Oprawa wizualna w grach podąża zdecydowanie w złym kierunku - RazielGP - 16 grudnia 2013

Oprawa wizualna w grach podąża zdecydowanie w złym kierunku

Efekciarstwo, efekciarstwem, lecz liczy się również jakość tekstur oraz szczegółowość otoczenia

Podczas ostatniej rozmowy przeprowadzanej na Steamie z użytkownikiem Crow, obaj doszliśmy do jednoznacznych wniosków. Krótko mówiąc stwierdziliśmy, iż oprawa wizualna w nowych grach podąża zdecydowanie w złym kierunku. W trakcie zaistniałego dialogu wymieniliśmy przyczyny oraz błędy grafików, którzy podczas tworzenia skupiają się nie na tym co trzeba, zaniedbując przy tym najważniejsze fundamenty grafiki.

Przede wszystkim zwróciliśmy uwagę na zadziwiająco słabe tekstury we współczesnych produkcjach. Często są one gorszej jakości, niż w przypadku znacznie starszych gier. Wystarczy choćby zestawić względem siebie Max Payne 2 (2003) ze Splinter Cell: Conviction (2010), aby się o tym naocznie przekonać. Znacznie większą różnicę możemy zauważyć za to w Doom 3 (2004) oraz Rage (2011). W tym pierwszym powierzchnia ścian tworzy złudzenie wypukłych, trójwymiarowych, z czego główną zasługę odgrywała wówczas bardzo nowatorska technologia bump mappingu. Jeśli zaś chodzi o drugą pozycję, to niestety, ale tam jedyną rzeczą, jaką jesteśmy w stanie zobaczyć to wszechobecna, rozmyta pikseloza. W dodatku doczytująca się z pewnym opóźnieniem.

Niezła psotka, aczkolwiek i tak daje wiele do myślenia

Inna sprawa dotyczy szczegółowości, poczynając od modeli postaci, na kołach pojazdów i innych zaokrągleniach kończąc. Kiedyś twórcy skupiali się i bardzo przywiązywali wagę do ilości polygonów, dzięki czemu każdy kolejny produkt cechował się znaczną poprawą wyglądu bohatera (idealnym przykładem niechaj zostanie biust Lary Croft) jak i pozostałych krągłości dotyczących otoczenia, niwelując tym samym ostre kanty. Dziś z kolei olewają to i zamiast solidniej przyłożyć się do szczegółowości świata oraz rzeczy ich wypełniających, wolą zasypywać graczy efektownymi wodotryskami.

O ile w kwestii oświetlenia nie czepiam się za bardzo, ponieważ budzi urok i pewną dawkę realizmu (choć nie zawsze, zależy od tego, czy graficy nie przesadzą z jego ilością, czy intensywnością), o tyle jeśli chodzi o wszelkie rozmycia - jestem jak najbardziej przeciwny. Dlaczego? Głównie z powodu ich nadmiernego eksploatowania, przez co zamiast dodawać odpowiedni nastrój, pewnego rodzaju dopełniacz odczucia poruszania się postacią/samochodem - pełnią funkcję tuszowania graficznych niedoróbek. Czasem na tyle sporych, że praktycznie owy blur wylewa się niemalże z ekranu naszych monitorów/telewizorów, jakby co najmniej zalał się łzami.

Różnica generacji, by biust z ostrosłupowego stał się krąglutki ;) / http://blaine901.files.wordpress.com

Crysis 2, pomijając znacznie brzydszą wodę, niż w jedynce, cechował się również mało aktracyjnymi teksturami. Na tyle brzydkimi, iż trudo było uwierzyć w to, co nasze oczy mogły tam zobaczyć. Dopiero autorski patch w postaci texture pack hd zapewnił grze otoczenie wysokiej jakości. W zamian produkt ten raził nasze oczy nieprzyzwoicie intensywnym oświetleniem, które pochodziło nie tylko od słońca. Błyszczało i świeciło dosłownie wszystko, niczym psu jajca na Wielkanoc, aby jak najszybciej odwrócić uwagę gracza. Zresztą owe zjawisko zauważyć możemy w co drugiej pozycji, bo taki panuje obecny trend i w najbliższej przyszłości nic się na to nie poradzi. Jak i na to, że w każdej z nich mamy do czynienia z kanciatymi oponami, a nie idealnie okrągłymi.

Co innego, jeśli tytuł tworzony jest z myślą o nietuzinkowej, artystycznej oprawie. Tu z kolei przyznaję grafikom rację, aby skupić się na fenomenalnym oddaniu żywych, wręcz jaskrawych kolorów, które skutecznie oszukują nasz wzrok. Wystarczy wspomnieć o takich dziełach jak Mirror's Edge, czy też tych wykorzystujących cel-shading - Prince of Persia z 2008 roku, czy chociażby XIII, aby wiedzieć co mam na myśli. Zresztą na tym polega sztuka tworzenia oprawy wizualnej. Aby oszukać wzrok. Podobnie zresztą działa bump mapping, uwypuklający przykładowo kafelki na ścianie. I nie ma w tym nic złego. Choć wiadomo, że do teselacji tu daleko. Tyle, że ta ostatnia jest przez twórców bardzo skąpo podawana. Wręcz niewidoczna, poza znacznym ubytkiem płynności podczas rozgrywki. Warto także zwrócić uwagę na fakt, iż gry nastawione na artystyczne walory, niemal w ogóle się nie starzeją.

Zabójcza, lecz i piękna jaskrawość koloru / images4.fanpop.com

Z kolei dziwnym trafem "atakują" nas ogromną ilością zasobożernych efektów cząsteczkowych. Owszem, miło jest obejrzeć jak na wietrze fruwają liście, czy też obłoki kurzu, ale bez przesady. Poza tymi smaczkami, nie daje to tak dużego efektu jak rzetelnie przygotowana teselacja, gdzie moglibyśmy stale podziwiać prawdziwie wypukłe elementy otoczenia. Problem jednak polega na tym, iż programiści wolą skupić się na efekciarstwie, niż na podstawach oprawy wizualnych w grach. Dokładnie na odwrót, niż kiedyś.

Polub, zaćwierkaj lub wykop Raziela oraz jego wpisy, jeśli przypadły ci do gustu. Z góry dziękuję za klik.

RazielGP
16 grudnia 2013 - 16:17