Jeszcze będzie strasznie - survival-horrory które pojawią się w przeciągu roku - Pilar - 3 września 2014

Jeszcze będzie strasznie - survival-horrory, które pojawią się w przeciągu roku

Dla wielu z Was (i dla mnie, całe szczęście, ostatni raz) pewnie dzisiejszy dzień był kwintesencją strachu, kiedy to po raz kolejny musieliście stanąć przed murami swojej szkoły, co samo w sobie budzi już skojarzenia z klasykami niezwykle emocjonującego gatunku, jakim jest horror. Lubię jednak, kiedy moje życie jest nad zwyczaj intensywne, a wyjątkowo efektywnym sposobem stymulacji własnych zmysłów jest nic innego, aniżeli granie w produkcje, w których naszym głównym celem jest przeżycie. Najczęściej stoimy w tej walce na przegranej pozycji, bowiem naszą postać ogarnia z każdej możliwej strony gęsty jak smoła mrok, a oręż, jakim władamy można by bezstratnie zamienić na stalową łyżeczkę, nie mniej jednak jest pewien urok w tych masochistycznych przygodach. A tych, uwierzcie mi, będzie w ciągu najbliższego roku na pęczki.

THE FOREST

(??? 2015)

Debiutancka produkcja Endnight Games ma sprawić, że wyprawa z rodzicami na grzyby przestanie być tak beztroska, jak była do tej pory. Perspektywa, jaką zastajemy, kiedy uruchamiamy po raz pierwszy tę grę jest następująca: oto po rozbiciu samolotu jesteśmy po środku niczego, otoczeni drzewami, bez żadnej bratniej duszy, mając jedynie ogólne pojęcie (poparte survivalowym przewodnikiem) o tym, jak przeżyć w tak ekstremalnych warunkach. Kiedy nasz bohater zaczyna myśleć "czy mogłoby być jeszcze gorzej?!" okazuje się, zgodnie ze scenariuszami wielu filmów katastroficznych, że tak - mogłoby. I będzie. Szybko dowiadujemy się bowiem, że wyspa, na którą trafiliśmy wcale nie jest bezludna, a towarzystwo, jakie na niej spotykamy nie jest chętne do zacieśnienia więzów międzyludzkich. Żeby to jeszcze, cholera, w ogóle byli ludzie...

Samo środowisko też nie zostanie naszym przyjacielem - co prawda może ono dać nam schronienie, ale sami wiecie, jak brutalna jest natura, jak potrafi ona wszystko zmienić w przeciągu sekund. Będziemy więc z zielnikiem w ręku zbierać roślinki lub też szukać schronienia przed deszczem, czy to w jaskiniach, czy pod zbudowanym własnoręcznie daszkiem. Jednym z kluczowych mechanizmów w The Forest jest właśnie konstruowanie schronisk - szukamy do tego różnych, potrzebnych surowców, stawiamy "marker" w miejscu, gdzie dozwolone jest wybudowanie czegokolwiek, a następnie znosimy na dany obszar materiał budulcowy. Kiedy zdecydujemy, że teren, jaki wybraliśmy na nasze schronienie, należy do wyjątkowo przytulnych i pozornie bezpiecznych, możemy zdecydować się na odgrodzenie go od reszty świata. Bo ta, jak łatwo się domyślić, nie będzie do nas zbyt przychylnie nastawiona, zwłaszcza, że jesteśmy małym, łamliwym człowieczkiem, a rdzennym mieszkańcom wyspy nie straszne jest przyjęcie kilku potężnych ciosów.

Teraz nadchodzi najzabawniejsza część - mordercze plemię wcale nie jest naszym największym problemem w The Forest, bo w głębi buszu czy też gdzieś wewnątrz ogromnych jaskiń, kryją się stwory, na myśl o których drżą nawet najwięksi weterani survivalu. Wystarczy tylko na nich spojrzeć i wiesz już, że w głowach ludzi, którzy stoją za ich wizerunkiem jest coś bardzo niepokojącego. Jak widzicie więc, tytuł Endnight Games jednoznacznie kojarzy się z ogromnym potencjałem, który rozrósłby się do niebotycznych rozmiarów, gdyby z sukcesem udało się zaimplementować w nim tryb kooperacji, nad którym ponoć już trwają pracę. Trzymam mocno kciuki.

