Na rynku mało jest gier będących mieszanką gry logicznej, przygodowej oraz platformowej. Jeżeli dodamy do tego specyficzny klimat, oryginalną oprawę graficzną i ciekawą opowieść, grono zmniejsza się diametralnie, pozostawiając tym samym swego rodzaju dziurę. Lukę tą wypełnia Contrast, ambitna produkcja studia Compulsion Games.
Trzeba mieć jednak na uwadze, że nie jest to produkcja AAA. Tytułu nie wspierały żadne kampanie reklamowe i na dobrą sprawę, gdyby nie pojawił się na usługach PS Plus, XBLA, jego obecność byłaby niezauważalna. Contrast to bowiem gra przepełniona świetnymi pomysłami, rozwiązaniami, jednak jako całokształt trochę kuleje…
Kuleje, bo na każdym kroku widać tu budżetowość. Tam gdzie małe jest prawdopodobieństwo naszej obecności, tekstury są rozpaćkane, samo miasto cierpi na wieczną pustkę, przestrzenie są otwarte, choć małe. Ponadto ich eksploatowanie również nie ma sensu, bo mimo że znajdźki są, to nie ma ich tam, gdzie nie ma nas, a tam gdzie my jesteśmy, aż się na siebie nakładają. Irytują również bugi, które w połączeniu z kiepskim systemem autozapisu, irytują jeszcze bardziej.
Niesmaku potrafi również sprawić samo sterowanie. Nasza bohaterka albo chodzi wręcz truchtem, kręcąc swoją chudziutką pupinką, albo zasuwa tak szybko, że przemierzanie pełnego zagadek świata może być trochę problemowe, a na pewno wymaga wprawy.
Zacząłem jednak niekonwencjonalnie, od strony technicznej. Skupmy się jednak na właściwej rozgrywce. Wspomniałem już o protagonistce, w którą się wcielamy. Jest nią Dawn, choć na samym początku mogłoby się zdawać, że pełni drugorzędną rolę. Dawn jest przyjaciółką małej Didi, której dzieciństwo nie jest usłane różami. Rodzinka nie żyje w dostatku, a jedynym źródłem pieniędzy był Tatuś, który dodatkowo któregoś razu wdepnął w niezłe gówno. By chronić dziewczynkę, matka postanowiła, że najbezpieczniej będzie ograniczyć kontakty. Mimo wszystko ojciec nie jest sukinsynem i w celu odzyskania zaufania pragnie założyć cyrk. Wydaje kupę kasy, zadłuża się – poświęca wszystko, by odzyskać rodzinę.
Gdzie tu nasza rola? Mała Didi tak tęskni za Ojcem, że wykradając się pewnej nocy, robi wszystko, by mu zwyczajnie ułatwić życie. W tym momencie pojawia się Dawn, zdolna korzystać umiejętności przenikania dwuwymiarowy świat cienia. Brzmi mrocznie, wcale tak nie jest. Wiąże się z tym wiele zmian, jednak najistotniejszą jest właśnie perspektywa. Nie raz podczas zmiany trybów, mój umysł trochę się pomieszał i zwyczajnie w świecie przeskakiwałem tam, gdzie podpowiada głowa, nie aktualna sytuacja w grze. Ponadto zupełnie zmienia się samo podejście do wszelkich łamigłówek, zagadek logiczno-zręcznościowych. Operujemy w dwóch światach, mamy więc dwukrotnie więcej możliwości. Świat cienia w tym wypadku charakteryzuje się tym, że pozostawione w nim elementy po prostu zostają, wciśnięcie przycisku zmiany perspektywy nie przenosi ich z powrotem(o ile ich nie podniesiemy). Jest to więc nowe środowisko do jeszcze bardziej wymyślnych łamigłówek, które są rzeczywiście bardzo dobrze zbalansowane. Nie ma momentu, w którym ślęczylibyśmy pół godziny nad rozwiązaniem, ani takiego, w którym po upływie kilku sekund wiedzielibyśmy co i jak. Poza samą logiką wymaga się od nas sporej zręczności. Świetnym tego dowodem jest niesamowita scena, w której mamy wystąpić na scenie w teatrze i zgodnie ze słowami narratora bierzemy udział w dwuwymiarowej przygodzie – ot tak krótka mini-gierka w stylu Limbo, a to jedna z najlepszych i najbardziej pamiętnych chwil w grze.
Cień staje się również formą narracji, bowiem to właśnie w cieniu poznajemy kolejne wydarzenia fabularne. Tworzą je sceny – głównie z udziałem ojca i jego postępów w realizowaniu swojego założenia. Często zdarza się, że sceny te są poprowadzone w taki sposób i dotykają takich tematów, że małą Didi definitywnie nie powinna ich oglądać. Wtedy potrafi wtrącić swój komentarz zadając sobie i Dawn pytania, choć nasza bohaterka mówić nie potrafi i dochodzi do niefortunnych sytuacji. Taki sposób porcjowania opowieści absolutnie odpowiada – przerwy między scenami, w stosunku do długości(a raczej krótkości) gry – są całkiem spore, jednak nie zmienia to faktu, że autentycznie pragniemy poznać dalsze losy nieszczęśliwej rodziny.
Bez wątpienia ogromną rolę pełni w Contrast oprawa audio-wizualna, bez której gra byłaby bezwartościowa. Mamy tu bowiem do czynienia z wodewilowym stylem. Jest cyrkowo, romantycznie, są panowie z cygarami, są panienki z sukniami i parasolami. Wizja wizualna jest bardzo specyficzna, choć pewne podobieństwo pod względem artyzmu ma tutaj Dishonored. Piękne elementy otoczenia, kontury miasta będące przepaścią, do której nic nie spada, tylko lewituje, oryginalne stylizacje postaci – naprawdę warto to zobaczyć. Same lokacje, w których przyjdzie nam bywać, są kwintesencją całej oprawy – czy to cyrk, czy statek, opera, czy muzeum, „to wszystko wyraża więcej niż tysiąc słów”. Zwłaszcza, że nie zawiedziemy się również na stronie audio, ta już od pierwszych sekund po włączeniu gry pieści nasze uszy naprawdę pięknymi, właśnie wodewilowymi, operowymi brzmieniami. Czasami jest to dominacja trąbki i kontrabasu, czasami fortepianu, wszystko jest odpowiednio stonowane i adekwatne do całości.
Contrast to naprawdę dobra produkcja, stworzona według świetnej idei, wcielonej w ciekawy pod względem stylistycznym świat. To jednak TYLKO dobra gra, bowiem na każdym kroku widać budżetowość. Wiele mechanizmów jest niedopracowanych, gorzej zbalansowanych, a i samo otoczenie sprawia złe wrażenie, bo niby jest otwarte, a jednak wąskie i puste. Dzieło studia Compulsion Games mogłoby być znacznie lepszą grą, gdyby włożono w nią więcej pieniędzy. Nie jest to produkcja niezależna, więc nie można zrzucić tej kwestii na bok, a oceniając grę, trzeba patrzyć na całokształt. Contrast zostanie jednak w moim sercu(zresztą, większości graczy) na długo, gdyż eksploatuje ciekawe zjawisko, wprowadza powiew do gier logiczno-zręcznościowych i oferuje wyjątkowe doznania.