Terroryzm w grach wideo - część I - Czarny - 4 marca 2014

Terroryzm w grach wideo - część I

Dziewiętnastowieczni terroryści korzystali głównie z materiałów wybuchowych i pistoletów – ci współcześni mają znacznie szersze możliwości oddziaływania. Rozwój techniki pozwolił im nie tylko na udoskonalenie narzędzi walki, ale udostępnił także nowe środki perswazji. Jeszcze kilka lat temu o swoich przekonaniach mogli niemal wyłącznie pisać w manifestach (Ted Kaczynski) lub mówić w telewizji (Ulrike Meinhof). Dziś jednak, w dobie powszechnej internetyzacji, Sieć wchłania ich równie chętnie co „zwykłych” obywateli. Dzięki Internetowi mogą publikować teksty i nagrania, zdobywać informacje, komunikować się miedzy sobą[1]. Mogą też propagować własne idee, które – choć nie na wielką skalę – znajdują swoje odbicie także w grach wideo.

Ludolodzy o terroryzmie i perswazji     

Zanim przejdziemy do analizy konkretnych gier „terrorystycznych”, wypada wyposażyć się w pewien aparat pojęciowy, pomocny przy analizie zjawiska. Tego typu narzędzia dostarczają nam ludolodzy, czyli naukowcy zajmujący się teorią gier oraz zabaw. Nie umyka im również analiza gier traktujących o terroryzmie – najciekawsze prace związane z tematem perswazji, propagandy i (pośrednio) terroryzmu popełnili Ian Bogost oraz Gonzalo Frasca.

W swoich analizach Frasca zastanawiał się nad tym, gdzie zawarte jest znaczenie gry. Doszedł do wniosku, iż znajduje się ono w trzech głównych obszarach: aktywności, regułach i czynnościach gracza. Stwierdzenie to stało się punktem wyjścia do stworzenia teorii retoryki gry (play/game rhetoric), rozumianej jako czynność (zabawy/gry), która ma na celu wyrażenie sensu, formowanie postaw lub wywołanie akcji poprzez znaki, zasady i czynności wykonane przez gracza[2]. Warto zwrócić uwagę na fakt, że owo formowanie postaw i wywołanie akcji może być nie tylko rodzajem perswazji, czy manipulacji, ale także podstawą do komunikowania się. Gry wideo są bowiem powszechnie używane do realizowania różnych celów, nawet jeśli na pierwszy rzut oka wydają się zajmować jedynie dostarczeniem rozrywki. 

W oparciu o powyższe badania Ian Bogost stworzył własną, bardziej rozwiniętą teorię. Przede wszystkim zauważył, że gry wideo otworzyły całkowicie nową sferę dla sztuki perswazji – ukuł dla niej termin retoryki proceduralnej (procedural rhetoric). Korzysta ona z reprezentacji opartych na zasadach i interakcjach, nie zaś ze słowa mówionego, pisanego, obrazów czy filmów[3]. Innymi słowy, gry opisują procesy poprzez inne procesy. W dodatku mogą także zmieniać postawy i zapatrywania graczy wobec świata, skutkując długofalowymi zmianami społecznymi[4]. Autor wskazuje też trzy sfery, w których gry szczególnie oddziałują na odbiorcę, są to: polityka, reklama i edukacja.

Dla lepszego zrozumienia problemu szczególnie ważne jest rozróżnienie Bogosta na gry komercyjne i poważne (serious games). O ile celem tych pierwszych jest osiągnięcie zysku, o tyle drugie wyrażają przekonania takich instytucji jak rządy, korporacje, kościoły, społeczności kulturowe itd. Na przykład gry o treści militarnej, opisując globalne konflikty w ramach prostej symulacji, nierzadko reprezentują też poglądy konkretnych grup nacisku. Nie oznacza to oczywiście, że produkcje nastawione na komercję nie realizują podobnych celów – zwykle cele te są jednak bardziej zawoalowane[5].

Tam gdzie występuje perswazja, jest i retoryka.

Tam gdzie jest znaczenie, jest i perswazja. [6]

Kenneth Burke

Jak wynika z powyższych teorii, gry wideo są doskonałym środkiem tak do realizowania pewnych celów , jak i głoszenia przekonań konkretnych grup nacisku. W nurt ten wpisują się nie tylko organizacje państwowe, religijne czy społeczne, lecz także terrorystyczne. Tym ostatnim chciałabym poświęcić najwięcej uwagi, jako że wciąż stanowią ciekawy, acz stosunkowo rzadko opisywany temat.

