Oprawa wizualna w grach podąża zdecydowanie w złym kierunku - RazielGP - 16 grudnia 2013

Oprawa wizualna w grach podąża zdecydowanie w złym kierunku

Efekciarstwo, efekciarstwem, lecz liczy się również jakość tekstur oraz szczegółowość otoczenia

Podczas ostatniej rozmowy przeprowadzanej na Steamie z użytkownikiem Crow, obaj doszliśmy do jednoznacznych wniosków. Krótko mówiąc stwierdziliśmy, iż oprawa wizualna w nowych grach podąża zdecydowanie w złym kierunku. W trakcie zaistniałego dialogu wymieniliśmy przyczyny oraz błędy grafików, którzy podczas tworzenia skupiają się nie na tym co trzeba, zaniedbując przy tym najważniejsze fundamenty grafiki.

Przede wszystkim zwróciliśmy uwagę na zadziwiająco słabe tekstury we współczesnych produkcjach. Często są one gorszej jakości, niż w przypadku znacznie starszych gier. Wystarczy choćby zestawić względem siebie Max Payne 2 (2003) ze Splinter Cell: Conviction (2010), aby się o tym naocznie przekonać. Znacznie większą różnicę możemy zauważyć za to w Doom 3 (2004) oraz Rage (2011). W tym pierwszym powierzchnia ścian tworzy złudzenie wypukłych, trójwymiarowych, z czego główną zasługę odgrywała wówczas bardzo nowatorska technologia bump mappingu. Jeśli zaś chodzi o drugą pozycję, to niestety, ale tam jedyną rzeczą, jaką jesteśmy w stanie zobaczyć to wszechobecna, rozmyta pikseloza. W dodatku doczytująca się z pewnym opóźnieniem.

Niezła psotka, aczkolwiek i tak daje wiele do myślenia

Inna sprawa dotyczy szczegółowości, poczynając od modeli postaci, na kołach pojazdów i innych zaokrągleniach kończąc. Kiedyś twórcy skupiali się i bardzo przywiązywali wagę do ilości polygonów, dzięki czemu każdy kolejny produkt cechował się znaczną poprawą wyglądu bohatera (idealnym przykładem niechaj zostanie biust Lary Croft) jak i pozostałych krągłości dotyczących otoczenia, niwelując tym samym ostre kanty. Dziś z kolei olewają to i zamiast solidniej przyłożyć się do szczegółowości świata oraz rzeczy ich wypełniających, wolą zasypywać graczy efektownymi wodotryskami.

O ile w kwestii oświetlenia nie czepiam się za bardzo, ponieważ budzi urok i pewną dawkę realizmu (choć nie zawsze, zależy od tego, czy graficy nie przesadzą z jego ilością, czy intensywnością), o tyle jeśli chodzi o wszelkie rozmycia - jestem jak najbardziej przeciwny. Dlaczego? Głównie z powodu ich nadmiernego eksploatowania, przez co zamiast dodawać odpowiedni nastrój, pewnego rodzaju dopełniacz odczucia poruszania się postacią/samochodem - pełnią funkcję tuszowania graficznych niedoróbek. Czasem na tyle sporych, że praktycznie owy blur wylewa się niemalże z ekranu naszych monitorów/telewizorów, jakby co najmniej zalał się łzami.

Różnica generacji, by biust z ostrosłupowego stał się krąglutki ;) / http://blaine901.files.wordpress.com

Crysis 2, pomijając znacznie brzydszą wodę, niż w jedynce, cechował się również mało aktracyjnymi teksturami. Na tyle brzydkimi, iż trudo było uwierzyć w to, co nasze oczy mogły tam zobaczyć. Dopiero autorski patch w postaci texture pack hd zapewnił grze otoczenie wysokiej jakości. W zamian produkt ten raził nasze oczy nieprzyzwoicie intensywnym oświetleniem, które pochodziło nie tylko od słońca. Błyszczało i świeciło dosłownie wszystko, niczym psu jajca na Wielkanoc, aby jak najszybciej odwrócić uwagę gracza. Zresztą owe zjawisko zauważyć możemy w co drugiej pozycji, bo taki panuje obecny trend i w najbliższej przyszłości nic się na to nie poradzi. Jak i na to, że w każdej z nich mamy do czynienia z kanciatymi oponami, a nie idealnie okrągłymi.

