W poprzedniej części artykułu przyjrzeliśmy się dwóm typom gier związanych z terroryzmem - tym, które próbują go zwalczać (na różne sposoby) oraz tym, które go promują. W ten sposób nie wyczerpaliśmy jednak tematu - istnieje bowiem pewna grupa gier, które w sposób ścisły związane są z tematem terroryzmu, ale same w sobie nie reprezentują ani amerykańskiego, ani muzułmańsko-ekstremistycznego punktu widzenia. W tej części tekstu skupimy się właśnie na nich oraz zarysujemy nieco szersze horyzonty dotyczące tego zagadnienia. Okazuje sie bowiem, że produkcje traktujące o terroryzmie wymagają ogólniejszego omówienia.
TYP III - gry o terroryzmie
Ostatnią kategorię gier stanowią te, które odnoszą się do terroryzmu, ale nie opowiadają się jednoznacznie po żadnej ze stron konfliktu. Pierwszą z prezentowanych przez nas gier będzie September 12th: A Toy World[1], wyprodukowany przez jednego z bardziej znanych ludologów, Gonzalo Frascę. Tytuł miał skłaniać graczy do głębszej refleksji nad konsekwencjami walki z terroryzmem. Sprzyjała temu data wydania – zbliżona do drugiej rocznicy ataku na WTC. Ekran tytułowy otwiera fraza: „to nie jest gra, nie możesz wygrać ani przegrać. To jest symulacja. Nie ma końca. Już się jednak rozpoczęła. Zasady są proste. Możesz strzelać. Albo nie.[2]”. Po tym wstępie ukazuje się nam rysunkowy widok na jedno z arabskich miast, po którego ulicach przechadzają się zwykli cywile oraz kilku terrorystów. Jeśli wystrzelimy pocisk w ich kierunku, to szybko okaże się, że zabicie terrorystów w taki sposób, by nie ucierpiały przy tym niewinne osoby, nie jest możliwe. Z każdą zaś śmiercią cywila grono terrorystów powiększa się, a zwycięstwo staje coraz odleglejsze. Przemoc rodzi przemoc – oto zasada, która przyświeca grze September12th.
Frasca jest odpowiedzialny za jeszcze jeden tytuł, który wpisuje się w opisywany tutaj nurt – grę Madrid [3]. Napisano ją w hołdzie dla ofiar zamachu Al-Kaidy na Madrycki dworzec z 11 marca 2004 roku. Znamiennym jest, że w produkcję można było zagrać online już w trzy dni po tragedii. Mechanika rozgrywki jest podobna do tej, jaką przedstawiono w grze September 12th. Różnica polega na tym, ze zamiast zrzucać bomby na terrorystów, musimy rozjaśniać trzymane przez cywili świece, symbolizujące pamięć o ofiarach. Koszulki noszone przez postaci sugerują, że są oni reprezentantami miast, których mieszkańcy także zginęli w ataku – ofiary pochodziły m.in. z Nowego Jorku,. Paryża, Oklahomy, Bagdadu. W centrum stoi oczywiście przedstawicielka Madrytu, o czym świadczy napis „I love Madrid” na t-shircie. Wszystko zostało ukazane w szarościach, a jedyny ciepły element planszy stanowią ognie świec. Na początku rozgrywki gracza instruują słowa: „klikaj na świece i spraw, by rozświetliły się najjaśniej, jak tylko mogą”[4]. Specjalny licznik w rogu pokazuje nam stopień rozświetlenia, który maleje proporcjonalnie do gasnących świec. Gdy gracz przestanie klikać, płomienie zgasną, a użytkownik zostanie skarcony za to, że nie starał się wystarczająco mocno. W przeciwieństwie jednak do September 12th, Madrid da się ukończyć wykonując postawione zadanie. Wymaga to oczywiście sporej dozy cierpliwości, dlatego też naszą przegraną będzie wyznaczać moment, kiedy poddamy się i zaprzestaniemy klikania.
