Gawęda o wirtualności drucianej - Gawełko - 9 stycznia 2015

Gawęda o wirtualności drucianej

1. Nastał nam kolejny – po 2000 i 2012 – rok naznaczony piętnem symbolicznej doniosłości. Jest bowiem 2015 jednym z tych wdzięcznych i dorodnych roczników, które przynajmniej od lat 80. z powodzeniem przyciągały myśli zwariowanych futurystów, snujących swe odjechane wizje niedalekiej przyszłości. Naoglądał się tego człowiek, jakoś zinternalizował bezwiednie i teraz, kiedy przychodzi moment rozrachunku z fikcją, chcąc nie chcąc przychodzi rozczarowanie: gdzie ten nieodżałowany, poprawnie działający! hoverboard z Powrotu do przyszłości 2? Dlaczego słynny walkman z Evangeliona nie wrócił do łask, choćby w tej nieszczęsnej, ironicznej formie? Czy gdzieś ktoś przeżywa właśnie egzystencjalne rozterki jak sklonowany Arnold z 6-tego Dnia?

Tak jest, zderzać cudze imaginacje z rzeczywistością – przykra sprawa, ale zderzać z rzeczywistością imaginacje własne – to jest dla samopoczucia katastrofalne. Bo przecież każdemu, że tak pojadę banałem, zdarza się puścić wodze fantazji zastanawiając się jak to kiedyś będzie. Na przykład, gdybyśmy, za pośrednictwem ducha fikcji publicystycznej, zadali, smarkatej jeszcze wersji waszego Gawełki, pytanie: „jak wyobrażasz sobie odległy rok 2015?”, to młody odpowiedziałby bez wahania, że przynajmniej trzech rzeczy pewien jest na bank:

Po pierwsze, stacje kosmiczne, co ja gadam, stacje – pierwsze kolonie na Księżycu będziemy mieli, a kto wie, może nawet na Marsie coś się pobuduje, skoro już sondy bez problemu wysyłają.

Po drugie, wszystko co jeździ zacznie latać, najróżniejsze środki lokomocji, cały transport, łącznie z komunikacją miejską, nad dachy się nam przeniesie, dzięki czemu obejdzie się bez budowania drogich autostrad.

Po trzecie, sprzęt do odpalania rzeczywistości wirtualnej stanie się powszechny i ogólnie dostępny na każdym kroku jak, nie przymierzając, budki telefoniczne albo wypożyczalnie filmów.

Wiadomo, dla młodego pacholęcia kilkanaście lat do przodu to jest już kolosalnie odległa rzeczywistość skrywająca najdziwniejsze cuda. Ciekawe, że to właśnie przyszłość, która nadeszła, w swym technologicznie banalnym, zachowawczym wydaniu, nawet się młodemu nie śniła. Widać w głowie napakowanej fantazjami po niejednym maratonie z Discovery Channel i śmieciowym sci-fi na VHSach, nie było już miejsca na scenariusz, wedle którego przez następne lata miałoby być ładniej, szybciej i wygodniej, ale w gruncie rzeczy, a zwłaszcza na pierwszy rzut oka, tak samo.

2. Teraz, zagadka: który z pewniaków małego Gawełki ma jednak szansę się ziścić? Era lotów w kosmos? Szkoda gadać. Jest tak cienko, że tylko jeden Nolan próbuje na nowo rozpalać masowy entuzjazm wizją gwiezdnych eksploracji. Niby NASA zapowiada projekty, niby sektor prywatny kombinuje od dawna, ale bliższych perspektyw na wycieczkę po obrobicie jak nie było, tak nie ma. No, a co z tą latająca dostawą chińszczyzny pod domowy balkon? Prędzej trzeba będzie szarpać się ze zwracaniem paczek uszkodzonych przy koślawym lądowaniu drona kurierskiego z Amazonu (chociaż nam i ten problem póki co nie grozi, bo Amazon nadal woli w Polsce robić magazyny niż dostarczać przesyłki).