Co innego, jeśli tytuł tworzony jest z myślą o nietuzinkowej, artystycznej oprawie. Tu z kolei przyznaję grafikom rację, aby skupić się na fenomenalnym oddaniu żywych, wręcz jaskrawych kolorów, które skutecznie oszukują nasz wzrok. Wystarczy wspomnieć o takich dziełach jak Mirror's Edge, czy też tych wykorzystujących cel-shading - Prince of Persia z 2008 roku, czy chociażby XIII, aby wiedzieć co mam na myśli. Zresztą na tym polega sztuka tworzenia oprawy wizualnej. Aby oszukać wzrok. Podobnie zresztą działa bump mapping, uwypuklający przykładowo kafelki na ścianie. I nie ma w tym nic złego. Choć wiadomo, że do teselacji tu daleko. Tyle, że ta ostatnia jest przez twórców bardzo skąpo podawana. Wręcz niewidoczna, poza znacznym ubytkiem płynności podczas rozgrywki. Warto także zwrócić uwagę na fakt, iż gry nastawione na artystyczne walory, niemal w ogóle się nie starzeją.

Zabójcza, lecz i piękna jaskrawość koloru / images4.fanpop.com

Z kolei dziwnym trafem "atakują" nas ogromną ilością zasobożernych efektów cząsteczkowych. Owszem, miło jest obejrzeć jak na wietrze fruwają liście, czy też obłoki kurzu, ale bez przesady. Poza tymi smaczkami, nie daje to tak dużego efektu jak rzetelnie przygotowana teselacja, gdzie moglibyśmy stale podziwiać prawdziwie wypukłe elementy otoczenia. Problem jednak polega na tym, iż programiści wolą skupić się na efekciarstwie, niż na podstawach oprawy wizualnych w grach. Dokładnie na odwrót, niż kiedyś.

Polub, zaćwierkaj lub wykop Raziela oraz jego wpisy, jeśli przypadły ci do gustu. Z góry dziękuję za klik.

RazielGP
16 grudnia 2013 - 16:17

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
18.12.2013 00:30
Kapela-rules
Kapela-rules
80
stary wyjadacz

Przyczyna tekstur w niskiej rozdzielczości - X360 i PS3, mają mało pamięci GPU więc o teksturach w wysokiej rozdziałce można pomarzyć. A że gry na PC to głównie kiepsko zoptymalizowane porty (i do tego przynoszące mały dochód w porównaniu do wersji konsolowych) to twórcy nawet się nie bawią w robienie lepszych tekstur dla PC. Mam nadzieję że nowa generacje zmieni coś w tej kwestii, bo 1080p i 60fps jest ważne, ale tekstury w wyższej rozdzielczości byłyby mile widziane.

18.12.2013 01:08
le'maadr
odpowiedz
le'maadr
35
tak bardzo zajebisty

kogo obchodzą tekstury, niech się skupią na fizyce i destrukcji otoczenia, tyle lat rozwoju, a ja w dowolnym sandboxie nie mogę zniszczyć nic poza małymi pierdołami? skyrim w ogóle pod tym względem był tragiczny, tam wszystko było niezniszczalne, a chciałbym kiedyś podejść do losowego domu w którym zamknięte byłby drzwi, rozbić je w drzazgi dwuręcznym toporem, wbić do środka, rzucić jakieś ogniste zaklęcia, wyjść i rozkoszować się widokiem płonącego domu. tekstury mogę mieć ostre jak żyleta w rozdzielczości 4k, ale co z tego, jak gra nadal będzie drewniana

18.12.2013 01:11
WrednySierściuch
odpowiedz
WrednySierściuch
101
No gods no masters!
Wideo

Uwaga - wszystkie filmiki oglądać TYLKO w 720p/1080p inaczej nie ma tam po co zaglądać!

A że gry na PC to głównie kiepsko zoptymalizowane porty (i do tego przynoszące mały dochód w porównaniu do wersji konsolowych) to twórcy nawet się nie bawią w robienie lepszych tekstur dla PC

Chyba nie można było by ująć obecnej sytuacji w lepsze słowa.
Tyle że jest nawet gorzej...