Spektrum gier dotyczących tematyki terroryzmu jest bardzo szerokie. Trudno zatem na równi opisywać gry tworzone przez Hezbollah z tymi zaprojektowanymi przez „niezależne” studia czy państwo. Dlatego też spośród wielu tytułów wybraliśmy kilka, które na własny użytek podzieliliśmy na trzy kategorie: gry „wojujące” z terroryzmem, gry „pochwalające” terroryzm oraz gry „o terroryzmie”. Dalsza część tekstu zawiera ich bardziej rozbudowane opisy, które potem posłużyły nam do stworzenia szerszej konkluzji.

TYP I - gry wojujące z terroryzmem

Gry „wojujące” z terroryzmem stanowią bardzo obszerny element podziału. Samą nazwę ukuliśmy inspirując się amerykańskim terminem „wojny z terroryzmem”, który po 11 września 2001 roku na stałe zadomowił się w języku mediów, a przez to także w mowie potocznej. W nurt gier „wojujących” doskonale wpisują się finansowane przez armię amerykańską[7] produkcje w stylu America’s Army[8]. Jest to gra, którą początkowo wydano jako narzędzie służące do rekrutacji i treningu, ostatecznie jednak została umieszczona (w Dzień Niepodległości 2002 roku) na stronach internetowych U.S. Army, do powszechnego użytku. W ciągu pierwszego półrocza zagrało w nią ponad milion użytkowników, z czego około 600 tysięcy ukończyło niezbędny do odblokowania misji wojennych tryb szkoleniowy. Założenie produkcji było proste: z jednej strony informowanie ludzi o armii i jej posunięciach, z drugiej zaś możliwość rekrutacji nowych członków. America’s Army pozwalał także na „osobistą” walkę z terroryzmem. Tytuł jest popularny do dnia dzisiejszego i rząd amerykański w dalszym ciągu wspiera go finansowo.

W trakcie rozgrywki gracze wcielają się w żołnierzy amerykańskich, którzy walczą z przeciwnikami o typowo arabskich cechach, takich jak charakterystyczny kolor skóry, rysy twarzy czy ubiór. Przeciwników określa się tutaj mianem OpFor (ang. Opposing Forces) – terminem zaczerpniętym z żargonu wojskowego. Miejsca potyczek jak i sami wrogowie są anonimowe, ale wyraźnie nawiązują do rejonu Bliskiego Wschodu. Ciekawe jest to, że gra opiera się na starciach wieloosobowych prowadzonych on-line, przy czym obie walczące drużyny wcielają się w amerykańskich wojaków. Ten efekt jest możliwy dzięki temu, że uczestnicy zabawy widzą swoich oponentów inaczej niż oni sami – nasz przeciwnik zawsze jest „Arabem”, choć kierujący nim gracz postrzega siebie jako „Amerykanina”. Podobnie my, choć gramy pod flagą USA, wrogiej drużynie przedstawiani jesteśmy jako niebezpieczni muzułmanie[9].

W grze zawarto także elementy kojarzone z treningiem wojskowym sensu stricte. Pojawiają się w niej instruktarze dotyczące składania broni oraz udzielania pomocy medycznej podczas walki. Twórcy gry bardzo duży nacisk kładą na etos amerykańskiego żołnierza: strzelanie do członków drużyny jest surowo karane, pojawia się także wiele haseł i nawiązań do braterstwa walki.

Istotny jest przy tym fakt, że co roku amerykańska armia wydaje 2 miliardy dolarów na finansowanie powyższego projektu. Według oficjalnych statystyk w ten sposób rekrutuje się około 120 tysięcy żołnierzy rocznie, a 28% wejść na stronę internetową U.S. Army pochodzi właśnie z gry America’s Army[10]. Cel twórców został więc osiągnięty.

Innym przykładem gry „wojującej” z terroryzmem może być Kuma\War[11]. Status ideologiczny tej produkcji jest bardzo kontrowersyjny, ponieważ twórców często oskarża się o to, że finansuje ich rząd amerykański (jeden z programistów został wręcz skazany na śmierć przez irańskie władze, wyrok wykonano[12]). Misje w grze odnoszą się do prawdziwych wydarzeń na świecie, a ich nazwy zostały zaczerpnięte z oryginalnych nagłówków prasowych. Stąd też pojawiają się etapy takie jak: „Fallujah Police Station Raid” czy „Najaf: al Mahdi Cemetery Battle”. Ponadto, każdej z misji towarzyszą linki do materiałów prasowych, zdjęć satelitarnych z placu bitwy i filmów objaśniających dokładny przebieg zdarzeń[13]. Sama rozgrywka tworzona jest m.in. na podstawie materiałów udostępnianych przez amerykańską armię, stąd też dość rozbudowany obraz operacji wykonywanych w Afganistanie i Iraku. Gracz wciela się w dowódcę czteroosobowego oddziału, który ma do wykonania określone zadania bojowe, wymagające użycia siły.

Warto dodać także, że co jakiś czas do gry dodawane są nowe epizody nawiązujące do aktualnych wydarzeń. Na przykład gdy w  czerwcu 2005 roku terroryści podłożyli bombę w londyńskim metrze, twórcy gry wydali specjalne rozszerzenie z brytyjskimi oddziałami walczącymi przeciwko irackim czołgom. Dodatek opatrzono opisem: „dzisiejszy atak terrorystyczny w Londynie przypomina nam o odwadze Brytyjczyków w latach kryzysu [jakim była interwencja w Iraku – przyp. aut.][14].” Ciekawe jest to, że choć twórcy gry udostępnili rozszerzenie na swoich stronach, do dziś nie wiadomo, czy dokonujący zamachu na metro terroryści mieli faktyczne powiązania z irackimi ugrupowaniami.

 TYP II - gry promujące terroryzm

Niewątpliwie ciekawe zagadnienia przedstawiają również gry „pochwalające” terroryzm. Choć tych nie ma zbyt wiele, nie można odmówić im kontrowersyjności. W nurt ten wpisują się przede wszystkim produkcje finansowane przez politycznych i religijnych ekstremistów, takie jak Under Siege[15]. Jest to gra PC wyprodukowana przez jednego z niewielu arabskich producentów gier elektronicznych, studio Afgar Media.

Akcja tytułu rozgrywa się w Palestynie w latach 1999-2002, a więc podczas drugiej Intifady toczonej przeciwko Izraelowi. Producenci określają swoje dzieło mianem gry dokumentalnej, gdyż opiera się ona na prawdziwych wydarzeniach, a każdy etap ukazuje oryginalne artykuły z gazet i dokumenty mające zaświadczać o prawdziwości rozgrywanych wątków. Ciekawy jest też fakt, że zachęca ona do ideologicznej oceny gry: „Historia z życia wzięta. czy polityczna propaganda? Musisz zadecydować sam”[16] – głosi tekst towarzyszący wersji demo. Inna sprawa, że bez znajomości języka arabskiego niemożliwym będzie pełne zrozumienie gry i ukazywanych w niej artykułów.

Under Siege jest pierwszą strzelanką (FPS – first personal shooter), w której akcja ukazana jest z perspektywy pięciu członków palestyńskiej rodziny. Każdy z nich staje się bohaterem kolejnych etapów rozgrywki i reprezentuje inne podejście do konfliktu izraelsko-palestyńskiego. Aby zapobiec przedwczesnej krytyce studio zapewniało, że walka jest uzasadniona, gdyż pewna część rodzin akceptuje przemoc jako środek rozwiązywania konfliktów[17]. Samobójcze wysadzenie się w powietrze nie jest jednak w produkcji możliwe, a sama gra kończy się wraz z zabiciem pierwszego cywila. W ten sposób twórcy gry przekonują, że nie każdy Izraelczyk jest zły, choć jeśli nosi mundur, zasługuje na śmierć.

Każdy kolejny etap jest bardziej różnorodny. Jeden z poziomów przedstawia wydarzenie znane jako masakra w Grocie Praojców[18], gdzie zamordowano 29 Palestyńczyków, a raniono 125. Gra prezentuje to wydarzenie w bardzo ciekawy sposób. Gracz wciela się w postać jednego z nieuzbrojonych arabskich wiernych, zatem jeśli spróbuje podejść do mordercy, zostanie zabity a gra dobiegnie końca. Zadaniem użytkownika jest więc czekać do momentu, aż napastnikowi skończą się naboje w magazynku. Gdy chwila ta nastąpi, należy rzucić się na wroga zanim ten wznowi ogień. Pozwoli to przejść do następnych etapów, kiedy to m.in gracz wcieli się w dziecko, które ucieka przed granatami z gazem łzawiącym. W celu ukończenia misji należy podnieść niebezpieczny pojemnik i rzucić nim w izraelski czołg[19].

W ten sam „pochwalający” nurt wpisuje się też gra Special Force [20], ufundowana przez Hezbollah. Choć produkcja wpisuje się w ramy typowe dla gatunku strzelanek, to jednak oferuje bardzo nieszablonową fabułę. Gracz wciela się w islamskiego bojownika, który broni Libanu przed wojskami izraelskimi. Założeniem gry jest z jednej strony przyciągnięcie nowych rekrutów, z drugiej zaś wzmocnienia oporu wobec wrogiej okupacji. Już w kilka miesięcy po premierze, gra rozeszła się w ponad 10 000 kopii na terenie Libanu, Syrii, Iranu i Zjednoczonych Emiratów Arabskich[21]. Wedle słów Mahmouda Rayya, rzecznika Hezbollahu „Special Force oferuje mentalny i osobisty trening dla tych, którzy w niego grają, pozwalając im wczuć się w rolę bojowników ruchu oporu”[22].

