Literatura czy kinematografia bezbłędnie ukazywały, kim staje się ten, kto zyskuje władzę i siłę. Wystarczy tylko rzucić okiem na szkolną lekturę – „Jądro Ciemności”, w której to Kurtz - jeden z bohaterów powieści Josepha Conrada – wykorzystując intelektualną przepaść, jaka dzieli jego samego z tubylcami, jak i tę technologiczną, rozpostartą między mieszkańcami Czarnego Lądu i cywilizacją „z północy”, tworzy wokół siebie coś na wzór kultu, podporządkowując swoim niecnym czynom Bogu ducha winnych Afrykanów. W głowach wielu z Was na dźwięk słowa „szkoła” może pojawiać się na tej samej zasadzie ten tłuścioch, terroryzujący z zatrważającym zadowoleniem każdego, kogo rozpoznał jako słabszego od siebie. Mijają lata, termin „moralność” zaczyna okrywać swoim ogromem coraz więcej i więcej, a jednak świat tylko pozornie robi się normalniejszy. W rzeczywistości niewiele się zmieniło, dalej z równie wielkim zaangażowaniem lubujemy się w pokazywaniu miejsc w szeregu tym, na których patrzymy z góry, niczym w dżungli. Kilkadziesiąt miesięcy temu fanom wirtualnej rozrywki dostarczono wręcz rewolucyjne narzędzie, pozwalające na dręczenie chuderlaków na sposoby, jakich jeszcze świat nie widział. Dean Hall nazwał je „DayZ”.
Sieciowe zmagania z graczami gromadzącymi się przed komputerami na całym globie mają od kiedy sięgam pamięcią to do siebie, że nadrzędnym zadaniem jest w nich zazwyczaj pomieszać szyki naszemu rywalowi. Emocje temu towarzyszące sięgają zenitu – nic nie napędza bowiem tak czyichś działań jak zemsta czy chęć pokazania komuś, że jesteśmy od niego lepsi. Zazwyczaj jednak irytacja, która napełnia nas po porażce mija wyjątkowo szybko, a my – coby doskonalić swoje umiejętności i zreperować ego – bierzemy się do dalszej gry. Wszystko zmieniło się, kiedy na początku roku 2012 świat zaczęło podbijać DayZ, które nadało nowe znaczenie dla słowa „przegrana”. Rzadko się bowiem zdarza, abyśmy w wyniku śmierci naszej postaci tracili kompletnie wszystko, co udało się nam na niej osiągnąć, szczególnie, jeśli mówimy o grach sieciowych.
DayZ podchodzi do nowicjuszy bardzo brutalnie: ot, rodzisz się po środku niczego, wokół widzisz beznadziejnie długi las, ewentualne skrawki aglomeracji, które instynktownie zaczniesz przeszukiwać. Szybko dowiesz się jednak, że szansa na znalezienie w nich czegoś, co pomoże ci przetrwać jest mikroskopijna, a głód czy pragnienie może być Twoim najmniejszym problemem. Wśród chaszczy Czernorusi kryje się bowiem coś straszniejszego niż zombie czy choroby: inni gracze. Ci bowiem najczęściej prześcigają się w szukaniu sposobów na to, aby jak najbardziej uprzykrzyć rozgrywkę innym lub zwyczajnie wzbogacić się ich kosztem. Wszystko to jest spowodowane spiralą nieufności, która uruchamia się wtedy, gdy po raz pierwszy nie utrzymamy odpowiednich środków ostrożności przy kontakcie z nowopoznanym osobnikiem. Ten, mając swoje zamiary i motywacje, prawdopodobnie również wyrobione przez instynkt przetrwania i wspomnienie o tym, że jego też ktoś wcześniej ocyganił, wbije nam siekierę w plecy w momencie, w którym się nimi do niego obrócimy.
Uczymy się więc, że zaufanie możemy mieć co najwyżej do siebie, swoich umiejętności, a koledzy, z którymi nawet łączą nas godziny wspólnej zabawy, mogą okazać się tym, czym stajemy się, kiedy stawia się przed nami konieczność przetrwania: zwierzętami. Najbardziej przerażające w całej przygodzie z DayZ jest to, że bandyci mogą wydawać się groźnymi tylko do momentu, w którym natrafimy na poważnych drapieżników. Tych, kreujących swoje post-komunistyczne alter-ega na prawdziwych psychopatów, którym unieszkodliwienie jakiegoś ocalałego nie przynosi żadnej satysfakcji, a ta zaczyna się pojawiać dopiero, kiedy skuty w kajdanki, nagi i bez szans na ratunek więzień zaczyna przy pomocy voice-chatu błagać o litość lub chociaż kulę, która zakończy jego cierpienie. DayZ jest dla takich osób jak supermarket dla zakupoholików.
Na potrzeby tego artykułu przeczesałem więc wszelkie wspomnienia, jakie gromadzą się w mojej głowie z każdą godziną spędzoną w stworzonej przez autorów moda Czernorusi, ale także poprosiłem użytkowników takich stron jak Reddit i Wykop o podzielenie się swoimi, szczególnie tymi sprawiającymi, że zaczynamy się zastanawiać, czy schowana pod maską fikcyjnego bohatera osoba jest aby na pewno zdrowa psychicznie. Większość wskazywała na najbardziej popularne filmiki poruszające tę tematykę na Youtube, ale mimo to baza jest całkiem spora. Zacznijmy więc przegląd indywiduów.
