O Hellraid mówi się całkiem nie mało, gdyż premiera tej z pozoru prostej gry ciągnie się już drugi rok. Co jakiś czas pojawiają się nowe materiały prezentujące fragmenty rozgrywki, na których podstawie wiele osób stara się ocenić jej jakość. Jedni słusznie krytykują wiele skopiowanych mechanizmów z Dead Island, inni przyrównują tę produkcję do Dark Messiah of Might and Magic, albo nawet po części do Skyrima, ale moim zdaniem powstająca we Wrocławiu gra akcji to pierwszoosobowe Diablo.
Hellraid okrzyknięty jest slasherem bądź grą akcji z mocnym akcentem RPG. Z każdym kolejnym gameplay’em śmiem jednak twierdzić, iż to nic innego jak zwykły hack’n’slash. Porównanie do jednej z marek Blizzarda nie jest bezpodstawne, bowiem cała konstrukcja gry, jak i sama rozgrywka przedstawia charakter identyczny jak w chociażby ostatniej odsłonie diabelskich przygód. To nie czas na sądzenie i ocenianie, ale priorytetem w Hellraid wydaje się być zabijanie przeciwników, zbieranie łupu, kolekcjonowanie najlepszego ekwipunku. Gdzieś na szarym końcu jest coś co wydaje się być scenariuszem czy ogólnie fabułą. Bo spójrzmy chociażby na opublikowany wczoraj materiał rozgrywki z tegorocznego E3. Od samego początku właściwie nie ma tu żadnego celu, a później doświadczamy szeregu głupiutkich na siłę powszczepianych zadań pokroju: Drzwi zamknięte? Znajdź klucz. Znalazłeś klucz? Eksploruj sobie lokacje. Trochę to upośledzone, ale to też jest pewien pomysł na rozgrywkę, którego założenia najwyraźniej są realizowane – może rzeczywiście takie są prawdziwe intencje twórców, by zaoferować dobrze znaną z Diablo rozgrywkę, w niepoznanej wcześniej formie pierwszoosobowej perspektywy.
Ta teza nie powstała znikąd. Cały gameplay sprawia wrażenie, jakby aż pragnął nam to przekazać. Bo czy widzieliście kiedykolwiek stworzenia inne, niż górowały w uniwersum Diablo? Szkielety, inne Szkielety, Zombie, Zombie rzucający jakimś sercem, Minotaur i jakiś rycerz. No ale dobrze, to fikcyjne, znane wszystkim stworzenia. Weźmy jednak pod uwagę, że stworzenia te też mają specjalne statusy. Nie wiadomo ile ich będzie, ale tacy magicznie zmodyfikowani przeciwnicy nie są już przypadkową i innowacyjną myślą. Dochodzi do tego stopniowanie przeciwników na planszy. Najpierw są to suche szkielety, potem konkretny przeciwnik, miniBoss, po czym finalnie już pełnoprawny Heros.
I choć walka z uwagi na perspektywę i logicznie bardziej zręcznościową strukturę, sprawia wrażenie zupełnie nie mającej wspólnego podłoża do tej z Diablo, jak np. wykorzystywanie środowiska w postaci spadających żyrandoli nie pozostawia złudzeń. Mocno się tu inspirowano. I to widać na każdym kroku. Ot chociażby same lokacje – katakumby, lochy, które z całą pewnością towarzyszyć nam będą przez większą część gry. Małe, zamknięte lokacje, ciasne korytarze, otwierane dźwigniami drzwi z automatycznym zamknięciem. To wszystko pachnie tak samo.
W Hack’n’slashach istotny jest loot. Plądrowanie wszelkich lokacji i eliminowanie mnóstwa stworzeń często ma na celu odnalezienie cennego i niesamowicie mocnego oręża, zbroi, bądź jakiegokolwiek unikalnego przedmiotu. Twórcy doskonale zdają sobie z tego sprawę implementując przedmioty w różnych kategoriach, różniących się dodatkowymi właściwościami, wartością i kolorem :). Jednocześnie należy zauważyć, że same okoliczności pozyskiwania wspomnianych przedmiotów sprawiają wrażenie kompletnego braku satysfakcji. To tylko spostrzeżenia po materiale wideo, ale rozsiane po prostu po mapce itemy premium, czy jakiekolwiek unikaty, wcale nie napawają optymizmem. Uważam wręcz, że zachowując taką opcję respawnu na półkach i gdziekolwiek w zasięgu oka, ich zdobywanie nie będzie dla nas przyjemnością. Radziłbym raczej włączyć do mapy ukryte lokacje, trudno dostępne skrzynie, czy szalenie wymagających przeciwników, z których to byłoby większe prawdopodobieństwo takiego lootu. Miałoby to wtedy faktycznie sens.
Zawsze uwielbiałem grać w Dark Messiah of Might and Magic. Nie było jeszcze wtedy RPGów które tak bardzo stawiałyby na zręcznościową, miodną walkę. W Dark Messiah niewiele czułem faktycznego systemu RPG, ale wyszło to na dobre akcji, która sama w sobie była najzwyczajniej w świecie rewelacyjna. Gdy na horyzoncie widać już było wroga, aż ślinka ciekła, nie mogąc doczekać się konfrontacji. Ta gra mogłaby być podobna, ale tutaj porcjowanie przeciwników jest jak w pierwszym lepszym hack’n’slashu – oby więcej. Ponadto zbyt wiele tu zamkniętych lokacji i mechanizmów przesiąkniętych Dead Island. Jako pierwszoosobowe Diablo może się to udać, ale czy będzie tak samo grywalne, klimatyczne i satysfakcjonujące? Na początku miałem nieco inne wrażenie odnośnie rozgrywki, bo i materiały przedstawiały ją z nieco innej strony, acz jej styl z czasem się zmienił. Jestem szalenie ciekawy co z tego wyjdzie. Walki wydają się całkiem przemyślane i efektowne, ale brakuje wielu smaczków i większego złożenia rozgrywki.