Koniec epoki RTS? - Czarny - 29 stycznia 2014

Koniec epoki RTS?

Rynek elektronicznej rozrywki ulega nieustannym, a przy tym często radykalnym i bezlitosnym zmianom. Nie dalej niż kilkanaście lat temu strategie czasu rzeczywistego (ang. Real Time Strategy, RTS) okupowały największą przestrzeń na sklepowych półkach z grami. Tytuły takie jak WarCraft, Age of Empires czy Command & Conquer utwierdziły uniwersalny kanon, powielany przez setki pomniejszych kontynuatorów.

Los bywa jednak okrutny: dzisiaj po chwale dawnych tytanów nie ma już prawie żadnego śladu. W ciągu ostatnich kilku lat ukazało się zaledwie parę gier z gatunku RTS, z czego większość – jak StarCraft II czy Company of Heroes 2 – stanowiły zaledwie kontynuacje dawnych hitów. Co gorsza, współczesne strategie tylko w niewielkim stopniu nawiązują do tradycji, coraz popularniejsze stają się zaś różnorakie mutacje, stawiające bardziej na zręczność gracza niż sprytną taktykę. Gatunek, który niegdyś był bardzo popularny, obecnie stał się ekskluzywnym polem zmagań dla e-sportowców oraz wąskiej grupy domorosłych taktyków.

Co było przyczyną tego spektakularnego upadku? Czy z lekcji udzielonej przez historię możemy wysnuć jakieś generalne wnioski?

 

Eksploracja

Za praprzodka RTSów uważa się na ogół grę Dune II: Battle of Arraksis, chociaż w rzeczywistości genealogia tego gatunku jest znacznie bardziej skomplikowana. Strategie czasu rzeczywistego wyewoluowały z turowych gier taktycznych, te zaś powstały na bazie planszówek i gier wojennych (rozgrywanych przez prawdziwych żołnierzy w realnie istniejących, wojskowych sztabach). Militarny aspekt zabawy był więc istotną częścią rozgrywki – i to już od samego zarania gatunku. Na kształt późniejszych „erteesów” złożyło się przy tym kilka dodatkowych pomysłów, znanych z zakurzonych i zapomnianych gier, takich jak Herzog Zwei (1990) czy The Ancient Art Of War (1984). To jednak epoka starożytna dla elektronicznej rozrywki.

Na początku lat dziewięćdziesiątych formuła gatunku zaczęła się klarować. Mianem strategii czasu rzeczywistego określano wówczas gry, w których gracz dowodził kilkoma oddziałami żołnierzy i starał się pokonać wojska przeciwnika oraz zniszczyć jego bazę. W odróżnieniu od gier turowych, starcia odbywały się w czasie rzeczywistym – szybkość podejmowania decyzji miała więc kluczowe znaczenie dla wyniku bitwy. Dość szybko do tego prostego schematu dodano konieczność rozbudowy bazy (co zapożyczono głównie z gier ekonomicznych i symulacyjnych), dzięki czemu zaistniały właściwe zręby gatunku. Ostatecznie za elementy typowe dla strategii czasu rzeczywistego zaczęto uważać: dynamiczną rozgrywkę, potrzebę zdobywania surowców, rozwój bazy oraz dowodzenie oddziałami. Wzorzec ten był potem powielany przez niezliczoną ilość tytułów, na pierwszym Warcrafcie począwszy, a na Supreme Commander II skończywszy.

 

Ekspansja

W latach dziewięćdziesiątych nastąpił prawdziwy wysyp gier strategicznych. Właśnie wówczas powstały słynne serie: Command & Conquer, The Settlers czy Age of Empires, które świętowały sukcesy przez następną dekadę. Równocześnie firmy takie jak Blizzard Entertainment, Blue Byte Software czy Westwood Studios mogły nabrać wiatru w żagle i ostatecznie wpłynęły na szerokie wody finansowej prosperity (ahoj, przygodo!).

Tworzenie gier z gatunku RTS wkrótce stało się niezwykle intratnym interesem, dlatego wielu producentów zainteresowało się tym segmentem rynku. Kula śnieżna zaczęła się toczyć: kilka odczuwalnych sukcesów pociągnęło za sobą całą lawinę pomniejszych naśladowców, którzy również pragnęli uszczknąć kawałek z wielkiego tortu. Większość kontynuatorów nie siliła się przy tym na zbytnią oryginalność, kopiując zaobserwowane wcześniej pomysły. W ten sposób powstały gry takie jak Knights & Merchants, Tzar: Ciężar Korony czy Alien Nations, nie wnoszące do formuły zbyt wiele, ale i tak osiągające pewien sukces.

