Są czasami gry, których zestaw poszczególnych elementów takich jak: sterowanie, praca kamer czy model poruszania się, sprawiają dziwne wrażenie. Zupełnie jakby były dedykowane konsolom i dostosowane do wygody oraz funkcjonalności pada. Nigdy nie używałem konkretnego przymiotnika do charakterystyki tych specyficznie skalibrowanych elementów gry, bo i takiego po prostu w naszym słowniku - ani językowym, ani growym, nie ma. „Konsolowatość” to słowo, którego szukałem, a które charakteryzuje bolączkę wielu PC-towych edycji gier.
Wiele jest bowiem produkcji poświęconych niby komputerom stacjonarnym, a cierpiących na upośledzone części rozgrywki związane głównie ze sterowaniem i wszelką interakcją naszego protagonisty. Są to na ogół tytuły multi-platformowe. Wychodzące w jednym dniu na wszystkie platformy z gwarancją domniemanego „dokładnego dostosowywania modelu gry, osobno na konsole i komputery”. W rzeczywistości jednak nawet produkcje, których wersje pecetowe umyślnie wychodzą miesiąc/kilka miesięcy później, by twórcy dopracowali konkretny tytuł pod inną konfigurację sprzętową, a gracz rzekomo poczuł się doceniony, oferują konsolowaty styl sterowania i rozgrywki.
Czym więc owa konsolowatość jest? Bez wątpienia jednym z tych zagadnień, które łatwiej doświadczyć w praktyce i zwyczajnie znać, niż wyjaśniać słowami. Dlatego też postaram posłużyć się najbardziej konkretnymi na mój gust przykładami, ale również nie zrezygnuje z próby konkretnego zdefiniowania. Kosolowatość to zespół elementów pc-towej wersji konkretnej produkcji, które nie są odpowiednio dopasowane do standardów panujących na tej platformie. Tyczy się to zarówno całego systemu sterowania, jak szeregu mechanizmów i zmiennych wartości poszczególnych interakcji.
Na samej górze plasuje się seria Assassin’s Creed. Odniosę się do najnowszej odsłony, bo po tylu latach wcale nie wniosła ona żadnej zmiany. Konsolowatość tutaj sięga zenitu i w rzeczywistości na podłączonym padzie od Xboxa, gra się po prostu znacznie wygodniej. Gra na komputerach zadebiutowała miesiąc po premierze konsolowej wersji. Czyli standardowo. Jak co roku. Nie zmieniło to jednak faktu, iż specyficzne, dostosowane do jednoczęściowego kontrolera systemy tu są, mają się dobrze i skutecznie irytują. Na pierwszy plan idzie system walki, który już przy okazji trójki miał być „niezależny”, a do tej pory rozpoczynając konfrontację, obszar ruchu się zwęża, kamera unosi i staje w miejscu, a nasz Edward przewraca oczami z jednego celu na drugi. Mimo że nie jest to już na taką skalę w jak w przypadku odsłon poprzednich, to nadal ma się wrażenie, że podchodząc do grupki przeciwników odpala się skrypt i jesteśmy na odgrodzonej arenie.
Sam system przemieszczania się – swobodnego biegania, skakania – nie jest dla użytkowników myszki i klawiatury komfortowy, acz do gałki pasuje rewelacyjnie. Tak jednak było i będzie, bo czynnik ten nie jest przeważający, ale też nie jest elementem który dokładałby się do jeszcze większej przyjemności płynącej z rozgrywki.
Są jednak mechaniki i opcje, które mimo wrażenia „robione pod konsole” spisują się naprawdę nieźle. Na mój gust są to chociażby systemy szybkiego wyboru ekwipunku, jak w poprzednich Assassins’ach czy chociażby w Wiedźminie 2. Operowanie takim menu jest do prawdy błyskawiczne, proste i komfortowe, więc tak dostosowanych elementów nie należy się czepiać.
Pecetowe edycje gier przeznaczonych na wiele platform czasami nie są najlepsze, ale Ghost Recon: Future Soldier przebił wszystko. Nie wspominając o fatalnej optymalizacji, ten tytuł w dniu premiery w ogóle nie nadawał się do gry na podstawowych, komputerowych kontrolerach. Fatalne, upośledzone i szalenie sztuczne chodzenie w połączeniu z systemem magnetycznego przyczepiania się do osłon z przesadnych odległości. Na tym się nie skończyło, bowiem różnica czułości kursora między menu i faktycznym gameplay’em była absurdalnie wielka. Dodając do tego bardzo kiepski model strzelania, który w rzeczywistości sprawia wrażenie, jakby był jedynie dostosowany do systemu auto-aim.
Całkiem podobne wrażenie można odnieść grając w skąpanego śniegiem Dead Space’a 3. I choć posługiwanie się bronią, jak i reszta czynności sprawiała przyjemne wrażenie, tak specyficzny styl chodzenia czy sprintu był niczym zero-jedynkowy system. Zero kontroli, dwie animacje, dwie prędkości. Matko Nekromorfowska!
Prawdą jest, że niektóre gry przeznaczone są dla pada. Są to głównie produkcje TPP – z takiej perspektywy zwyczajnie łatwiej jest wykonywać czynności z użyciem konsolowego najpewniej kontrolera. Akceptowalne, acz niedorzeczne jest jednak to, że produkcja, która celowo wychodzi w późniejszym terminie na komputery stacjonarne, jest tak mocno przesiąknięta systemami konsolowymi. Nie odnoszę się tutaj tylko do serii AC, która wręcz przyzwyczaiła nas do takiego stylu. Mam na myśli wiele produkcji –również pierwszoosobowych, takich jak chociażby rodzime Dead Island. Konsole to znacznie większy rynek zbytu, przez co takie działania znajdują swoje uzasadnienie, ale jestem za tym, by nie śpieszono się z pakowaniem gier we wszystkie platformy jednocześnie. Pecetowcy są na uboczu i to nie podlega dyskusji. Potwierdzają to zachowanie Ubisoftu, który wbrew deklaracjom i zapewnieniom, swoimi działaniami potwierdza, że ma nas w poważaniu.
Konsolowatość brzmi całkiem przyjemnie, acz byłbym bardziej zadowolony, gdybym tego właśnie słowa nie musiał używać przy ocenianiu kolejnych pecetowych produkcji.