Trudno nie wspomnieć o jeszcze jednej grze Frasci, zatytułowanej Kabul Kaboom! [5]. Jest to produkcja zainspirowana zamachami z 11 września 2001 roku: autor opisuje na swym blogu, że w dniu katastrofy podróżował akurat samolotem i aby uporać się ze strachem przed następnym lotem, stworzył Kabul Kaboom [6]. Założeniem tej gry nie było jednakże ukazanie tak powszechnej wówczas nienawiści nakierowanej na postać Osamy bin Ladena, ale skupienie się na chaosie związanym z wejściem wojsk amerykańskich do Iraku. Chaosie, który w dużej mierze dotknął zwyczajnych ludzi, bowiem obok pożywienia i paczek z najpotrzebniejszymi artykułami na Irańczyków zrzucano także śmiercionośne bomby. Oburzenie i niezadowolenie z faktu, że najpotężniejsze państwo świata wysadza w powietrze ubogie chaty bezbronnych cywili stało się bezpośrednim bodźcem do stworzenia gry. Autor postarał się o przeniesienie owej brutalności na obraz wirtualny. Na początku widzimy więc postać (żywcem wyciętą z obrazu Picassa Guernica), która trzyma w rękach dziecko. W tle znajduje się nocny zarys miasta, a z nieba spadają bomby i hamburgery. Naszym zadaniem jest tak kierować główną bohaterką, aby zbierała wyłącznie pożywienie. Nie jest to zadanie proste i oczywiście – na dłuższą metę okazuje się być niewykonalne. Po złapaniu bomby wyświetli się plansza z cmentarzem, na którym poza dwoma smutnymi muzułmanami rozrzucone będą także szczątki postaci, którą graliśmy i będącego pod jej opieką malucha. Przekaz gry w szokujący sposób ukazuje hipokryzję USA – z jednej strony chwalenie się ofiarowywaniem humanitarnej pomocy, z drugiej jednak zrzucanie bomb i zabijanie niewinnych cywili.
Jeszcze jednym przykładem, tym razem bardziej powiązanym z armią amerykańską, może być projekt Six Days in Fallujah [7]. Ważnym jest zaznaczenie, że ze względu na silny sprzeciw władz, gra ta nie została nigdy wydana (choć planuje się wznowienie prac nad nią). Skąd te kontrowersje, skoro studio Atomic Games współpracowało przy tworzeniu produkcji z amerykańskimi żołnierzami, którzy walczyli w bitwie o irackie miasto Fallujah w 2004 roku? Celem produkcji było przedstawienie owej bitwy w sposób jak najbardziej realistyczny, nie pomijając strachu i cierpienia, jaki odczuwać musieli walczący wojskowi. Na to założenie nie chcieli zgodzić się politycy, rodziny poległych żołnierzy oraz dowódcy tłumacząc, że jest to nieodpowiedni sposób prezentowania bitwy a także okazywanie braku szacunku dla poległych w niej ofiar[8]. Po gigantycznej fali krytyki wszyscy producenci opuścili projekt, a studio nie mogło znaleźć żadnego innego sponsora. Szkoda, gdyż gra mogłaby być przyczynkiem do wielu ciekawych dyskusji. Od zerwania z heroicznym wizerunkiem amerykańskiego żołnierza, po ukazanie wieloaspektowości strachu: przed śmiercią, walką, terroryzmem a nawet ludnością cywilną.
To dziwna gra.
Aby wygrać, nie należy grać. [9]
Film: WarGames, 1983
Jak wykazaliśmy wyżej, na gry traktujące o terroryzmie można patrzeć pod wieloma kątami. Przez obszary aktywności, reguł i czynności gracza (o których pisał Frasca) twórcy gier starają się przekonać odbiorców do swoich racji. Czasem są one niewinne, jak w przypadku Kabul Kaboom!. Innym znów razem stają się istotnym narzędziem walki (America's Army, Under Siege).
Wszystkie gry z zakresu tematyki terroryzmu należy jednak traktować jako serious games [10].Trzeba przy tym pamiętać, że służą one nie tylko edukacji: przydatne są także do prowadzenia rekrutacji, szkoleń, zobojętnienia/wyczulenia, wzbudzenia nienawiści lub wręcz przeciwnie – empatii. Ich przystępna forma i często pomysłowa treść łatwo padają na podatny grunt, który podobne produkcje traktuje nie tylko w kategoriach rozrywki, ale też wyzwania. Ujawniony przez Edwarda Snowdena dokument NSA jasno dowodzi, że Stany Zjednoczone zaczynają doceniać gry wideo jako ważny element propagandy, a co za tym idzie również walki. Zamieszczona poniżej tabela oceniająca jakie gatunki gier pasują do przekazywania których treści to wynik tylko jednego z bardzo wielu badań prowadzonych nad nowym medium, jakim niewątpliwie stały się gry komputerowe[11].
Jak pokazuje powyższa tabela, z wymienionych w niej gatunków gier najwięcej może posłużyć producentom do treningu użytkowników oraz wywierania propagandowych wpływów. Najbardziej efektywne – a zarazem dochodowe – okazują się być przy tym gry typu MMORPG oraz FPS. Wydaje się, że amerykański rząd skorzystał już z powyższych badań tworząc grę America's Army, która szczegółowo została wcześniej już opisana.