W tym samym czasie nastąpiły też pierwsze eksperymenty, dążące do połączenia strategii czasu rzeczywistego z ich turowymi poprzednikami. Jednym z flagowych przykładów tego typu syntezy jest popularna do dzisiaj seria Total War, w której bitwy rozgrywają się w RTSowym stylu, ale cała reszta odbywa się w turach.

 

Eksploatacja

Dekadę temu rozpoczął się wielki regres. Gracze coraz częściej narzekali na zbytnią skostniałość gatunku i długotrwały brak innowacji. Nawet Warcraft III, łączący w sobie elementy strategii i gry RPG, spotkał się z pewną krytyką wśród recenzentów oraz komputerowych strategów. Umiarkowany sukces Twierdzy oraz Kozaków stanowił łabędzi śpiew odchodzącej epoki. Potrzebne były zmiany.

Pierwszym z rozwiązań zaproponowanych przez producentów było połączenie filozofii RTSów z zasadami gier planszowych. Dotyczyło to przede wszystkim zagadnień związanych z zajmowaniem określonych pól na mapie czy nabywaniem różnych żetonów. Tą drogą poszło Empire Earth III, Age of Empires III czy (znacznie późniejsze) The Settlers 7. Karkołomny pomysł okazał się być ślepym zaułkiem ewolucji – na poczynionych zmianach znacznie ucierpiała dynamika rozgrywki, a gracze mieli trudności z przestawieniem się na nowe zasady. To nie było to.

Drugą opcją była dynamizacja rozgrywki, stawiająca w większym stopniu na zręczność gracza, niż jego pomysłowość. Zmiana jest szczególnie widoczna przy kontynuacjach: Dawn of War II różni się od swego poprzednika przede wszystkim tempem zabawy, zaś StarCrafta II stworzono z myślą o graczach posiadających kilka dodatkowych kończyn (czyli dla Koreańczyków). Taka modyfikacja stylu gry sprawdziła się co prawda podczas rozgrywek e-sportowych, jednak dla mniej hardcorowych graczy (przyzwyczajonych do nieco wolniejszego tempa) stanowi zaporę nie do przebycia. Sukces był więc tylko częściowy.

Jako trzecią metodę przetestowano więc syntezę RTSów z grami taktycznymi. Wzorując się na cyklach Commandos oraz Jagged Alliance deweloperzy spróbowali przenieść ich mechanikę do świata dynamicznych strategii. Operacja zakończyła się pełnym sukcesem – powstały cykle Men of War, Company of Heroes czy Codename: Panzers, w krótkim czasie zdobywające poklask graczy i recenzentów. Logiczną konsekwencją takiego ukierunkowania rozgrywki było jednak ograniczenie realiów zabawy do drugiej wojny światowej oraz czasów najnowszych (trudno wszak mówić o zaawansowanej taktyce w średniowieczu). Ostatecznie zaowocowało to serią sequeli powielających ten sam schemat i umiejscowionych w podobnej scenografii. Problem nie został rozstrzygnięty do dzisiaj, ale gry z tego podgatunku jako jedyne faktycznie przetrwały próbę czasu.

Na marginesie warto wspomnieć o tym, że część domorosłych strategów zmieniło swoje dotychczasowe preferencje i skłoniło się w stronę gier MOBA, które wyewoluowały z erteesów (konkretnie zaś z fanowskiej modyfikacji do Warcrafta III).

 

Eksterminacja

Długotrwała stagnacja oraz nie do końca udane eksperymenty zaowocowały niezadowoleniem odbiorców, a w konsekwencji znacznym zmniejszeniem ilości wydawanych RTSów. Wymienienie wszystkich strategii czasu rzeczywistego, jakie wydano w ciągu ostatnich pięciu lat, zajmuje zaledwie kilkanaście sekund (o ile nie uwzględnimy dodatków). Co prawda sama jakość tych gier jest dość zadowalająca, ale ich niewielka ilość znacznie ogranicza możliwość wyboru. Prawdopodobnie stąd biorą się wznowienia, takie jak Age of Empires II HD, ale nie oszukujmy się – to tylko odcinanie kuponów od dawnej sławy, a nie coś naprawdę nowego.

Czy to oznacza, że dla komputerowych strategów nie ma nadziei? Na szczęście nie jest aż tak źle – z pomocą przychodzi bowiem scena indie. Gry niezależne już nie raz udowodniły, że mają w sobie potencjał do wskrzeszania dawnych bohaterów. Sukces Legend of Grimrock zainspirował twórców do odświeżenia archaicznego gatunku dungeon crawli, a postępujący wysyp dwuwymiarowych przygodówek oraz klasycznych RPGów również zwiastuje powrót do korzeni. Kto wie, może zmiany dotkną też stareńkiego, ledwo zipiącego dinozaura, jakim są strategie czasu rzeczywistego? Może zobaczymy jeszcze Herzog Drei?