Ale od początku

Jest sobie tak gra która zachwyciła wielu konsolowych graczy swoim pięknem, dbałością o szczegóły i generalnie rozmachem artystycznym ;D
Mówię tu oczywiście o Skyrim

Niestety - Skyrim pojawił się na PC i stado niewdzięczników zawyło wniebogłosy że gra tragicznie wygląda. A wygląda tragicznie bo większość tekstur jest wielkości 256b - cześć bardziej szczegółowych w 512b. (Z litości nie wspomnę o wykorzystywaniu w grze tylko 4 GB pamięci - gdzie mod na obejście tego pojawił się gdzieś po tygodniu ;D)

Co więc zrobiła Bethesda? Otóż po dość długim okresie z łaski swojej wypuściła High Res Texture Pack
http://store.steampowered.com/app/202485/

A teraz obejrzyjcie te dwa filmiki pokazujące różnice między zwykłymi teksturami a HD pakiem
http://www.youtube.com/watch?v=rEHcGhH8uU8
http://www.youtube.com/watch?v=l_TdB9FPlE8

Widzicie tam jakąś różnice? HD pack co prawda ma cześć tekstur podbitych do 1k ale to nadal są te same tragiczne twory Bethesdy, tworzone absolutnie na odwal i po łebkach

Prawda jest taka że dla mnie Skyrim nawet na HD packu Bethesdy wygląda tak ohydnie że nie idzie w niego grać - tragiczna jest zwłaszcza woda i podstawowe tekstury (skały, drogi itd)

A teraz wyjaśnienie dlaczego Bethesda już od wieków (czyli od Morrowinda) robi grafę na odwał - ponieważ taka grafa to oszczędności a ludziki z Bethesdy zaadoptowali jakże pocieszną filozofię
Mods will fix it
oczywiście to samo dotyczy większości obecnych dużych producentów - pierwsze co "poważny gracz" robi przed zaczęciem gry- to sprawdza czy są dostępne HD teksture packi ;D

A teraz jak wygląda Skyrim po kilku modach - filmik jest o tyle dobry że pokazuje to w formie nakładanych filtrów - więc można porównać różnice w jednym ujęciu.
Oczywiście - takie podbicie grafiki jest mordercze dla laptopów i innych "tosterów", ale teraz wiecie po kiego wafla składa się dobre kompy gamingowe
http://www.youtube.com/watch?v=W_qNl1L9Ixo

btw do tej pory nie ogarniam jak można grac w Skyrim np bez Flora Overhaul by Vurt czy bez filtrów ENB - to musi być jakaś forma masochizmu ;D
link do tego właśnie moda- sugeruje sobie obejrzeć liczne porównania pomiędzy oryginałem, a zmodowaną texturą (w sekcji Images)
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/141/?

18.12.2013 02:17
Kapela-rules
odpowiedz
Kapela-rules
80
stary wyjadacz
Wideo

@WrednySierściuch
Dzięki za ten filmik http://www.youtube.com/watch?v=W_qNl1L9Ixo Miałem w bliżej nieokreślonej przyszłości się wziąć za niego, na pewno to poprawi moje doświadczenie z tą grą.
A ogólnie to rynek gier PC się strasznie zepsuł, jaka by gra nie wyszła to zaraz pełno patchy wychodzi albo nam dają łaskawie płatny wczesny dostęp do wersji beta na Steamie :/ Zawsze byłem głównie graczem PC'towym (ale mam też X360, PSP i Wii) ale coraz mniej mam ochotę na granie na PC :/

18.12.2013 07:09
Sasori666
odpowiedz
Sasori666
133
Korneliusz
Wideo

To samo tyczy się Mass Effectów
http://www.youtube.com/watch?v=RuaqBae4E3E

Niestety ME nie jest tak otwarty na mody i jak władujemy te wszystkie tekstury to gra potrafi odpalać się nawet 15min...
Oczywiście bez karty graficznej z 2GB vram nie ma co podchodzić, tak samo w Skyrimie.

18.12.2013 09:36
odpowiedz
GameSkate
53
Pretorianin

Mnie wkurzają strasznie "realistyczne" gry, które są wyprane z całej palety kolorów zamieniając ja w odcienie niebieskiego wymieszanego z szarym. Nawet jak wyjrzę przez okno na łódzkie blokowisko w mglisty dzień to widzę więcej kolorów niż w takim pożal się boże Battlefieldzie 3 na przykład.
Jak bardzo się ucieszyłem, gdy po odpaleniu Bioshocka: Infinite przywitały mnie żywe i RÓŻNORODNE kolory.

