Serio wróć: Commandos - Pilar - 9 maja 2014

Serio wróć: Commandos

Pyro Studios podłożyło ogień pod moje młodzieńcze lata, wydając znamienitą serię „Commandos”, na nazwę której gracze obecnie reagują albo łzą wzruszenia, albo wzruszeniem ramion, bo ciężko ukryć fakt, że jej długoletnia nieobecność z każdym rokiem zmniejsza odsetek graczy, którzy jeszcze ją wspominają. Tak się składa, że jednym z nich jestem ja, a obraz tych wojsk specjalnych, działających za linią wroga, utrwalił się solidnie w mojej pamięci i coby wzniecić na Gameplay’u mały pożar, postanowiłem się nim z Wami podzielić.

Nic tak nie budowało samooceny chłopca, który rzuciwszy plecak w kąt po powrocie ze szkoły
i nieudanych zmaganiach z „trudnymi” zadaniami z matematyki, przejmował dowodzenie nad grupą wyszkolonych żołnierzy, zdolnych do skomplikowanych działań dywersyjnych. Właśnie takie stawało przed nami – graczami – zadane, kiedy przyszło nam kliknąć „Play” po instalacji któregokolwiek z "Commandosów". Pierwszy zaś, musicie wiedzieć, został wydany w niepamiętnych czasach, bo aż szesnaście lat temu, a zasługi za to należy przypisywać firmie Eidos Interactive, która już wkrótce zacznie podbijać świat swoimi pierwszorzędnymi markami, jak "Deus Ex", "Tomb Raider" czy "Hitman". W dniu dzisiejszym nie warto już wypatrywać nazwy tego wydawcy, gdyż od pewnego czasu występuje on jako „Square Enix Europe”.

Cofamy się więc do czasów, kiedy termin „komandos” zaczynał dopiero wchodzić w użycie – oto rok po rozpoczęciu drugiej wojny światowej, Winston Churchill powołał do życia specjalną formację wydzieloną z szeregów British Army, nadając im jeden, kluczowy cel: zmiękczyć wroga, atakując istotne dla niego fortyfikacje, persony, punkty. Siać strach, komplikować komunikację, wysadzać punkty z amunicją, eliminować fundamentalne dla działania wojennej maszyny postaci. O jak skoordynowanych i wyćwiczonych manewrach mówimy, nie muszę Was chyba przekonywać, logiczne jest zatem, że pan Wiesiek, który co najwyżej gustuje w siorbaniu „Komandosa”, nie nadawałby się do podjęcia takiego ryzyka. Potrzeba było ludzi wyjątkowych, którzy do tego typu presji przygotowali się przez całe swoje życie. Nazwano ich „Commando”.

warhistoryonline.com

Odwzorowanie przeświadczenia obcowania z profesjonalistami udało się Pyro Studios znakomicie, bo w „Behind Enemy Lines”, czyli pierwszej części, pod naszą kontrolę trafiało dające wiele możliwości, rozmaite grono: snajper, nurek, saper, kierowca, szpieg i w końcu zielony beret (złodziej, uwodzicielka oraz piesek dołączyli w kolejnych częściach). Nazwy wyćwiczonych przez nich specjalizacji nie są jedynie podpuchą, każdy z nich dysponuje wachlarzem zdolności i potrzebnym do maksymalnego ich wykorzystania wyposażeniem, budującym przewagę wobec niczego nie spodziewających się oficerów III Rzeszy. W drużynie jest więc spec od obsługi ciężkich karabinów maszynowych, inny czuje pociąg do tych wyborowych, płetwonurek może transportować kolegów pontonem, a szpieg, jak to szpieg, przebrać się w obcy mundur.

Nie pomyślcie jednak, że skoro oddział takich fachur dostaje zadanie, to jego wykonanie będzie równie bezproblemowe co podbój Francji. Jak mówi znane przysłowie - „licho nie śpi” i nie robią tego z pewnością naziści w którejkolwiek z odsłon "Commandosów". Do ich zadań należy dokładne przeczesywanie powierzonego im obszaru (zasięg ich wzroku jest dla nas znany), a w razie problemu – wezwanie pomocy i unieszkodliwienie go. Przy czym problemem zazwyczaj jesteśmy my, a jako unieszkodliwienie rozumie się zastrzelenie. Na wojnie, jak wiadomo, nie ma sentymentów, a utrata choćby jednego członka oddziału niweczy nasze starania. Liczy się biegły umysł, sprawne balansowanie po granicy (nie)widzialności i koordynacja akcji dokonywanych przez naszych podopiecznych.

