DICE nie tworzy tegorocznego Battlefielda, bo naprawia czwórkę i stopniowo skupia się na SW: Battlefront. Niemniej EA nie pozwoliłoby sobie na taką przerwę – zwłaszcza w okresie, gdy to nawet najbardziej zagorzali fani marki Call of Duty składają pokłony przed rozgrywką serwowaną przez konkurencyjną markę. Dlatego nowy Battlefield tworzony jest przez studio Visceral Games, co zwiastowało pewne zmiany.
Wbrew pozorom, w teorii ciężko mówić o pozytywach. I to nawet mimo faktu, że rozgrywka jest naprawdę szalenie przyjemna, płynna i miodna. To jednak znaczący moment dla losów serii, ponieważ wydaje mi się, że to właśnie tą odsłoną EA ujawniło swoją idee marki. Battlefield staje się już tasiemcem, który pożera cokolwiek spotka na drodze. Twórcy sami będą go żywić kolejnymi środowiskami, tematykami, wymysłami, by treść oferowana przez tą konkretnie markę była różnorodna i monopolizowała samą siebie, serwując co roku inny motyw. Temat tasiemca to jednak większa sprawa i pozwolę zostawić go sobie na inny wpis.
Wracając do rzeczy bardziej przyziemnych, pozwolę sobie wytłumaczyć mylący temat, zdradzając jednocześnie nowy styl rozgrywki. Battlefield: Hardline jest bowiem grą o Policjantach i złodziejach. Znaczy przestępcach. Powoduje to, że tempo akcji jest jeszcze większe, dynamika wzrasta do granicy możliwości, a współpraca drużyny jest kluczowym czynnikiem. Mogłoby się zdawać – idealnie. Trzeba przyznać jednak że wraz z pojawieniem się aut, ciężarówek i motocykli – mapa sprawia wrażenie mniejszej niż w rzeczywistości jest. Imponuje całkiem sporo otwartych budynków, ale być może to w pełni zabudowana struktura otoczenia, ale miałem wrażenie bycia w zamkniętym, przytłoczonym środowisku. Stylem zaprezentowana mapa nieco przypomina Siege of Shanghai z czwórki, ale tam czuło się tą przestrzeń, a dotarcie do kolejnego punktu było czasami dosyć czasochłonne. Tutaj wszystko jest błyskawiczne.
Tempo akcji jest tak szybkie, a tłok czasami tak duży - i to na mapie 32 osobowej, że rozgrywce bliżej do charakteru Counter Strike, niż poprzedniej odsłony. Ale można do dostrzec w wielu bardziej bezpośrednich przykładach, jak chociażby motyw z podkładaniem bomby przez jedną stronę i proces niedopuszczania do tego bądź rozbrajania – ze strony stróżów prawa. Są obecnie dwa tryby rozgrywki. Blood Money i Heist. Nie wiedzieć czemu Niemcy preferują bardziej ten drugi :). Oba są całkiem ciekawe i skupiają się na.. forsie. W pierwszym na środku mapy w budynku jest pula kasy i każdy skubie sobie po trochu do swojej bazy, mogąc jednocześnie wykradać nawzajem zrabowane zielone. To przyczynia się do sporego kombinowania i często mecze mogłoby się wydawać przesądzone, gwałtownie przed końcem zmieniają swój scenariusz. Podobnie jest z kolejnym trybem będącym czymś bardziej widowiskowym i oskryptowanym. Zaczyna się bowiem od napaści na wypełnione kasą auto. Jedni zapobiegają dotarcia do nagrody i zabrania łupu, drudzy po trupach muszą wszystko wykraść. Tryby są naprawdę rewelacyjne, ale jeszcze lepiej wygląda to w praktyce. Nawet po nieustającej dominacji jednej drużyny, nie ma pewności finału.
Wszystko, czego mogłem doświadczyć utwierdziło mnie w przekonaniu, że EA osiągnęło cel. Nowy Battlefield w pełni nadaje się na rozgrywki i turnieje e-sportowe. Ekipa „Elektroników” wspominała już kiedyś o takim małym dążeniu w tę stronę, acz temat jakoś przygasł. Teraz wszystko jasne, choć jakoś nie wybucham euforią mając na uwadze ten fakt. Myślę wręcz, że lepiej byłoby obrać inny cel. Zwłaszcza, że teraz już nie wiadomo czy to jednorazowy wybryk i jak wpłynie to na przyszłość marki.
Patrząc na to jednak subiektywnie, z drugiej strony, poziom rozgrywki i eksploatacja tematu Cops-Criminals plasują tą pozycję bardzo wysoko. Miodne akcje z użyciem aut, motyw torby pieniędzy, którą trzymamy na plecach po rabunku, a z której podczas biegu efektownie wylatują banknoty, moc świetnych trybów rozgrywki wymuszających nieustanną współpracę, to czynniki najwyższej wagi. Duchowy następca Counter Strike’a? Jak najbardziej.
Całość oczywiście bazuje na mechanikach i poziomie wypracowanym w 2011 roku. Poruszanie się, model strzelania, fizyka, system zniszczeń, to wszystko znane i zwyczajnie lubiane standardy, przy których naprawdę nie chciałbym, by eksperymentowano. Jest również dynamicznie zmieniające się środowisko znane z czwórki, co i tym razem skutecznie uatrakcyjnia akcję. Nie zmieniła się również optymalizacja. Jest świetna. Gra chodzi bardzo płynnie – a są to przecież przedwczesne testy beta. I również za to należą się ogromne pokłony, że Visceral z EA zdecydowali się oddać grę do przetestowania graczom przed latem, 4 miesiące przed premierą gry. Pozwoli to wykluczyć sporo bugów i dobrze dostosować rozgrywkę, która i tak stoi na wyższym niż się spodziewałem poziomie.