Czarny
29 stycznia 2014 - 19:15

Komentarze Czytelników (36)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
30.01.2014 09:49
Koktajl Mrozacy Mozg
odpowiedz
Koktajl Mrozacy Mozg
156
VR Evangelist

Chyba kazdy dzieciak zaczynal od C&C, Red Alert, Dark Colony, Warcraft, AOE - dzis zaczynaja od innych gier, prostych ktore nie wymagaja wyslenia a sa zrobione na zasadzie - gram gram gram, fajnie jest ale nie jest trudno ale fajna gra

30.01.2014 10:11
odpowiedz
mikecortez
91
Senator

Zadne zmiany! Ja wlasnie czekam na porzadnego, klasycznego RTS'a, ktory powroci do korzeni z lat '90. Tak jak autor wspomnial, jedyna nadzieja w jakims malym, niezaleznym studiu...

Ostatnio czailem sie na The Settlers Complete I-VI. Ma ktos? I czy normalnie odpali pierwsze czesci na win 7? The Settlers I i II z tego zestawu interesuja mnie najbardziej. (kiedys ktos mi wspominal, ze mial problemy)

30.01.2014 10:19
_Luke_
odpowiedz
_Luke_
208
Death Incarnate

[18] U mnie te settlery chodza bez problemow na win7 64bit. Jedyna wada tego wydania jest brak muzyki w settlerach 3 (wersja z GOGa chyba tez ma taki problem). Plusem wydania jest to, ze jest drm-free.

30.01.2014 10:28
koobun
odpowiedz
koobun
42
wieszak

Irek22 -->
Civilization i Total War są strategiami turowymi, a nie RTSami. A strategie turowe na konsolach mają jeszcze mniejsze prawo bytu niż RTSy.
naprawdę nie wiem o czy mówisz; trzeba było przeczytać zdanie do końca
podałem przykład gier stricte pecetowych, które żyją i którym popularność konsol nie zaszkodziła, więc argument twierdzący jakoby konsole zabiły RTS-y uważam za bzdurny

30.01.2014 10:31
Irek22
odpowiedz
Irek22
99
Grzeczny już byłem

koobun [20]

OK, jak tak, to spoko.
Stosuj interpunkcję. :P

koobun [23]

Są jeszcze kropki. A zdanie należy rozpoczynać wielką literą. ;)

EOT

30.01.2014 10:46
odpowiedz
mikecortez
91
Senator

@ _Luke_
Ok, dzieki! W takim razie nie ma co sie zastanawiac :)

30.01.2014 10:47
koobun
odpowiedz
koobun
42
wieszak

postaram się, choć o ile mi wiadomo przecinki i średniki są znakami przestankowymi

30.01.2014 10:51
Hitmanio
odpowiedz
Hitmanio
163
Legend

Rzeczywiście RTSy już nie tak popularne.
Zastanawia mnie jednak czy brak RTSów dobrze wpłynie na młodszych.

30.01.2014 10:57
odpowiedz
78
3 grosze

Wydaje mi się, czy cała ta historia to typowe dla "branży" - chyba KAŻDY gatunek przez to przechodził:

nuda na rynku->
gra przełomowa->
kilku dobrych naśladowców->
naciągacze naciągają frajerów z forsą na "kultowe produkcje"->
masowe gnioty przynoszą straty mimo agresywnego marketingu->
naciągacze rzucają się na ikony gatunku i przystosowują je dla masowego odbiorcy->
naciągacze wyszli ledwo na zero, a kolejne bankructwa dotykają tylko szarych akcjonariuszy->
nuda na rynku->wróć na początek listy ;)

Różnice gatunkowe przejawiają się tylko w nazewnictwie "megahit, następca duchowy gry X, można zagrać więcej, niż 3 rasami, w grze dostępne jest ponad 17 rodzajów broni ;), ponad 51 ciekawych zagadek ..."

ps. co do RTS, czy mi się wydaje, czy niedługo ma wyjść dodatek do Spellforce II

30.01.2014 11:05
Irek22
odpowiedz
Irek22
99
Grzeczny już byłem

ZŁ [25]

Hehe, coś w tym jest. :)
Ba, nawet nie tylko w obrębie gatunku, lecz także tematyki, jakiej się używa w grach; vide FPSy rozgrywające się w realiach II wojny światowej - dziś wysokobudżetowy II-wojenny FPS (ale taki naprawdę dobry, a nie żerujący tylko na znanej marce) byłby... powiewem świeżości i podejrzewam, że wielu graczy znudzonych już corocznym targaniem po "współczesnych" konfliktach zbrojnych by się na taką grę rzuciła.