18.12.2013 09:57
r_ADM
odpowiedz
r_ADM
199
Legend

@3

Zasadniczo masz racje, ale dziwic sie co takiej Bethesdzie tez nie ma co bo trudno oczekiwac, zeby firma robila super tekstury i efekty dla garstki posiadajaces wystarczajaco mocny sprzet, zeby to uciagnac.

18.12.2013 10:08
A.l.e.X
odpowiedz
A.l.e.X
127
Alekde

Po pierwsze to przykład trochę bez sensu kiedy wiadomo ,że Rage to gra posiadająca jedna teksturę terenu i jako technologiczna nowość wypadła całkiem dobrze. Po drugie narzekanie na grafikę, a 95% narzekaczy nie może sobie ustawić SSAA w Metro LL, czy RS 200 w BF4, o narzekaniu na Ghosts już nie wspomnę. Moim zdaniem postęp graficzny co roku jest bardzo duży i to na każdej płaszczyźnie.

18.12.2013 14:01
odpowiedz
Persecuted
91
Senator
Wideo

Od siebie chciałbym dodać, że mnie najbardziej wkurza ten rozdźwięk między efektami a resztą. Często developerzy robią tak, wrzucają do gry bardzo przeciętne modele (którym ewidentnie brakuje poligonów) oraz masakrycznie słabe tekstury, dowalając przy tym masę widowiskowych (aczkolwiek często zbędnych) efektów graficznych. Efekty same w sobie są OK, ale przecież nie powinny być wprowadzane kosztem innych aspektów, zwłaszcza gdy pożerają ogromne zasoby dając niewielkie korzyści. Przyjrzyjcie się zwłaszcza grom od Ubisoftu, bo on często stosuje takie zagrywki. Czasem wygląda to wręcz komicznie, np. w Ghost Recon Future Soldier. Z jednej strony bardzo dobre oświetlenie, super efekty cząsteczkowe, efektowne rozmycia, bloom itd. Z drugiej strasznie kanciaste modele, średnie tekstury, niemal nieistniejąca fizyka i interakcja z otoczeniem (Half Life 2 z 2004 roku się kłania), średnie animacje, OHYDNE i nienaturalne twarze postaci... Kontrast jest doskonale widoczny zwłaszcza podczas misji na śniegu. Bardzo dobre efekty pogodowe (zamieć śnieżna) i oświetlenie nie zamaskują kwadratowego śniegu wyglądającego jak odlany z betonu i całkowicie pozbawionego fizyki (pod tym względem niszczy go kompletnie Lost Planet z 2007 roku).
Wprawne oko dostrzeże, że nawet dobrze zapowiadający się Snowdrop napędzający The Division, wpisuje się w tą samą filozofię - masa widowiskowych efektów, przypłacona średnimi modelami i teksturami (choć oczywiście jest za wcześnie by wyciągać takie wnioski na temat finalnego produktu).

W takich grach często można wyłączyć jakiś pojedynczy efekt, różnica w wyglądzie będzie praktycznie niezauważalna, a wydajność może skoczyć nawet o 40-50%. Baa, bywa i tak, że gra niewiele różni się na ustawieniach low i ultra. Bo niby efekty poprawiają ogólny wygląd (na każdym poziomie ustawień dodając coś więcej), ale zawsze zostają te same modele, tekstury, animacje i cała reszta... Pytam się więc po co? Nie lepiej odpuścić sobie te kilka efektów których koniec końców często nawet nie zauważamy i zamiast tego zainwestować zasoby w podstawowe elementy na których - koniec końców - zbudowana jest grafika gry?

Przyjrzyjmy się więc grom, które niekoniecznie powalały efektami, stawiając zamiast tego na solidne przygotowanie elementów kluczowych. Hitman Blood Money z 2006 roku nawet dziś wygląda fenomenalnie i jak na swoje lata robi doskonałe wrażenie. Co ciekawe, nie czyni tego kryjąc się za specyficzną stylistyką, która ze swej natury jest niemal nieśmiertelna (XIII, PoP 2008, Diablo 3 itd.). W jego przypadku to zasługa głównie bardzo dobrych modeli (dziś trochę trącą sztucznością ale nadal dają radę) oraz wysokiej jakości tekstur. Na uwagę zasługuje też oświetlenie (nie wiem jak was, ale wygląd i klimat "A New Life" mnie nadal rozwala) oraz umiejętne gospodarowanie zasobami (pamiętacie "The Murder of crows" i SETKI ludzi na ulicach?). Tutaj warto też wspomnieć o najnowszym Hitmanie czyli Absolution. Jest zdecydowanie bardziej pamięciożerny i gorzej zoptymalizowany, ale trzeba przyznać twórcom że efekt osiągnęli niesamowity. Mam wrażenie że zastosowali niemal idealny balans między modelami, teksturami, oświetleniem i efektami, przez co gra wygląda po prostu świetnie (moim zdaniem ocierając się nawet w kilku miejscach o fotorealizm, vide misja "Terminus").
Podobną drogą poszli twórcy Mafii 2. Wszystkiego po trochu, z umiarem, bez podbijania jednego kosztem drugiego (na uwagę zasługuje klimatyczne oświetlenie) i efekt końcowy wyszedł niesamowity (niektórzy twierdzą, że może ona pod tym względem spokojnie konkurować z piątą odsłoną GTA).

Wspomniany w tekście Mirror's Edge uważam za jedną z NAJPIĘKNIEJSZYCH gier w ogóle, której ząb czasu nie tyka. Wszystko dzięki zastosowaniu kilku sprytnych sztuczek technologicznych, takich jak wysokiej jakości modele i realistyczne animacje (zwróćcie uwagę na wygląd i ruchy babki w czerwonej bluzce http://youtu.be/ouh-UbisghM?t=34s ), fenomenalne oświetlenie (jedna z pierwszych gier wykorzystujących technikę Global Illumination, polecam pooglądać sobie jak oświetlenie gry wygląda w różnych ustawieniach http://www.slideshare.net/DICEStudio/henrikgdc09-compat ) czy generyczne tekstury, które dzięki swej powtarzalności mogły otrzymać relatywnie wysoką jakość (lokacje wyglądają przez to nieco sterylnie, ale to pasuje do koncepcji artystycznej produkcji). Oprawa artystyczna też ma w tym wypadku niebagatelne znaczenie.

18.12.2013 15:03
👍
odpowiedz
zanonimizowany579358
105
Senator

Myślę, że niedługo ten problem sam się rozwiąże. Mamy w końcu next-geny, twórcy nie będą musieli iść więc na kompromis i będą mogli zaserwować oprawę dopracowaną w każdym calu. Wiedźmin 3, Watch_Dogs, Dragon Age: Inquisiton prezentują kapitalną grafikę, choć oczywiście przekonamy się o tym dopiero po ich premierze.
Ja tam jakimś graficznym hardkorem nie jestem i nie wypatruję podczas gry gorszych tekstur. Choć bez wątpienia przyjemniej się gra kiedy grafika jest spójna i konsekwentna. Wolę więc już słabszą grafikę, ale wyrównaną w każdym elemencie (np. Gothic, czy Wiedźmin). Niż dopieszczone modele postaci, oświetlenie, co okupione jest słabymi teksturami np. ubrań (Mass Effect się kłania).

19.12.2013 17:54
raziel88ck
😊
odpowiedz
raziel88ck
143
Reaver is the Key!

Kapela-rules - Trudno się nie zgodzić. Faktycznie twórcy skupiają się bardziej na konsolach, które mają w dzisiejszych czasach bardzo słabą specyfikację. Jednak nie sądzę, aby wraz z pojawieniem się nextgenów, zrobili coś w tym kierunku, choć tu mogę się mylić. Pożyjemy, zobaczymy.

le'maadr
- To prawda. Producenci po prostu olewają fizykę. Właściwie nie widać tu żadnych postępów. Wręcz przeciwnie, bywa gorzej niż w produkcjach sprzed lat.

WrednySierściuch
- Skyrim brzydki nie jest, ale pamiętam czasy gdy na rynki wychodziły: Morrowind oraz Oblivion. Opad szczęki gwarantowany, a Skyrim? Ot gra jak wszystkie inne. Graficznie trochę ładniejszy od Obliviona, co mnie osobiście zaskoczyło, bowiem różnica wieku pomiędzy tymi tytułami jest ogromna. Większa, niż w przypadku Morrowinda, a Obliviona. Dobrze chociaż, że można modować, bo dziś niektórzy producenci specjalnie blokują taką możliwość...