computeremuzone.com

Sprawne przedstawienie izometrycznego spojrzenia na drugowojenne pole bitwy sprawiło, że Pyro Studios zostało docenione za swoje osiągnięcie wśród graczy, a i prasa była wyjątkowo przychylna, rzucając „ósemkami” i „dziewiątkami” jak granatami ręcznymi. Pozwoliło to Hiszpanom skupić się na produkcji drugiej odsłony, którą wypuścili w świat pod koniec roku 2001 z podpiętym tytułem „Men of Courage”. Najistotniejsze techniczne zmiany to wypłynięcie na konsolowe wody, bowiem ekspansja Eidosu objęła PlayStation 2 i Xboxa, wraz z naturalnie wynikającą z przebiegu lat graficzną ewolucją, która zabarwiła nieco szaro-bury świat „jedynki” i zapełniła go detalami. Fabularnie widoczna jest jedna kluczowa różnica – dzielni sabotażyści nie zostali wysłani tym razem jedynie przeciwko niemieckim zbrodniarzom, ale i tym japońskim. Cel pozostaje ten sam – zburzyć porządek przeciwników, oddając uderzenia w ich słabe punkty: łodzie podwodne, infrastrukturę, pojazdy. Wszystko, co tylko uniemożliwi im sprawne branie udziału w wojnie.

Średnia ocen „dwójki” podchodzi pod dziewięćdziesiąt procent, a współczesnych ninja klepało się po plecach za oprawę graficzną, nieliniowość (przynajmniej w stosunku do pierwszej części) i satysfakcjonującą rozgrywkę. „IGN” wystawił pecetowej wersji 90/100, „Gamespot” – 88/100,
a choćby „Gamespy” – 93/100. Konwersja na konsole nie spotkała się natomiast z aprobatą, bo przeniesienie skomplikowanego interfejsu "Commandosa" na ekrany telewizorów i dostosowanie go do obsługi przy pomocy gamepada od początku wydawało się zadaniem karkołomnym, choć w przyszłości zdarzą się producenci, którzy pójdą śladem Pyro Studios i ugrzęzną w tych samych błędach.

antygaming.com

Błędem niektórzy określili też wydanie trzeciej części, nazwanej „Destination Berlin”, która – jak łatwo się domyślić – opowiada o kluczowych operacjach kończących drugą wojnę światową, takich jak Bitwa pod Stalingradem czy lądowanie na plaży Omaha. Ortodoksyjni fani wypominają „trójce” znacznie większe natężenie akcji, idących za nią wybuchów i filmowych rozwiązań, zamiast dostarczać to, co w serii najlepsze: skradania. Jednak szóstka znanych nam towarzyszy powraca, by siać pożogę w jedyny słuszny sposób i jest to wystarczający powód, aby dać szansę „Kierunek Berlin”. Nie powiedziałem wszakże, że jedyny – odsłona z 2003 roku to ostatnia okazja, aby doświadczyć tzw. „ducha Commandosa”, bo późniejsze losy tej marki nie pozwolą nam na to w żaden sposób. Jeśli nie więc przywiązanie do bohaterów i rozwiązań, chęć poznania historycznych wydarzeń z innego punktu widzenia, to niech nostalgia przyciągnie graczy, którzy mają zamiar sobie trylogię ukończyć.

No dobrze, ale przecież wyszła czwarta część, prawda? Ano, „Commandos: Strike Force”, bo tak nazwano ten przedziwny twór, rzeczywiście pojawił się w roku 2006 i usiłował przekazać to, co do tej pory stanowiło największe zalety cyklu, czyli cichociemne przemykanie za plecami wroga czy przełączanie się między postaciami, szkoda jednak, że odbiegał w tym od najbardziej klasycznego założenia „Commandosów”: rzutu izometrycznego. Najwidoczniej jednak Eidos poczuł potrzebę zrównania się z traktującymi o podobnej tematyce „Medal of Honor” czy „Call of Duty”, które obecnie rządziły na rynku gier wideo, albo może Pyro Studios chciało odpocząć od klepania kolejnej, bliźniaczo podobnej części. Nie trzeba było jednak z tego powodu rujnować nadszarpniętej już przy okazji „trójki” reputacji tak wspaniałej serii! Wyprodukowano więc grę mało wymagającą, próbującą być kilkoma gatunkami na raz, jednocześnie nie realizując założeń żadnego z nich w choćby przyzwoitym stopniu, a w dodatku pełną błędów.

amazonaws.com

A przecież konceptów na kolejną odsłonę „Commandosa” można by wymyślić multum, bo jednostki działające pod osłoną nocy, na tyłach wroga, obecne są w każdym stuleciu z ostatnich co najmniej kilku. Roli komandosów we współczesnych konfliktach zbrojnych nie da się przecenić, a ich obecność w szeregach sił zbrojnych większości państw europejskich tworzy tło dla wielu historii, które nadawałyby się dla tej serii wprost znakomicie. Ja wiem, że byłbym gotów z miejsca na nowo wskoczyć w żołnierskie buciska, jeżeli tylko dostałbym wezwanie na służbę, ale jedynie na takich warunkach, na jakich funkcjonowało to na przełomie poprzedniej tysiącleci. Bo ja swój honor mam i w byle FPSa grać nie będę, ot co.  

Pilar
9 maja 2014 - 18:39