Warto wspomnieć również o powstałym w 2007 roku sequelu powyższego tytułu – Special Force 2[23], także ufundowanym przez Hezbollah. Ta gra, podobnie jak jej pierwowzór, służyć miała do rekrutacji nowych członków i szkoleniu ich w walce ze wspólnym wrogiem. W przeciwieństwie do prequela, celem ostatecznym jest tutaj jednak zostanie męczennikiem samobójcą. Poza tym oczywiście gra ma pełnić funkcje rozrywkowe, zawiera więc tryb wieloosobowy i czat głosowy łączący do 60 graczy w jednej rozgrywce. Nie jest to jednak darmowa zabawa. Kopia tytułu to koszt rzędu 10 dolarów, a wszystkie zyski spływają na konta Hezbollahu[24].

Ten tekst stanowi formę eksperymentu  - wraz z żoną napisaliśmy go na potrzeby naszych studiów, stąd jego akademicki wydźwięk oraz duża ilość przypisów. Jeśli taka forma publikacji Wam (nie) odpowiada, to dajcie nam o tym znać w komentarzach!

W następnej części tekstu, która zostanie opublikowana za tydzień, zajmiemy się niezależnymi grami o terroryzmie, zestawimy zachodnie produkcje z Arabskimi oraz przedstawimy statystyki dotyczące pojawiania się wątków terrorystycznych w grach.

Katarzyna Grobelska i Maciej 'Czarny' Kozłowski



[1] Porównaj raport NSA ujawniony przez E. Snowdena:  Games: A Look at Emerging Trends, Uses, Threats and Opportunities in Influence Activities, https://s3.amazonaws.com/s3.documentcloud.org/documents/889128/games.pdf  (dostęp:12 I 2014), s. 27.

[2] G. Frasca, Play the Message: Play, Game and Videogame rhetoric, Copenhagen 2007, s. 88.

[3] I. Bogost, Persuasive games – expressive power of videogames, London 2007, s. IX.

[4] Ibidem.

[5] Ibidem, s. 57-59.

[6] K. Burke, A Rhetoric of Motives, California 1969, s. 172.

[7]W opracowaniach naukowych oraz mediach często pojawia się sformułowanie Military Entertainment Complex (MEC) . Współpraca pomiędzy wojskiem a przemysłem rozrywkowym sięga czasów zimnej wojny, kiedy symulacje były wykorzystywane do szkolenia żołnierzy. W późniejszym okresie skala przedsięwzięcia została zwiększona – symulatory przestały służyć wyłącznie mundurowym, a stały się powszechnie dostępne.

[8]  America’s Army, U.S. Army, 2002.

[9] S. Van der Graaf, D.B. Nieborg, Together we brand: America’s Army [w:] „Level up: Digital Games Research Conference” pod red. M. Copier, J. Raessens, Utrecht 2003, s. 330.

[10] Ibidem, s. 327-328.

[11] Kuma\War, Kuma Reality Games, 2004.

[12]Por. http://www.rockpapershotgun.com/2012/01/10/kumawar-dev-faces-execution-in-iran/ (dostęp: 12 I 2014).

[13] A. Delwiche, From the Green Berets to America’s Army: Video Games as a Vehicle for Political Propaganda [w:] „The Players’ Realm: Studies on the Culture of Video Games and Gaming”, red. J.P. Williams, J.H. Smith, London 2007, s. 100

[14] Ibidem.

[15] Under Siege, Afgar Media, 2005.

[16] G. Frasca, op. cit., s. 103.

[17] Ibidem, s. 104.

[18] 25 lutego 1994 roku, Baruch Goldstein, izraelski ekstremista osiedlony  na stałe w Stanach Zjednoczonych, wkroczył do mieszczącej się w Hebronie Groty Praojców. Tam, uzbrojony w karabin maszynowy, zamordował 29 modlących się Palestyńczyków. Chwilę później został zlinczowany. W późniejszym okresie żydowscy osadnicy z Hebronu uznali go za męczennika.

[19] G. Frasca, op. cit. S. 104.

[20] Special Force, Hezbollah, 2003.

[21]  A. Delwiche, op. cit., s. 91.

[22] Ibidem, s. 92.

[23] Special Force 2, Hezbollah, 2007.

[24] Raport NSA, op. cit. s. 9.

 

Warto poczytać: http://www.digitalislam.eu/article.do?articleId=1704

Czarny
4 marca 2014 - 17:25