GameSkate - Dokładnie. Niektórym grafikom wydaje się, że realny świat jest szary, bury i ponury. Sądzą zapewne, że jak zrobią parę odcieni szarości, to gra nagle stanie się taka fotorealistyczna, ale cóż - są w błędzie.

r_ADM - Niby tak, ale dla chcącego, nic trudnego. Crytek wypuścił porządną paczkę HD.

A.l.e.X - Rage faktycznie korzystał z nowatorskiej, ale jak widać dość kiepskiej technologii, bo czekającej na solidne dopracowanie. Same chęci nie wystarczą. Co do drugiej części zdania. SSAO jest zasobożerne, ale to należy do tych efektów, które najbardziej odczuwa się w płynności, a nie w wyglądzie gry. Mi chodzi oto, że kiedyś potrafili ze słabych maszynek wycisnąć ostatnie soki, a dziś zajmują się nic nie znaczącymi pierdółkami, które przynoszą więcej wad, niż korzyści.

Persecuted - Owszem. Kiedyś jak tworzyli gry, to robili tak, aby przy małych wymaganiach wycisnąć jak najwięcej zauważalnych sztuczek, a dziś zajmują się jedynie zżerającymi zasoby pierdołami, które ciężko dostrzec gołym okiem.

19.12.2013 18:17
DM
odpowiedz
DM
158
AFO Neptune

GRYOnline.plTeam

a może po prostu twórcy chcą, by gra chodziła na starszym lub mniej wypasionym sprzęcie i nie zajmowała 5 płyt DVD... stąd brak tekstur HD...

19.12.2013 18:20
raziel88ck
odpowiedz
raziel88ck
143
Reaver is the Key!

DM - Moim zdaniem idą na łatwiznę. Gry i tak zajmują mnóstwo GB, a przy tym nie oferują nic, co by te GB tłumaczyło. Widocznie połowę zawartości zajmują naładowane na maksa skrypty, czy inne pierdoły jak zablokowane dlc, czy zabezpieczenia.

19.12.2013 18:36
😁
odpowiedz
Cyniczny Rewolwerowiec
65
Senator

Gry i tak zajmują mnóstwo GB, a przy tym nie oferują nic, co by te GB tłumaczyło. Widocznie połowę zawartości zajmują naładowane na maksa skrypty, czy inne pierdoły jak zablokowane dlc, czy zabezpieczenia.

Do lekarzy i prawników na forum widzę dołączyli już wszechwiedzący specjaliści od produkcji gier.

20.12.2013 17:43
raziel88ck
😊
odpowiedz
raziel88ck
143
Reaver is the Key!

Cyniczny Rewolwerowiec - Nie, nie dołączyli. Swoją drogą, współczesne tytuły są poupychane skryptami po brzegi, a niczym innym nie można wytłumaczyć ciągle zwiększającej się zawartości GB w grach.

20.12.2013 19:04
graf_0
odpowiedz
graf_0
117
Nożownik

Problemem jest to że gry robi się teraz dużo, szybko i drogo, ale bez większego wysiłku.
Te efekty o których piszecie - najczęściej są wbudowane w silnik, dodatkowo wspierane przez api directx.
Łatwo, prosto, typowo- wybuchy, dymy, cząsteczki, odbicia itp.
To są rzeczy które developerzy mają "za darmo", co innego zaś dobre tekstury, modele, oświetlenie itp.
Zaplanowanie tego aby otrzymać doskonały efekt wizualny/plastyczny wymaga nie tylko wysiłku, wymaga kunsztu, czasami można to nazwać sztuką.

Nie jestem fanem np. tesselacji powierzchni, jeśli odpowiedni efekt wizualny można uzyskać za pomocą odpowiedniego mappingu.
To drugie rozwiązanie można nazwać trikiem, ale właściwym, bo skierowanym na końcowy efekt, a nie na jedynie wykorzystanie najnowszych technologii i mocy kompów.

Co z tego że w skirimie załadujemy tekstury hd, jak one się nadal na geometrii miejscami rozciągają, co wygląda paskudnie?
Co z tego że zrobimy twarz ze 100 000 trójkątów, jak będzie to "stockowa" twarz, bez wyrazu i charakteru odzwierciedlającego charakter postaci?

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze