Śnieg pada, śnieg pada, cieszą się dzieci, tu płatek, tam płatek, dużo ich leci…
Uwielbiam zimę, więc wpadłem na pomysł, żeby napisać tekst o grach wideo, w których odgrywa ona znaczącą rolę w kwestii kreacji świata gry, czyniąc wybrane tytuły przygodami jedynymi w swoim rodzaju. Po więcej zapraszam do dalszej części tekstu.
Dokładnie na początku 2019 roku dołączyłem do gangu Dutcha van der Lindego. Wskoczyłem w buty Arthura Morgana i z jego perspektywy zacząłem poznawać zapierający dech w piersiach świat odchodzącego w niepamięć Dzikiego Zachodu. Pół roku później mogę napisać, że była to jedna z najpiękniejszych wirtualnych podróży, jakie odbyłem.
Czerwiec 2002 roku. Na łamach Gry-OnLine Fajek w jednym z pierwszych zdań swojej recenzji tak opisuje Grand Theft Auto 3 w wersji na komputery osobiste: „GTA3 jest skazane na sukces. Praktycznie każdy element tej gry jest znakomity, co zdarza się niezwykle rzadko w przypadku gier komputerowych. Bardzo często ma miejsce sytuacja, gdy świetny pomysł doczekał się bardzo dobrego wykonania, jednak jakiś element całości jest po prostu kiepski lub niedopracowany, przekreślając jednocześnie sukces danej gry. GTA3 to piękna grafika, znakomita oprawa dźwiękowa i nieprawdopodobnie wysoka grywalność”. Mamy rok 2018, a mnie podkusiło, by wrócić do tego starego Liberty City, zapoznać się z Claude’em i sprawdzić, czy na PlayStation 2 nadal przyjemnie jest pobawić się w gangstera. Zapraszam na powrót do GTA3 przedstawiony w 20 tweetach.
Być może poznałeś w ostatnim czasie wiele ciekawych historii, wykonałeś setki misji i dotarłeś wielokrotnie do napisów końcowych. Mam jednak podstawy, by podejrzewać, że w co najmniej kilku przypadkach odebrałeś sobie sam sporo zabawy, korzystając z przygotowanych przez producentów ułatwień, z radarami, nawigacjami, mini-mapkami i systemami namierzania wrogów na czele.
Na kolejną odsłonę Mafii przyszło nam czekać długie 6 lat. Dla branży gier komputerowych jest to naprawdę spory okres czasu w którym zawsze dochodzi do wielu zmian trendów rynkowych. Przykładowo ewolucji nigdy nie unika warstwa graficzna i rozgrywka, choć przede wszystkim zmieniają się wymagania konsumentów. Gdy na rynku zadebiutowała pierwsza odsłona Mafii (2002 r.) z miejsca podbiła ona serca graczy oraz recenzentów, od których zebrała same najwyższe noty. Najmocniejszymi atutami produkcji była fabuła i klimat, dzięki którym gra opowiadała znakomitą historię mafijną osadzoną w latach trzydziestych ubiegłego wieku.
„Sandboksy”, „Piaskownice”, czy też po prostu gry z otwartym światem, na dobre opanowały wysokobudżetowy segment branży gier komputerowych. Każdy duży wydawca ma w swoim portfolio przynajmniej jedną serię szczycącą się brakiem barier, do tego nawet sagi, które zawsze kojarzono z korytarzową strukturą i filmowością, regularnie zrywają dawne kajdany, idąc w kierunku olbrzymich, gotowych do zwiedzania połaci terenu.
A ja mam tego coraz bardziej dość, ponieważ z każdym kolejnym robionym na jedno kopyto sandboksem coraz wyraźniej widać, że nie wystarczy olbrzymia mapa i pierdyliard rozrzuconych po niej znajdziek i misji pobocznych, by gracza zatrzymać na dłużej. Czas pokazał, że piaskownice przy tworzeniu wymagają wcale nie mniejszego wyczucia niż porządna korytarzówka, a większości studiów deweloperskich tego wyczucia brakuje i w efekcie nawet najlepsze produkcje tego rodzaju powielają te same błędy.
Dla wielu z nas Red Dead Redemption to najlepsza gra osadzona w realiach Dzikiego Zachodu jaka kiedykolwiek ukazała się na konsolach. Dopracowane dzieło mistrzów z Rockstar zapisało się w pamięci ciekawym światem, historią, charyzmatycznym bohaterem i oczywiście przemyślaną mechaniką. Oceny powyżej dziewięćdziesięciu punktów procentowych sypały się po premierze i nadal trafiają pod recenzje graczy nadrabiających zaległości. Pomimo wysokiej jakości RDR nie była jednak idealna. Miejsc do poprawy, dobrej zmiany czy kreatywnej rewolucji nie brakuje. Czym więc kontynuacja Red Dead mogłaby nas pozytywnie zaskoczyć? Oto subiektywna lista nowych elementów, które przyjąłbym z otwartymi ramionami.
Jestem graczem, który uwielbia gry pod kategorią sandbox i tym właśnie jest znakomity kosmiczny RPG Rebel Galaxy wyprodukowany i wydany przez studio Double Damage Games, stworzony między innymi przez Ericha Schaefera i Travisa Baldree. Obaj mają spore doświadczenie przy tworzeniu grach wideo, co wyraźnie przełożyło się na zalety ich własnego tytułu, którego powtarzalność to taka sama magia co w takim lepiej znanym Mount & Blade: Warband.
John Marston miał tym razem łatwe zadanie. Nie musiał mierzyć się z żadnymi wygórowanymi oczekiwaniami i stawiać czoła porównaniom z silną sandboksową konkurencją. Nie miał powodów, by martwić się o swoją prezencję sześć lat po premierze, bo trafił na dysk twardy konsoli gracza, który dopiero nieśmiało opuszcza epokę PlayStation 2. Ten pojedynek był dla niego łatwiejszy niż wiele innych.
Warband jest jedną z najdłużej przeze mnie granych gier na STEAM i wciąż od czasu do czasu do niej wracam, a nawet jakiś czas temu rozszerzyłem ją sobie o Viking Conquest. Grywalność tego tytułu jest nie do pomyślenia, wprost perełka. I tego samego możemy się spodziewać po nadchodzącym Mount & Blade II: Bannerlord. W czym będzie lepszy od poprzednika? Czego się spodziewać? Albo inaczej - czego oczekiwać? Porozmawiajmy...