Ubisoft i problem płciowego niepokoju - Gawełko - 13 czerwca 2014

Ubisoft i problem płciowego niepokoju

Zanim zrobi się nieprzyjemnie, pozwólcie, że podskoczę z radości razem z tymi, którzy ze zniecierpliwieniem wyczekiwali na oficjalne potwierdzenie wszystkich niesamowitości związanych z Assassin’s Creed: Unity. Co jak co, ale ostatnie lata, spędzone w plenerze razem z przodkami Desmonda, na dobre rozpaliły tęsknotę za miejskim zgiełkiem, ciasnymi uliczkami i oceanem ceramicznych dachówek, czyli tym co najlepsze w trylogii zuchwałego Ezio. Należę również do obozu uznającego, że duch historii obecny w tej serii (czyli jej najmocniejsza strona), zawsze przemawiał najsilniej właśnie poprzez doskonale zaprojektowane reprezentacje dawnych miast, a nie scenariusze wypchane futurystyczno-konspiracyjnym bełkotem. A przecież tym razem przyjdzie nam odwiedzić miejsce, którego tragiczne place i barykady mają tak wiele do opowiedzenia... W dodatku czterech asasynów na ekranie to kooperacyjne szaleństwo jak się patrzy. Nie mam wątpliwości, że skoordynowane, synchroniczne zabójstwa na tle ogarniętego rewolucją Paryża, przybiorą naprawdę spektakularną formę. 

Jest z czego się cieszyć, niemniej podczas targów E3 Ubisoft nie ustrzegło się sporej wpadki, która w ogólnym rozrachunku mogła dość negatywnie wpłynąć na odbiór jednej z najważniejszych produkcji tego roku. Chodzi oczywiście o brak kobiecego akcentu w czteroosobowym trybie rozgrywki kooperacyjnej. Kwestia o tyle istotna, że temat niewielkiej różnorodności wśród bohaterów  gier wideo, urósł obecnie do rangi najbardziej polaryzującej i niejednoznacznej debaty ostatnich lat. Chcąc, nie chcąc Ubi znalazło się w samym środku oka cyklonu kontrowersji i teraz będzie musiało jakoś się z niego wydostać.

Na pytanie dziennikarzy o brak kobiet w gronie czwórki skocznych zabójców – ikonicznym wizerunku z materiałów promocyjnych, Alex Amancio (dyrektor kreatywny projektu) udzielił wielce frapującej odpowiedź, sugerując jakoby ilość wysiłku potrzebnego do stworzenia kobiecego modelu postaci była dla Ubisoft zbyt wielka, a przynajmniej nie warta potencjalnych kosztów. Po takim stwierdzeniu faktycznie łatwo o zawrót głowy – bez względu na to ile może być w nim racji.  Kiedy jeden z największych producentów w branży, onieśmielający konkurentów skalą i rozmachem swoich projektów, w dodatku jako jedyny posiadający sprawdzoną formułę na udany, sezonowy sandbox, twierdzi że nie może poświęcić zasobów na stworzenie kobiecej wersji postaci gracza, najlepiej przyjąć postawę intensywnego sceptycyzmu.

Przypominam, że do pracy nad najnowszą odsłona serii, powołana została deweloperska bestia o dziesięciu głowach, i kiedy taki moloch nie może poradzić sobie z dodatkowym nakładem pracy związanej z animacją, to ciężko jest nie ulec wrażeniu, że komuś poważnie pomieszały się priorytety. Co gorsza jeśli spojrzeć na problem powierzchownie, to decyzja zaczyna wyglądać przynajmniej tak idiotycznie, jak w przypadku Nintendo, które w 2009 roku postanowiło umieścić dwa modele tego samego Toad'a (z podmienionym kolorem kapelusza) w New Super Mario Bros. Wii. Na dobrą sprawę, niby jak opinia publiczna miała odczytywać taką decyzję? Dlaczego do wyboru nie daliście jeszcze księżniczki? Ależ wtedy ktoś musiałby grać dziewczyną i mógłby poczuć się nieswojo...

W przypadku Unity sytuacja oczywiście nie jest aż tak tragiczna, a całe nieporozumienie wzięło się z niezręcznej argumentacji Ubisoft, z której zresztą szybko musieli się wycofać, po tym jak kilku developerów wytknęło producentowi znaczne przeszacowanie trudności związanych z dodaniem do gry kobiecych kształtów. Z oficjalnego, tym razem, oświadczenia wynika, że zamieszania przyczynił się niejasny sposób prezentacji nowego trybu kooperacji. Pewną jednak rolę odgrywa również ilość nagromadzonych oczekiwań względem serii, która przyzwyczaiła swoją publiczność do pewnych standardów.

Unity ma wprawdzie oferować kooperację płynnie zintegrowaną z jednoosobową kampanią, ale w praktyce oznacza to, że każdy gracz wciela się wyłącznie w postać Arno. W momencie, gdy do zabawy przyłączają się inni gracze, ich wersja głównego bohatera będzie wyróżniać się wyłącznie powierzchownymi elementami, takimi jak broń, strój oraz podmieniona twarzą postaci. To zgrabne rozwiązanie, niskim kosztem wprowadza innowacyjny model rozgrywki, gdzie nie ma specjalnie miejsca na przesadną modyfikację podstawowego modelu postaci Arno.

Oglądane z tej perspektywy, pod pewnymi przynajmniej względami, nowe podejście do co-op wydaje się wręcz krokiem wstecz wobec trybów multi zaproponowanych przez Ubi w poprzednich odsłonach serii. Do tej pory rozwijany był tryb wieloosobowy, gdzie gracze otrzymywali spory wachlarz interesujących możliwości, w tym również dostęp do asasynów obu płci.  W dodatku dynamiczna zmiana wcielania – zwodnicze przyjmowanie innej persony, stanowiło tam jeden z bardziej interesujących mechanizmów. Nic więc dziwnego, że niektórych zdezorientowała wiadomość o braku możliwości wyboru płci w czasie gry z przyjaciółmi. Trzeba też pamiętać, że płynna integracja głównej kampanii z trybem wieloosobowym to wciąż względnie nowe rozwiązanie (dzięki ci From!), przez co nie ma tu jeszcze wielu standardów, do których można by się odwołać, stąd pojawiają się pewne nieporozumienia.

Koniec końców zdecydowanie wolałbym, gdyby Ubisoft od początku miało na podorędziu tłumaczenie w stylu Rockstar’a: mamy do opowiedzenia historię o problemach i frustracjach trzech facetów, i to jest historia, którą zamierzamy opowiedzieć, tyle w temacie… To jest podejście, które można uszanować. Nie chodzi, więc o uleganie żadne uleganie, czy też nie, presji konkretnych środowisk,  po prostu miło byłoby dostać sygnał, że za podjętą decyzją stało coś więcej, niż chłodna kalkulacja. 

Gawełko
13 czerwca 2014 - 18:16