Choć inne środowiska mają nieporównywalnie mniejsze fundusze niż rząd USA, można przypuszczać, że i one dostrzegają ogólne trendy. Wiele gier z zakresu „wspierających” terroryzm do złudzenia przypomina te, które mają mu stawiać opór. Porównajmy na przykład produkcje Special Force ze wspomnianym już wcześniej America's Army:
Od tego obrazu nie odbiega ani Kuma\War, ani Special Force 2 – ich forma również często nakłada się na siebie. O aktualności i „prawdziwości” gier Kuma\War oraz Under Siege mają dodatkowo świadczyć pojawiające się w nich oryginalne nagłówki gazet, które – co warto zauważyć – nigdy nie są bezstronne.
Podobieństwo niektórych gier mogłoby sugerować jednego twórcę (tak jest w przypadku gier neutralnych wobec terroryzmu, tworzonych przez Frascę) lub jedną szkołę tworzenia produkcji. Nic nie wiadomo o istnieniu takiego ośrodka choć, co nie powinno dziwić, wzory dla gier robionych przez terrorystów płyną z zachodu. Stamtąd także zaczerpnięto gatunek FPS – strzelanki, które w pewnym stopniu starają się oddać realia faktycznej walki. Błędem byłoby jednak sądzić, by gier o tematyce terrorystycznej było dużo. Świadczą o tym dane zebrane przez pracowników ze stuttgarskiego uniwersytetu, które obejmują badania nad tematyką wojenną gier FPS w latach 2001-2002[12].
Spośród 77 gier, które zostały przebadane, jedynie 5 dotyczyło tematu wojny z terroryzmem. Można również zakładać, że skoro badania przeprowadzane były zaraz po zamachach z 11 września, 2 produkcje dotyczące interwencji w Iraku także znalazłyby miejsce w tej kategorii. Poza tym należy zwrócić uwagę na fakt, że rok 2001 (właśnie ze względu na wspomniany atak) był bardziej nasycony grami o tematyce terrorystycznej, które popularne były jeszcze przez jakiś czas – a przynajmniej do momentu, gdy media wraz ze społeczeństwem amerykańskim zaczęły żądać wycofania wojsk z Iraku.
Choć coraz poważniej traktuje się gry wideo, wydaje się, że ich potencjał jako medium nawet w połowie nie został jeszcze wyczerpany. Głośno mówi się o wpływie edukacyjnym elektronicznej rozrywki, rzadko kiedy jednak pamięta się o jej aspekcie propagandowym, tak oczywistym jeśli chodzi o produkcje utrzymane w tematyce terroryzmu. O przyszłości gatunku związanego z tematyką terrorystyczną (a więc siłą rzeczy i „okołowojenną”) może świadczyć nie tylko skuteczność gier rekrutujących czy szkolących nowych członków, ale także ich dochodowość. Poza tym warto pamiętać, że przeciwnik nie zawsze musi być przedstawiony z długą brodą i w białym turbanie na głowie. W końcu produkcje wideo są narzędziem bardzo elastycznym, i nigdy nie należy zapominać o tym, że:
Gra jest specjalnie przygotowana do potrzeb klienta.
Film The Game, 1997[13]
Katarzyna Grobelska i Maciej 'Czarny' Kozłowski
[1] September 12th: A Toy World, Newsgaming, Gonzalo Frasca, 2003.
[2] A. Delwiche, op. cit., s.101.
[3] Madrid, Newsgaming, Gonzalo Frasca, 2004.
[4] A. Delwiche, op. cit., s.101.
[5] Kabul Kaboom!, Gonzalo Frasca, 2001.
[6] Por. strona: www.ludology.org/ (dostęp na dzień 15 I 2014 r,)
[7] Six Days in Fallujah, Atomic Games, bez daty premiery.
[8] J. Breuer, R. Festl, T. Quandt,In the Army Now – Narrative Elements and Realism in Military First Person Shooters [w:] materiały pokonferencyjne „DiGRA Conference: Think Design Play” 2011, s. 15.
[9] WarGames, reż. John Badham, 1983.
[10] Za I. Bogostem. Termin objaśniony wyżej.
[11] Raport NSA, op.cit. s. 27.
[12] J. Breuer, R. Festl, T. Quandt,op. cit., s. 7.
[13] The Game, reż. David Fincher, 1997.