Sony, Nintendo, Microsoft, Atari – firmy które jednoznacznie utożsamiane są z rykiem elektronicznej rozrywki. Każdy przeciętny mieszkaniec naszej planety, który ostatnich kilkudziesięciu lat nie spędził zamknięty w schronie przeciwatomowy, przynajmniej słyszał coś na temat sprzętu do gier video sygnowanego logami powyższych marek. Obok takich gigantów swoich sił na rynku próbowało również kilka innych mniejszych lub większych podmiotów. Jednym z nich jest firma Casio, która była, jest i będzie kojarzyć się z bardzo dobrymi zegarkami i elektroniką użytkową pokroju kalkulatorów czy translatorów.
Początek lat 90-tych to czas prawdziwych żniw dla Nintendo i ich GameBoya’a. Nic więc w tym dziwnego, że inne firmy z zazdrością patrzyły na pokaźne zyski Japońskiego giganta i same chciałby uszczknąć kawałek tortu dla siebie. Szczególnie na tym poletku wyróżniały się firmy z okolica Państwa Środka. Próbowały one zawojować rynek wieloma lepszymi lub gorszymi urządzeniami dedykowanymi graczom. Obok opisanego już przeze mnie „Gamate” w historii rynku gier video zapisała się również firma Watara i ich „Watara Supervision”.
Witam i zapraszam do przeczytania kolejnej odsłony „Kącika kolekcjonera”. Tym razem zajmiemy się 3DO, sprzętem który zapoczątkował pewien nowy okres w historii gier i zarazem był synonimem upadku i niewykorzystanych potencjałów.
Retro z tygodnia na tydzień staje się coraz bardziej popularne, handlarze wręcz zacierają ręce a kolekcjonerzy z nerwów zgrzytają zębami. Na całe szczęście przemysł gier video ma na tyle bogatą historię, pełną ciekawych sprzętów. Niektóre z nim są na tyle mało popularne, że jeszcze nie dopadł ich „retro szał” a więc i ceny pozostają na rozsądnym poziomie.
Pomyślicie sobie pewnie teraz „Jak Improbite może polecać książki?”. Fakt tego jeszcze na moim blogu nie było. To coś nowego i nawet dla mnie, ale próbowanie nowych rzeczy to coś, co dodaje naszemu życiu smak, więc i na mnie przyszła pora na coś nowego, zwłaszcza tutaj.
Kiedy pod koniec czerwca składałem zamówienie przedpremierowe na swoją pierwszą konsolę Nintendo od niemal dwudziestu lat, nie spodziewałem się, że trzy miesiące później stanę się dzięki temu jednym z mimowolnych aktorów awantury, która przetoczy się przez spory fragment sieci.
W listopadzie tego roku PS4 Pro będzie świętować swoje pierwsze urodziny. Myślę, że to dobry moment na wstępne podsumowanie jego dotychczasowych osiągnięć. Nie ukrywam, że nosiłem się z myślą o kupnie tej konsoli już od czasu jej premiery. Mimo nieposiadania telewizora 4K perspektywa dysponowania ponad dwukrotnie większą mocą od standardowej wersji sprzętu Sony zmusiła mnie do poświęcenia kilku dłuższych chwil na rozważenie takiego zakupu. Doskonale zdawałem sobie bowiem sprawę, że developerzy przygotują dla swoich gier odpowiednie łatki pozwalające korzystać z dobrodziejstw wersji Pro, co też się stało. Nowe pokłady mocy przeznaczono nie tylko na ulepszenia wizualne niektórych tytułów, ale też na poprawienie płynności ich działania, na czym głównie mi zależało. Po dłuższej refleksji stwierdziłem jednak, że odświeżoną PS4 sobie odpuszczę. I od razu zaznaczam, że brak wyświetlacza 4K na półce wcale nie był w tym przypadku decydujący.
Nintendo lubi oryginalność, czego najlepszym przykładem jest aplikacja Swapdoodle, pozwalająca użytkownikom konsolki 3DS wymieniać się obrazkowymi listami. W dobie nowoczesnych interfejsów graficznych użytkownika, nastawienia na prostotę i dominacji komunikatorów na smartfonach, Japończycy proponują coś oryginalnego i przepełnionego duchem lat 90.
Ostatnimi czasy wśród społeczności graczy konsolowych i producentów gier wideo, pojawiła się dyskusja na temat wsparcia urządzeń mających właściwości pełnoprawnych myszek i klawiatur. Urządzenia te, już od jakiegoś czasu ogólnodostępne na rynku, znacznie ułatwiają rozgrywkę pomiędzy graczami, jednocześnie niwelując równe szanse w rywalizacji. Symbol konsoli, czyli pad – odchodzi do lamusa na rzecz zupełnie innego rozwiązania, oczywiście w pełni legalnego. Reakcje na ten zabieg są różne, a ja pytam – Quo Vadis rynku konsolowy?
Nigdy nie zapomnę swojego pierwszego kontaktu z grą wideo. Gorące lato osiemdziesiątego siódmego roku, wakacje nad polskim morzem. Ojciec zabiera mnie, kilkuletniego wówczas brzdąca, do jednego z gęsto rozstawionych nad Bałtykiem salonów z automatami do gier. Po wkroczeniu w ciemną i tajemniczą pieczarę wrzucamy żeton do jednej z maszyn, z której ochoczo zaczyna wydobywać się radosne plumkanie. To była jedna z pierwszych odmian Arkanoida. Trzymany na rękach, z szeroko otwartą buzią i wytrzeszczonymi oczami patrzyłem, jak ojciec manewruje sunącą u dołu paletką i jak piłeczka zbija kolejne kolorowe kafelki. To była istna magia - wiedzieć, że ma się realny i natychmiastowy wpływ na to, co aktualnie dzieje się na ekranie. Byłem wtedy jeszcze za mały, żeby zagrać samemu, ale ziarno zostało zasiane.