienia organizmu. Będą wilki, ciemne noce, spotkamy też innych ludzi. Ciekawym rozwiązaniem jest też spalanie kalorii - posiłki zwiększą nam ich liczbę, z kolei każda czynność będzie je redukoawć zależnie od siły wymaganej w jej wykonanie. Gra jest w bardzo wczesnej fazie alpha, więc na jedynym filmiku widać niedociągnięcia, których nie chciałbym uświadczyć w finalnej wersji. Na przykład przy temperaturze 10*C w dzień śnieg nie topnieje, tak samo gdy rozpalimy ognisko.
Banished - na grę czekam od bardzo dawna, praktycznie pierwsze informacje o niej wywołały we mnie krzyk fascynacji. Jest to rozbudowana strategia, w której naszym celem jest stworzenie dobrze prosperującej osady. Brzmi może niezbyt nowatorsko, ale przyjrzyjmy się jej lepiej: brak wrogów w postaci innych osad, duża zależność od warunków pogodowych i pór roku, śmiertelność mieszkańców, mnogość opcji, zależności i danych... W grze po pierwsze musimy przetrwać. Nie jest to może typowy survival, ale to gra o sztuce przetrwania w skali społeczności, nie jednostki. Podoba mi się realizm, na który twórca (tak, jeden człowiek) położył nacisk. Nie ma tu fantastycznych stworzeń, potworów, bohaterów... świat przedstawiony w Banished mógłby odzwierciedlać to, co działo się pięć, sześć wieków temu. Mamy tu do czynienia ze strategią, więc napotkamy tutaj pewne uproszczenia, ale wynikają one ze specyfiki gatunku i nie powinniśmy się ich czepiać. Pokładam duże nadzieję w tej produkcji i już nie mogę się doczekać premiery, a ta przewidziana jest na 18 lutego tego roku.
***
Gry, w których przetrwanie samo w sobie są specyficzne. Aby faktycznie można było odczuć grozę otoczenia i walczyć z przeciwnościami potrzebne jest dużo danych, statystyk i zależności między nimi. Na tyle dużo, że bardzo trudno o taką grę - nie każdy twórca chciałby się babrać w detalach, a z kolei nie każdy gracz chciałby obserwować dziesiątki pasków i tabelek, by utrzymać swojego protagonistę przy życiu. Niemniej jednak chciałbym, żeby taka gra powstała, a przynajmniej by daawła fanom możliwość modyfikacji, jak to ma miejsce w Skyrim. Chciałbym kiedyś zagrać w produkcję, która nie ograniczałaby się tylko do craftingu, głodu i zmęczenia, a zawierała takie elementy jak wyzwalanie adrenaliny, która skraca czas reakcji, czy zwiększa szybkość, reagowanie na zranienie poszczególnych części ciała, większy wpływ otoczenia na kondycję psychiczną i fizyczną bohatera...
A ja to chciałbym...
Kiedyś myślałem, że chętnie zagrałbym w produkcję może nie stricte survivalową, ale zbliżoną do tego, kładącą duży nacisk na realizm. Chodzi mi tu o biegi przełajowe i biegi na orientację. Pozornie brzmi nudno, ale uważam, że mógłby to być dobry i grywalny pomysł. Kilka(naście) rozległych map ze zróżnicowanym, górzysto-lesistym terenem byłoby wystarczające. Wystarczy zobaczyć The Hunter i możliwości silnika Avalache 2.0, który w tej grze odpowiada z naprawdę świetny, duży i realistyczny jak na 2009 rok krajobraz. Większa szczegółowość, zróżnicowanie nawierzchni, bujniejsza roślinność i mamy teren gry. Esencją byłoby umiejętne kierowanie postacią. Tu dostępne byłoby kilkanaście poziomów biegu, od marszu do sprintu, odpowiednio do intensywności męczące gracza. Wpływ na szybkość przemieszczania miałoby zmęczenie, głód/pragnienie (głównie przy długich biegach), wybrane obuwie, zabrany ekwipunek (woda, batony energetyczne), ewentualne urazy i oczywiście teren. Mocno nachylone podbiegi lub strome zbiegi wiązałyby się z utrzymywaniem balansu. Przeprawa przez bagna też mogłaby być wyzywająca. Wszystko kontrolowane przez HUD, zawierający wszystkie potrzebne informacje. Na wygenerowanej trasie w czasie rzeczywistym można byłoby się ścigać z innymi osobami, które bazowo miałyby takie same statystyki (jak na przykład Trackmania) dopiero dobranie ekwipunku wpływałoby na ewentualne zmiany statystyk, wygodę biegu itd. Także dużo zależałoby od samego przygotowania się do trasy. Wybrane trasy miałyby charakter czasowych eventów tworzonych przez autorów gry, podczas których możnaby wykręcać coraz lepsze czasy. Byłyby to na przykład oznaczane bramkami wyraźnie wytyczone trasy lub biegi na orientację od punktu do punktu... Wyobrażam sobie taki nocny bieg w trudnym terenie, w deszczu, przy świetle czołówki. Sukces zależałby od naszych umiejętności, porcjowania płynów i przekąsek, dobierania strategii biegu i wybrania optymalnej trasy... Eh rozmarzyłem się. Powiecie: to marsz na zewnątrz, biegać! Uprzedzę was, lubię biegać i robię to regularnie. Może dlatego marzy mi się taka produkcja. Nie jest to czysty survival, ale po prostu musiałem gdzieś o tym napisać :)
A wy lubicie elementy survivalowe w grach? O jakich pozycjach nie wspomniałem, a powinienem?