DYING LIGHT

(luty 2015)

Jedyny polski akcent na liście, którego - mam nadzieję - nie trzeba nikomu przedstawiać. Początkowo Dying Light rysowało się jako duchowy spadkobierca dorobku serii Dead Island, która padła ofiarą "anszlusu" ze strony Yager Development, z czasem jednak coraz bardziej dało się odczuć wrażenie, że nowa produkcja Techlandu będzie miała co najwyżej podobną tematykę.

Chodzi bowiem o umieszczenie akcji obydwu gier w świecie upadającym pod naporem nieumarłych istot, których egzystencja ukierunkowana jest w taki sposób, aby mogły one z radością zatopić swoje zęby w naszych mózgach. Nasz podopieczny nie jest jednak w ciemię bity, wykształcił on w sobie kilka cech, pozwalających mu na igranie z zombie, a jedną z najgłośniej reklamowanych zdaje się być system poruszania się. Dozwolone będzie wszakże osiąganie terenów pozornie niedostępnych, a już na pewno takich, które byłyby tylko elementami krajobrazu w znakomitej większości współczesnych gier. Z zazdrością na nasze wygibasy patrzyć będzie nawet Faith, co do inspiracji którą nie kryją się twórcy gry.

Do hasania z półki na półkę, wspinania się czy zwisania z przeróżnych konstrukcji, dorzućcie jeszcze kluczowy dla Dead Island mechanizm rozbudowy posiadanego ekwipunku oraz jakże ekscytującą walkę wręcz. Przedstawiciele Techlandu podkreślają jednak, że może i zdzielenie kogoś łopatą w głowę czy rozharatanie tchawicy będzie dobrym pomysłem dopóki świeci słońce, ale kiedy ten stan odejdzie w zapomnienie, a ulice pokryje nieprzerwana ciemność - wtedy pozostanie nam już tylko ucieczka. Stwory, których po zachodzie pojawia się całe mnóstwo w przeróżnych odsłonach, stają się wtedy nadzwyczaj aktywne i wzrasta ich pragnienie ulokowania naszego mięsa w swoim zgniłym żołądku.

ASYLUM

(??? 2015)

Z tym tytułem jest trochę bardziej tajemniczo, bo od dłuższego czasu nie wiadomo, kiedy odbędzie się jego premiera. Sami twórcy - Senscape - mówią jednak, że gra na pewno zostanie wydana, obecnie jest w fazie alpha i postarają się nadać jej jakąś konkretną datę w jak najszybszym terminie.

Enigmatyczna - jak to w przypadku horroru - wydaje się też fabuła Asylum, która opiera się na starym jak świat, ale wciąż robiącym ogromne wrażenie, motywie umieszczenia akcji w szpitalu psychiatrycznym. Hanwell Mental Institute będzie miejscem, na kreację którego wpłynęły wszystkie złowieszcze fantazje, jakie chodziły po głowie argentyńskim developerom, a więc złożonym, pełnym niewidocznych na pierwszy rzut oka zakątków (z których z radością wypełzną stwory, chętne pozbawienia Cię w nocy snu), z niemalże setką pomieszczeń.

Opowieść, jaką chcą nam przedstawić producenci, ma przynosić satysfakcję, być pełna zwrotów akcji, niedomówień i, oczywiście, momentów, w których wolelibyśmy jednak zrezygnować z rozgrywki. Nie dowiedzieliśmy się jednak póki co żadnych konkretów, dlatego musimy oprzeć swoje oczekiwania na tym, co mówią przedstawiciele studia Senscape.