Rzeczywistość wirtualna jako standard… to jednak nie jest myśl całkiem od czapy – tu się faktycznie mogą sprawdzić przypuszczenia młodego. Jedno z trzech to i tak nieźle. Na pewno by się trzpiot ucieszył, tak jak i ja się teraz cieszę. Bo do wirtualności mam słabość szczególną i nadal dostaję wypieków na samą myśl o tym, że właśnie w tym roku możemy być świadkami prawdziwego wirtualnego przełomu. Nie ma się co dziwić, czym skorupka nasiąknie i tak dalej… choć obiektywnie rzecz biorąc mój pierwszy kontakt z ideą rzeczywistości wirtualnej odbył się w dość niesprzyjających warunkach.

3. Chciałbym powiedzieć, że był to kontakt z neonowym wizjami gibsonowskiej cyberprzestrzeni albo z pomysłami Stephensona na metasferę – tą literacką pramatkę gier MMO. Ale nie, nic z tych rzeczy, pierwszy kontakt Gawełki z VR to był film i w dodatku żadne rarytasy jak Johnny Mnemonic. Niestety. ojciec w tym okresie miał zwyczaj wprost maniakalnego wypożyczania kaset na oślep, brał co się nawinęło, a mały Gawełek zakradał się wieczorami, negocjował warunki seansu i oglądał do późnych godzin, co tam leciało. Pamiętnej nocy leciał akurat, nadal wstyd się przyznać, Kosiarz Umysłów 2. Ach, źeby to chociaż była pierwsza część, ta z absolutnie pionierskimi efektami wirtualnej cielesności, przynajmniej można byłoby teraz pochwalić się wczesną znajomością, surowej, bo surowej, ale jednak klasyki. A tu? Dajcie spokój, arcybubel klasy D.

Sam film okropny, dziś już niestrawny zupełnie, ale prawda jest taka, że jakościowe wyznaczniki utworu w tamtym okresie nic dla mnie nie znaczyły – drugiego Kosiarza obejrzałem z zapartym tchem, na szpetną wizję cyberświata patrzyłem z naiwnym zachwytem i od tamtej pory ciężka bakteria zainfekowała moją wyobraźnię, a stan tej infekcji był, wciąż jest, przewlekły. Inne zabawy na pewien czas z głowy wywietrzały mi zupełnie. Z drutów miedzianych, tasiemek magnetofonowych i kawałków tektury składałem sobie osobisty hełm VR, w tak spreparowanym rekwizycie siadałem, zamykałem oczy, i intensywnie przymuszałem wyobraźnię do dryfowania nad ulicami miast nieistniejących, które siłą rzeczy przypominały plastikowe efekty CGI lat 90. 

Czym w istocie był mój sprzęt druciany? Tym samym, czym jest kijek w dłoni służący za ostry miecz na niewidzialne bestie, statek kosmiczny powstający z butelki po oranżadzie i forteca górska z hałdy piasku usypana. Dziecko nigdy nie ma trudności z wkraczaniem w pełną wirtualność, do stanów "na niby" przechodzi bez najmniejszej przycinki. Na początku fikcja zawsze produkowana jest w nadmiarze. Wtedy do wywołania odmiennych stanów świadomości wystarczała jedna malownicza fraza, jeden intensywny obraz, a w grach wideo znajdowało się tylko kolejne wzmocnienie własnych fantazji.

4. Nakreśliwszy źródła osobistych fascynacji, mogę teraz spokojnie i bez sceptycznych dystansów wyznać, jak gorąco i szczerze liczę na to, że właśnie ten rok 2015 zapisze się w historii jako początek prawdziwej wirtualnej rewolucji. Wszystkie przesłanki zdają się wskazywać, że tym razem obejdzie się bez kolejnego falstartu (tych mieliśmy już pod dostatkiem) Wydaje się, że masa krytyczna faktycznie została już przekroczona: wielkie pieniądze zainwestowane, znakomite umysły zatrudnione, potężna technologiczna infrastruktura przygotowana i w trzewiach korporacyjnego molocha czeka na uruchomienie.

To, że początki współczesnej technologii VR rozkwitały w garażu jednego młodego pasjonata, trochę dzięki finansowaniu społecznościowemu, a trochę jako produkt uboczny dostępu do tanich wyświetlaczy wysokiej rozdzielczości ze smartfonów, też dodaje całej sprawie wiarygodności i napawa optymizmem – przynajmniej widać, że u zarania nie był to marketingowy przekręt mający na celu chwytać naiwniaków za wrażliwy organ nostalgii. Czy wszystko to znaczy, że już powinniśmy mówić o nadchodzącym sprzęcie Oculusa (i jemu pochodnych), jak o najważniejszym wydarzeniu w dziedzinie elektronicznej technologii użytkowej? O nowym standardzie konsumowania treści multimedialnych? Nie wiem, i choć szanse na to są wyższe niż kiedykolwiek przedtem, nie wiem nawet czy to się na dobre w grach przyjmie.

5. Największą ambiwalencję oraz pewne obawy wzbudza we mnie słówko presence, czyli pełna zmysłowa obecność w symulowanej przestrzeni. W zeszłym roku Michael Abrash, testując prototypowy sprzęt VR w siedzibie Valve, dokładnie opisał własne doświadczenie grozy i pomieszania zmysłów, wynikającego właśnie z tego, co określamy mianem presence: stoisz nad fikcyjną, niespecjalnie realistyczną przepaścią i chociaż doskonale zdajesz sobie sprawę, że przepaść nie istnieje, próbując wykonać krok naprzód napotykasz opór własnego organizmu. Natychmiast zapalają się mechanizmy alarmowe, hormony walki gotują się w żyłach, system awaryjny jest postawiony w stan pełnej gotowości próbując uchronić cię przed popełnieniem śmiertelnego głupstw. I choć wiesz, że to tylko obraz na wyświetlaczu, ciało woli nie ryzykować.

Ciało daje się oszukać, bo nigdy nie nadąża za technologią. Ciało, w gruncie rzeczy, zostawało w tyle już od czasów zapoczątkowania osiadłego trybu życia i uprawy roli, łapiąc się na kolejne choroby cywilizacyjne, a co dopiero teraz? Internetowe kruki donoszą, że zwykłych interaktywnych horrorów na Oculusie nie idzie wytrzymać, bo poczucie zagrożenia jest po prostu zbyt intensywne. A przecież szereg innych utrudnień i niewiadomych można wymienić tu od ręki: nudności i zawroty głowy, pogorszenie wzroku przy nadmiernym użytkowaniu, wyższa skłonność do uzależnień... a nawet gdy wszystkie te trudności zostaną rozwiązane przez sztab  specjalistów, pozostaje jeszcze kwestia, niezawodnie powracającego do społecznej świadomości, lęku przed nieznanym. Ten silny, wywołujący objawy zbiorowej paniki, atawizm towarzyszy pojawieniu się każdego nowego medium, a coś mi mówi, że zaraz po pierwszych, nieuniknionych przecież, przypadkach nierozsądnego zastosowania wyświetlaczy VR, opinia publiczna wpadnie w popłoch szczególnie intensywny. Problem gier wideo migrujących na sprzęt VR, to nie tylko zmiany interfejsu – trzeba pamiętać o ciele, które nie nadąża i naturze ludzkiej, która się nie zmienia.

Nieraz zdarzało się, że mój pan wuj czytał po dwa dni i dwie noce te bezbożne księgi o nieszczęsnych przygodach, a w końcu ciskał książkę, brał miecz do ręki i rąbał po ścianach. A gdy był bardzo zmęczony, mawiał że uśmiercił czterech olbrzymów, wielkich jak cztery wieże. Pot, który mu spływał ze zmęczenia, nazywał krwią z ran odniesionych w bitwie. Wypijał potem wielki dzban wody i czuł się zdrów i wypoczęty mówiąc, źe ta woda była napojem, jaki mu przyniósł Eskife, wielki czarownik, a jego przyjaciel. Lecz to ja jestem winna temu wszystkiemu, żem nie doniosła dobrodziejom o szaleństwach mojego wuja. Bylibyście im zaradzili, zanim doszło do tego, co się stało, i bylibyście zniszczyli te wszystkie niecne książki. Wiele z nich zasługuję na karę ognia, jako heretyckie. - Miguel de Cervantes

Gawełko
9 stycznia 2015 - 19:22