Jednym z najpopularniejszych sposobów na nauczenie tzw. „bambi” o brutalności środowiska, z którym przyjdzie mu obcować, jest skucie go w kajdanki, założenie worka na głowę i zostawienie w kompletnie opuszczonym miejscu, jak na tym ujęciu, którym podzielił się jeden z Redditers. Jego jedynym ratunkiem było oczekiwanie aż ktoś, po prawdopodobnie bardzo długim czasie, odnajdzie go i uwolni. Moim zdaniem szykowanie takich „przygód” początkującym graczom jest wyjątkowo okrutne i niepotrzebne, co innego, jeżeli chodzi o snajperów zabijających bez ostrzeżenia oraz powodu kogokolwiek, kto wejdzie im pod celownik. Popularni zrobili się także ci, którzy lubują się w straszeniu grającej rzeszy, puszczając na voice chacie przeróżne dźwięki rodem z horrorów. Pół biedy, jeśli efekty audio są ich jedynym narzędziem, jeżeli natomiast widmo zostawia po sobie kilkanaście trupów, jak opisał to jeden z ocalałych, sprawa robi się poważna. DayZ samo w sobie jest grą o ponurej atmosferze, a kiedy zachodzi słońce i nasze zmysły zaczynają wariować, dostrzegając wszędzie coś podejrzanego, po usłyszeniu upiornego ryku prawdopodobnie najchętniej wylogowalibyśmy się z gry. Nie mówiąc już, jak radykalnie zmniejszyłaby się ilość naszego snu danej nocy, gdybyśmy przed snem na własne oczy zobaczyli coś takiego:
Łypać na swoje życie muszą zwłaszcza streamerzy, dzielący się swoją lokalizacją przez Twitcha lub inny serwis tego typu, a łapaniem których trudnią się całe grupy internetowych zbójów. Ogołecenie takiej „gwiazdy” czy zabicie go dla sławy to popularne działania, ale dosyć mało spektakularne, dlatego coraz więcej osobników z talentem teatralnym rozpoczyna działanie na innej płaszczyźnie. Z ekspresja godną Christiana Bale’a w „American Psycho” czy Jacka Nicholsona w „Lśnieniu” wykrzykują na czacie głosowym naprawdę zatrważające słowa, nie bojąc się przerazić swoim „występem” mieszkających (?) z nimi domowników. Moim ulubionym przykładem psychola z DayZ jest ten prześladujący właściciela kanału „NormalDifficulty”, najpierw zapowiadający swoją obecność takimi wyrażeniami jak „MATT, JESTEM TUTAJ”, by później przypuścić za nim szaleńczy rajd. Sławę na nawet większym poziomie osiągnął legendarny „Mr. Khan”, który swoim celem uczynił „TheSyndicateProject”, subskrybowany przez niemal osiem milionów użytkowników. W kilkunastominutowym materiale męczył on biednego chłopaka na wiele sposobów, a jego reakcję na śmierć swojego „pacjenta” zwyczajnie trzeba zobaczyć. Popularny w swoim czasie był również filmik, w którym dwóch graczy w pełnym wyposażeniu spotyka dwóch „świeżaków”, po czym postanawia zadecydować o tym, który z nich przeżyje, rzucając między nich siekierę i nakazując zabić za jej pomocą tego, który nie zdąży za nią złapać.
W świecie dziwadeł istnieje wobec tych niebezpiecznych przeciwwaga w postaci pozytywnie pokręconych i takich jest wcale nie mniej: rzućcie okiem na Morgana Freemana, opowiadającego napotkanym graczom o zbawieniu, policjanta z partnerem, który został zamieniony w siekierę, człowieka-szafę grającą czy pana, który stara się przybić piątkę z innymi ocalałymi, co zazwyczaj nie kończy się dla niego dobrze. W jasny sposób wyjaśnia to, że nie każdy w obliczu możliwości, jaką dają broń czy przewaga liczebna, postanawia krwią wrogów oznaczać swoje terytorium. Warto się jednak zastanowić, czy aby na pewno wszystko w tym całym nieodwracalnym procesie jest normalne. Czy Wy sami nie czujecie wyrzutów sumienia, kiedy wiecie, że kasujecie dorobek kilku lub kilkunastu godzin, które żywa osoba spędziła przed komputerem? Szczególnie, że najczęściej stosowaną drogą komunikacji w DayZ jest czat głosowy, przed śmiercią jednostki zdążymy więc poznać jej głos, co nadaje nieznajomemu cechy człowieka, jakąś twarz, osobowość. Pewnie, większość graczy będąc po drugiej stronie muszki nie przeżywałaby takich filozoficznych rozterek, nie myślałaby czy nacisnąć spust czy nie, ale może akurat ten podróżnik zawsze był pokojowo nastawiony i dopiero nasza decyzja o ograbieniu przemieni go w czernoruskiego potwora? Nie jesteście przerażeni tym, do czego czasem jesteście zdolni się posunąć, by poczuć trochę bezpieczeństwa czy siły, opartych na strachu przed nami kogoś zupełnie obcego i bezbronnego? Możecie uznać, że poświęcam błahemu zjawisku nadmierną ilość czasu, ale wystarczy przysiąść trochę nad społecznością zgromadzoną wokół DayZ i oszałamiającym ogromem reakcji na spotkanie z innymi, które się w nich wykształciły, aby zacząć dochodzić do podobnych wniosków. No więc, zdarzyło Wam się kogoś potorturować?
PS. Używając takiego słowa jak "psychopata" nie mam, oczywiście, na myśli psychopatów z prawdziwego zdarzenia, wychodzących na ulicę i zabijających niewinnych ludzi, lecz jedynie tych, którzy ujawniają się w nas, kiedy zasiadamy przed komputerem.