THE EVIL WITHIN

(październik 2014)

Resident Evil już dawno przestał zadowalać tych, którzy wymagali od serii straszenia użytkownika. Shinji Mikami, pan stojący za kluczowymi dla marki odsłonami, nie mający jednak zbyt wiele wspólnego z ostatnimi Residentami, ewidentnie nastawionymi na akcję, postanowił więc wynagrodzić to wiernym fanom, tworząc coś, czego wizja odwiedzała ich zawsze, kiedy myśleli o horrorze idealnym. Teraz jest szansa na to, że to The Evil Within zacznie

Ta gra ma bowiem ogromny potencjał wzbudzania trwogi w coraz bardziej kurczącym się na swoim fotelu odbiorcy, a to przez zawarcie kilku kluczowych rozwiązań. Primo - nasza postać jest toporna, jak przystało na bohatera survival-horroru, w którym naszym przeznaczeniem jest bycie posiłkiem dla milusińskich z piłami mechanicznymi czy nożami w ręku. Nie będzie więc mowy o dziarskim pozbawianiu życia wszystkiego, co kręci się wokół nas, zwłaszcza, że amunicja pojawi się w śladowych ilościach. Ucieczkę zaprogramujcie sobie jako główne rozwiązanie problemów w The Evil Within. Secundo - wprowadzono motyw utraty rozsądku przez Sebastiana - głównego bohatera, co wydaje się logiczne biorąc pod uwagę, co przyjdzie mu zobaczyć podczas przygody, która rozpocznie się w, a jakże, szpitalu psychiatrycznym. Wraz z postępem wydarzeń sposób zachowania i poruszania się naszego protagonisty będzie się więc zmieniał. Tertio - weterani gatunku, stojący za produkcją nowej gry wydawanej przez Bethesdę, wiedzą o tym, ze kluczem do zakodowania w głowach graczy możliwości pojawienia się nagłego bezpieczeństwa, jest umieszczenie ich w klaustrofobicznych korytarzach, po których łatwo niesie się każdy, pozornie niestraszny, szmer.

Czy to wystarczy, aby sprostać ogromnym oczekiwaniom fanów Resident Evil i twórczości Mikamiego? Może i nie, mnie - całe szczęście - do radości (tutaj chwila na refleksję czy zabrudzanie swojej bielizny podczas pocenia się nad jakąś grą można nazwać radością) nie trzeba aż tak wiele.

ALIEN: ISOLATION

(październik 2014)

Na koniec zostawiłem sobie zdecydowanie "największy" tytuł; ten najbardziej medialny, rozpoznawalny i wobec którego nadzieje są niewątpliwie najbardziej wygórowane. Nauczyłem się co prawda nie czekać na gry spod szyldu "Obcy", po tym jak rozczarowywały niemal wszystkie odsłony tej serii z ostatnich lat, życie jest jednak zbyt krótkie, aby się na siebie przesadnie gniewać, wróciłem więc do punktu wyjścia, czyli stanu uwielbienia ksenomorfów.

Kluczem do tego, aby utrzymać odbiorcę w ciągłym strachu przed tym, co może kryć się za następnym zakrętem, jest odebranie mu tego, co zapewnia mu bezpieczeństwo - broni. To ona w grach pozwala nam uwierzyć, że możemy się przeciwstawić wszystkiemu, co złe, dlatego też Amanda Ripley nie będzie jej dzierżyć choćby przez chwilę (wyłączając z tego grona miotacz ognia czy jakiś klucz). Córka legendarnej dla serii bohaterki, która debiutowała w 1979 roku, jest zdecydowanie bardziej jajogłowym niż komandosem, dlatego raczej będziemy obserwować działania, popychające nas do wytężenia umysłu niż zręczności. Jasne, Amanda będzie mogła wspomóc się różnymi gadżetami, na konstrukcję których będziemy mogli sobie pozwolić dopiero po uzbieraniu konkretnych przedmiotów, ale nie ma mowy o takich ułatwieniach, jak pozbawienie ksenomorfa życia za pomocą wystrzału z jakiejś pukawki. To byłoby przecież zbyt proste.

Obcy: Izolacja wydaje się być wyjątkowo wymagającym tytułem nawet, jeżeli będziemy kurczowo trzymać się w nim wykrywacza ruchu, nierozłącznie kojarzonego z serią. W końcu co nam po informacji, że w pobliżu kręci się ksenomorf, skoro na jego widok możemy się co najwyżej schować.

Brr, ja poczułem strach podczas samego opowiadania Wam o tych tytułach, po ograniu któregokolwiek z nich chyba będę musiał sobie zaplanować urlop na psychiczną regenerację. A co z Wami? Lubicie się od czasu do czasu porządnie zagotować przed jakimś horrorem?

Pilar
3 września 2014 - 08:25