Po umiarkowanym sukcesie Far Cry 2, los marki był mocno niepewny. Przez długi czas studio Ubisoft milczało w kwestii ewentualnej kontynuacji, chociaż już po ujawnieniu szczegółów jej dotyczących, trudno było pozostać pesymistą. Atak na sklepowe półki Far Cry 3 przepuścił pod koniec 2012 roku i całe szczęście, szturm okazał się sukcesem. Sprzedażowo gra wciąż co prawda nie miała podskoku do pupila w portfolio Ubisoftu – Assassin’s Creeda, ale gorące przyjęcie gry przez recenzentów i graczy dawało jasny sygnał: francuskie studio z sukcesem zdołało wyhodować na własnej piersi kolejną kurę znoszącą złote jajka. Los formuły tkwiącej od tej pory za marką Far Cry był w zasadzie przesądzony, a roczny cykl wydawniczy wisiał w powietrzu. Zamiast tego, Ubisoft postanowił podtrzymać zainteresowanie marką doskonałym, samodzielnym dodatkiem o podtytule Blood Dragon, zaś na zapowiedź pełnoprawnej czwórki przyszło nam czekać aż do maja roku 2014. Ta zaś rozwiała wątpliwości – rewolucji nie należało się spodziewać. Miało być za to „więcej” i „ładniej”. I tak też jest. Nie zawsze natomiast „lepiej”.
Najistotniejszymi elementami, które mogły posłużyć za zmienne w przypadku pozostawienia rdzenia rozgrywki znanego z poprzedniej odsłony gry były miejsce akcji i fabuła. Osobiście stoję w jednym szeregu z ludźmi, którzy stawiają opowieść przedstawioną w Far Cry 4 wyżej, niż przygody bananowego chłopca z poprzedniej części serii. Pierwsze kilkanaście minut jest rzeczywiście liche, ale gdy nasz dzielny Adzia Gale (jak nazywają go tubylcy) zapomni o tym, że przyjechał do Kyratu by rozsypać prochy swej matki w pobliżu tajemniczej Lakshmany, rzeczy zaczynają wyglądać ciekawie. Fabuła zawiązana zostaje bowiem tak, by przed większością misji głównych dać graczowi wybór – może on stanąć po stronie idealisty Sabala, wypełniającego w prostej linii duchowy testament ojca naszego bohatera, albo Amity – twardo stąpającej po ziemi, zabójczo seksownej aktywistki o szerokich i wyjątkowo niebezpiecznych horyzontach. Przyznam szczerze, że mi te iluzoryczne w dużej mierze wybory sprawiały sporą satysfakcję - głównie dlatego, że nie były wcale proste. Gra całkiem umiejętnie porusza się wokół poważniejszych problemów – roli kobiet w tamtejszym społeczeństwie, wagi religii i tradycji, które zamiast dynamizować – hamują rozwój regionu i tym podobnych. Wybierając misje nie raz musiałem przez moment się zastanowić, łapiąc się na tym, że biegam między jedną postacią a drugą, bo żadna z ich wizji nie odpowiadała mi w całości.
Łyżką dziegciu jest pozostający przez większość czasu na uboczu główny czarny charakter gry, niejaki Pagan Min. W moim odczuciu, postać ta się scenarzystom zwyczajnie nie udała, chociaż i użyczający mu głosu Troy Baker ma swoje za uszami. Ci pierwsi na naganę zasługują w mniejszym stopniu, bo filozofia działania dyktatora jest całkiem sensowna, jego pomysł na Kyrat ma ręce i nogi, a dialogi którymi nas raczy są nieźle napisane. Szkoda jedynie, że Pagana jest tu równie mało, co Vaasa w trójce (cały występ to łącznie nieco ponad 10 minut), a jego historia zarysowana w poukrywanych dziennikach daje nam bardzo umiarkowany pogląd, przez co o jego motywacjach wiemy niewiele, a przeszłości nie znamy praktycznie wcale. Wracając jednak do Troya Bakera – aktor miał wolną rękę w kwestii kreacji głównego złego i zrobił naprawdę niewiele, by stworzyć postać wiarygodną. Przez całą grę Min był dla mnie całkowicie obojętny – nie budził ani lęku, ani żadnych pozytywnych emocji, absolutnie niczym nie zaskoczył, a widmo spotkania z nim w żadnym wypadku nie było elektryzujące. Żeby jednak oddać królowi sprawiedliwość – jego postać bardzo sprytnie zawiązuje linię fabularną, w jednej chwili stawiając w równym rzędzie wszystkie moralnie różne postaci, które spotkaliśmy na naszej drodze.