30.01.2014 11:08
koobun
odpowiedz
koobun
42
wieszak

[25]
+1
w punkt

30.01.2014 11:28
odpowiedz
Katamaran
1
Junior

Akurat od Warcrafta 3 to wara. Chyba najlepsza strategia ever.

30.01.2014 12:31
Orrin
odpowiedz
Orrin
193
Najemnik

Ale głupoty autor piszę.
Sam gram w SCII od kilku lat bez większego zaangażowania. Nie przeszkadza mi to świetnej zabawie w ligach bronz - złoto. Już nie będę wspominał o kampanii dla pojedynczego gracza.

Natomiast tekst:
trudno wszak mówić o zaawansowanej taktyce w średniowieczu woła o pomstę do nieba, szczególnie gdy autor kilka zdań wcześniej wspomina serie total war.

Autorze przyznaj się, że pograłbyś w nowe AoE ale nie ma i żal. Nie trzeba od razu jakiś teori i głębokich wywodów tworzyć.

BTW. War3 był dużo bardziej zaawansowany pod względem planowania i strategii niż wszystkie C&C czy AoE

30.01.2014 13:07
odpowiedz
diolsa
7
Legionista

Warcraft 3 ale to były epickie czasy grania na BN: solki , klanówki.

Czekam na "Wc4" mam nadzieje, że jeszcze zdążę poskilować :D

30.01.2014 16:11
odpowiedz
planet killer
83
Konsul

Sc2 jest o wiele prostszy i mniej e-sportowy od Warcraft 3 a co dopiero Brood Wara...

30.01.2014 18:33
odpowiedz
piotreksik23
84
Konsul

Niektóre RTSy udało się w sensowny sposób przenieść na konsole - np. C&C: Red Alert 3. Twój argument nie jest więc uzasadniony.

No ale do czego ma nas taki jeden wybiórczy przykład doprowadzić?

Jak on ma się do ogółu rynku? Jak się sprzedał na konsolach porównując do np. FPSów? Jak on wpływa na szanse odniesienia sukcesu przy tworzeniu gry RTS? Jaką maksymalną popularność może osiągnąć taka gra. Odpowiedz jest jedna: szanse są mizerne, a powstanie gry mało opłacalne.

Takim sposobem to możemy napisać, że Trynidad i Tobago dobrym szkoleniem w piłce stoją bo przecież był Weah.

30.01.2014 21:18
koobun
odpowiedz
koobun
42
wieszak

No ale do czego ma nas taki jeden wybiórczy przykład doprowadzić?
zabawna krytyka ze strony kogoś kto nie raczył przedstawić choćby kawałka statystyk lub danych, czy choćby jednego przykładu

jeśli ty autorytatywnie i bez jakichkolwiek podstaw winą za śmierć gatunku obarczasz konsole (co jest jawną bzdurą) to w porządku, a jeśli facet podaje przykłady udanych przenosin RTS-ów (a ja dorzucam konsolowy exclusive "Halo Wars") to jest już be

Takim sposobem to możemy napisać, że Trynidad i Tobago dobrym szkoleniem w piłce stoją bo przecież był Weah.
średnio ci to wyszło, bo nikt nie twierdzi, że konsole stoją RTS-ami, a jedynie, że ich nie zabijają
prędzej to jest tak jakbyś twierdził, że przyczyną kryzysu w polskiej piłce nożnej jest rosnąca popularność siatkówki

31.01.2014 22:04
odpowiedz
Demilisz
140
Generał

RTSy same się załatwiły, bo w pewnym momencie były to klony klonów. Coś, jak obecnie te wszystkie generic shooters, tyle, że z mniejszą siłą przebicia. I tak jak FPSy (a i tutaj są granice) w obecnej formie jeszcze długo pociągną tak RTSy nie miały szans. Osobiście zamiast powrotu tych najklasyczniejszych to wolałbym wskrzeszenie takiego Ground Control (Homeworld w drodze, wieć pomijam). Kiedy mam StarCrafta 2 to pięć kolejnych klonów mi niepotrzebne.

01.02.2014 13:12
marcinbvb
odpowiedz
marcinbvb
86
Pretorianin

Jeśli ktoś czeka na porządny RTS to 18 lutego wychodzi gra Banished, która póki co zapowiada się świetnie.

09.03.2014 14:25
odpowiedz
Skrypious
32
Centurion

Może Twierdza Krzyżowiec 2 przywróci stare dobre czasy z RTS'ów ... chcę się przekonać :)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze