Jak zarwałem nockę w... właśnie co to w ogóle jest? - Piras - 4 sierpnia 2014

Jak zarwałem nockę w... właśnie, co to w ogóle jest?

Skłamałbym pisząc, że rzadko zdarza mi się grać po nocach. Ta pora jest dla mnie najodpowiedniejsza, biorąc nawet pod uwagę oczywiste konsekwencje. Towarzyszący spokój, cisza i ciemność pozwalają zagłębić się w cokolwiek właśnie właśnie robimy, ale nie zawsze zdarza się wsiąknąć w jedną produkcję na kilka godzin. Zwłaszcza tak mało dopracowaną, skąpą i ograniczoną. Unturned się jednak udało.

I należałoby na samym wstępie wyjaśnić czym Unturned jest, ale tytuł ten z całą pewnością już znacie. Ciężko mieć o tym inną opinię, gdyż w ostatnich dniach bądź tygodniach byliśmy zalewani tytułami typu: "Ta gra podbiła Steama", "Niezależna gra bije na Steamie rekordy popularności" czy "Unturned - połączenie Minecrafta i DayZ już dostępne". Zostawmy jednak biznes, popularność i wszelkie statystyki i skupmy się na meritum.

Prawdą jest bowiem, że grę stworzył 16 latek, co również wykorzystano w kilku tytułach artykułów. Z Kanady czy coś. Sensacje ta informacja niech sobie wzbudza na Onecie, albo WP, mnie to nie obchodzi. Stworzone przez niego dzieło okrzyknięte jest połączeniem dwóch piaskownic - niewyobrażalnie popularnego Minecrafta i jeszcze ciekawszego DayZ. Takie miano zyskało nie bez powodu, gra oferuje rozgrywkę prawie taką samą, jak można było sobie wyobrazić wrzucenie tych dwóch tytułów do jednego wora. Prawie, bo bliżej tu do WarZ, a właściwie Infestation: Survivor Stories, niż samego DayZ, ale i dlatego, że Minecrafta jako takiego tu niewiele.

W zasadzie również składam pokłony przed młodym chłopakiem, przede wszystkim za jego zaangażowanie i wytrwałość. Można by mówić o niesamowitym talencie, o ponadprzeciętnej inteligencji i zaskakujących zdolnościach, ale on po prostu przelał w interaktywną całość swoją naturalną wizję tych dwóch światów. Aż dziw, że nikt wcześniej nie wpadł na przedstawienie świata zombie w prostej, minecraftowej formie.

To właściwie cały fenomen Unturned. Gra aż tak nie psuje feelingu eksploracji znanego zarówno z DayZ jak i Infestation, przez co po prostu spełnia swoją funkcję. Przyjemności ogólnemu wrażeniu nadaje specyficzna, minecraftowa strona wizualna i minimalistyczne sterowanie czy interakcja. Nic genialnego. Gracze grający w tytuły z motywem apokalipsy zombie, dobrze wiedzą, że gdyby nie oni sami i ich ciekawe pomysły na organizowanie sobie wyzwań, zabaw, czy jakiejkolwiek czynności wykorzystującej dostępne możliwości, cały motyw rozgrywki przestałby bawić po kilku godzinach. Tutaj jest identycznie. I co prawda nie miałem jeszcze możliwości zagrać w multi - serwery nie działały - ale co rusz stawiane sobie wyzwania i cele napędzały mnie i zabrały kilka godzin nieustannego ślęczenia przed komputerem.

podobieństwo do Infestation można dostrzec na (prawie)każdym kroku

Za pierwszym razem śmierć dopadła mnie szybko, gdyż kompletnie nie zwracałem uwagi na napromieniowanie (albo poziom zatrucia?). Padłem po kilkunastu minutach, zajadając się wcześniej jakimś surowym mięsem i przeterminowanymi pomidorami. Drugie życie dało mi możliwość dłuższego obcowania ze światem. Znalazłem ubranie, plecak, katanę, a z czasem nawet pistolet czy granat(przedmiotów jest zadowalająco dużo). O mato, jaki byłem szczęśliwy. To niesamowicie nakręca i w tym cała magia. Zaczynasz od zera, a stajesz się Johnnym Rambo z własną chatą(której nie udało mi się dokończyć), a gdy już wszystko masz... to mija zbyt dużo czasu. Masz jednocześnie na uwadze, że możesz zginąć i stracić dosłownie wszystko, co ze względu na minecraftowskie mechaniki pokroju zbierania surowców, budowania czy wytwarzania przedmiotów, jest jeszcze bardziej bolesne.

Gra jest dostępna za darmo we wczesnym etapie produkcji, co wyjaśnia, a właściwie -mam nadzieje, że wyjaśnia- mnóstwo upośledzeń rozgrywki, słabego bilansu i nie tylko. Crafting i budowanie, są na tą chwilę przesadnie rozbudowanymi i skomplikowanymi mechanizmami względem standardowych czynności. Podczas normalnej gry - do której zaliczam poruszanie się, eksplorację, eksterminację zombie - wszystko to wydaje się bardzo surowe, mało płynne, ograniczone. Brak tu dopracowania w interfejsie i menu. Z kolei dostępny teren jest zbyt mały, by nadawał się na drugą nockę( a co ciekawe spojrzeć na mapę możemy jedynie gdy ją znajdziemy!). Respawn przedmiotów jest zbyt rzadki i średnio dostosowany do lokacji, ale irytuje bardziej fakt, że zmiany są stałe. Plądrując więc jakieś miasteczko i  zaglądając tam 5 godzin później po uprzedniej śmierci, najprawdopodobniej nadal nic tam nie będzie. Wszystko zostaje - nasze budowle, przedmioty wyplute po śmierci, nic nie znika ani nie ginie, co w połączeniu z ograniczoną mapą przytłacza. Aż prosiłoby się o automatycznie generowany świat.

Drzemie tu ogromny potencjał i mając już ogromną społeczność, młody twórca powinien skorzystać z pomocy, by swój tytuł jeszcze bardziej rozbudować i udoskonalić(puki żelazo gorące). Ciekawa produkcja potrzebuje jeszcze wielu elementów, które spowodowałyby dłuższe przywiązanie. Na tą chwilę to standardowa gra z otwartym światem we wczesnym etapie produkcji, która świetnie wcelowała się na rynek przez oferowanie sprawdzonej, wciągającej rozgrywki. Trzymam kciuki, by gra rozwijała się w dobrą stronę i realnie weszła na rynek jako gra skończona, nie "wiecznie tworzona".

Piras
4 sierpnia 2014 - 16:23

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
05.08.2014 20:13
Ugr-Hab
25
Legionista

Za każdym razem, gdy wyjdziemy z gry i wejdziemy ponownie następuje respawn wszystkich przedmiotów.
Można w ten sposób np. farmić bandaże, bronie lub tez stracić wszystkie itemki, które wypadły z nas po śmierci.