Dotrwanie do zakończenia Far Cry 4 nie wymaga nadludzkiej cierpliwości, głównie dlatego że gra zwyczajnie w świecie bawi. Mechanika strzelania, skradania, jeżdżenia, czy nawet szybowania w wing-suicie – każda z nich została zrealizowana perfekcyjnie. Rozgrywka fantastycznie „płynie”, sprawiając że godziny przed monitorem upływają w zabójczym tempie. Jeżdżąc dookoła, natrafiamy na dziesiątki zadań pobocznych, z których większość to drobna wariacja na temat tych znanych z Far Cry 3 – ponownie pościgamy się czym tylko się da, zapolujemy na unikalną zwierzynę, odbierzemy ładunki z punkty zrzutu, czy poeskortujemy ciężarówkę. Jasne, znamy już tego typu zadania doskonale, ale jeśli mam być szczery – po takiej przerwie, questy tego typu smakują tak samo dobrze jak dwa lata temu. Roczny cykl wydawniczy mógłby mieć jednak mocno negatywny wpływ na odbiór.
Niestety, nie wszystko w Kyracie hula jak powinno. Przede wszystkim, bohaterowie rozdający nam zadania poboczne to galeria osobliwości nieco tym razem przekombinowana, w dodatku nieoferująca niczego wartego zapamiętania. Przykładowo – nasz bohater w pewnym momencie orientuje się, że w jego chałupa zamieniona została w ćpuńską melinę, w której urzęduje dwóch jegomości - Yogi i Reggie. Podczas każdej ze scenek przerywnikowych zapoczątkowujących misję, „Adzia Gale” wbija do bardzo gadatliwych i wyjątkowo irytujących gości, a gdy Ci skończą opowiadać bzdury, ładują nam działkę w udo. Wkurzony Adzia biega wówczas na fazie po Kyracie próbując odnaleźć ćpunków, omijając lecące z nieba dostawczaki i obiecując sobie przy tym, że kolejnym razem nie da się tak łatwo zrobić w balona. I tak sześć razy. To przy okazji całkiem zgrabnie definiuje siłę charakteru naszego lichego herosa.
To zresztą nie jest wyjątek. Podobnie łatwe i powtarzalne zadania serwuje nam tamtejszy fanatyk religijny, którego natchnione monologi stają się irytujące już po trzeciej wizycie. Sytuacji, w których Far Cry przypomina nam, że jest grą o robieniu w kółko tego samego jest tutaj znacznie więcej. Vaas pewnie chichocze w grobie.
Rozczarował mnie również brak dostępu do wyższych, zaśnieżonych partii górskich - te dostępne są tylko w obrębie paru misji. Kyrat w rzeczywistości nie jest terenem urozmaiconym, jego północna część (odblokowywana później) niewiele różni się od południowej, a jeśli odwrócimy się w odpowiednim kierunku, aby himalajskie szczyty zniknęły nam z oczu - śmiało możemy poudawać, że jesteśmy w Bieszczadach.
Kiepsko wypada też tryb kooperacji, którym tak szczycił się Ubisoft. Jak twierdzili przedstawiciele francuskiego studia - zespół misji dla trybu współpracy był obecny w trzeciej odsłonie serii był zmarnowaniem potencjału drzemiącego w otwartym świecie gry. Remedium na to opracowano niestety dziwaczne - dostaliśmy możliwość wrzucenia kumpla w nasz świat i przechodzenia z nim wszystkich zadań pobocznych. Tyle. Większość z nich jest niestety banalnie prosta, więc kooperacja jest najprostszym sposobem, do grą się znudzić. Nie pomogło nawet dorzucenie do gry czterech fortec, które pełnią rolę wyjątkowo dopakowanych strażnic, bo stosując odpowiednią taktykę i uzbrajając się w cierpliwość jesteśmy w stanie rozbroić je w pojedynkę. Opracowanych z pomysłem misji dla dwóch graczy rodem z Far Cry 3 brakuje tu boleśnie.
Podsumowując - jeśli Far Cry 3 był pysznym pączkiem, czwórka jest dokładnie tym samym pączkiem, ale polanym wybornym lukrem. Gdyby nie perfekcyjna mechanika rozgrywki, zainteresowanie tytułem byłoby prawdopodobnie dużo mniejsze, wszak umówmy się – dobre pączki to w dzisiejszych czasach nic niezwykłego. Pamiętać trzeba o tym, że Far Cry 4 bywa grą irytującą, najczęściej przez dość niefortunne decyzje quest-designerów. Gdzieniegdzie pojawia się zakaz oddalenia się od celu misji, co niszczy całkowicie poczucie wolności, a same zadania potrafią być obrzydliwie sztampowe.
… z drugiej strony – każdy przecież lubi pączki.
Zwłaszcza z lukrem.