W niedzielę internetowe społeczności Twittera i Reddita ochoczo podjęły temat pewnej niesławnej już sceny z początkowych fragmentów Call of Duty: Advanced Warfare. Uwieczniony na screenie moment, w którym pomiędzy cutscenkami gra prosi nas o wciśnięcie klawisza, by oddać hołd poległemu żołnierzowi obiegł media z podpisem "Call of Duty właśnie stało się parodią samego siebie". Warto w tym miejscu odpowiedzieć sobie na jedno, bardzo ważne pytanie: o co my się tak właściwie oburzamy?
Kotaku temat podjęło jako pierwsze artykułem zatytuowanym nieco myląco "Nothing says funeral like a quick time event". Przede wszystkim, prośba o wciśniecie klawisza nie jest tradycyjnie rozumianym Quick Time Eventem. W przypadku tej sceny nie jesteśmy zmuszani do pośpiechu, czy karani za niewypełnienie polecenia, więc - przynajmniej teoretycznie – wyświetlony komunikat nie powinien nas wybić z mocno melancholijnej i poważnej wymowy sceny. Mike Fahey zauważa, że pogrzeb wojskowy nie jest najlepszym miejscem, by znienacka prosić gracza o wciskanie klawisza, zwłaszcza w grze wypełnionej świetnymi, nieinteraktywnymi scenkami przerywnikowymi. Na rodzimym podwóru piłeczkę bardzo mądrze odbił Maciej Kowalik z Polygamii stwierdzając:
Przecież przyciski właśnie do tego służą. Urywaliście nimi głowęw God of War 3, zabijaliście szczura w Battlefield 4. Graliście w GTA V? No to wiecie, co robiliście. Skąd nagle oburzenie, że w (w pecetowej wersji) Call of Duty: Advanced Warfare trzeba wcisnąć F, by oddaćhołd zmarłemu?
Prawda jednak jak zwykle wydaje się leżeć po środku. Święte oburzenie krzyżowców wykrzykujących „Ale jak to?! Wciskać PRZYCISK? NA CMENTARZU?!!” to faktycznie pewne nieporozumienie. Zarzut, że niewinne w gruncie rzeczy polecenie wykpiło wymowę sceny jest mocno wyolbrzymiony i sprowadza się do niezbyt błyskotliwego odkrycia, że oto gry wideo dopuszczają się upraszczania rzeczywistości. Jeżeli twórcy gry rzeczywiście mają sobie coś do zarzucenia to fakt, że mimo wszystko niefortunne sformułowanie „Press X to Pay Respects” to woda na młyn dla wszystkich, którzy wciąż kpią sobie z „Press X to Jason”, czy „Press O for emotions”. Nie bez powodu, nawiasem mówiąc.
Sprawa ma zresztą nieco głębsze korzenie – drugie skrzypce gra w niej wielokrotnie poruszana, również i na moim blogu, kwestia balansu między scenami interaktywnymi, a cutscenkami wobec których możemy przyjąć bierną postawę. Umówmy się – gdyby pomiędzy jedną minutową cutscenką a drugą nie znalazło się polecenie wciśnięcia klawisza, sekwencja nie straciłaby nic, a dodatkowo nie ryzykowałaby przypadkowej trywializacji. Mimo wszystko, tego typu cholernie inwazyjne przypominanie, że mamy do czynienia z grą, jest wykorzystywane coraz częściej. Można odnieść wrażenie, że twórcy czują się w obowiązku przypomnieć graczom, że trzymają pada w ręku - jakby z obawy przed tym, że sami zapomną o tym po trzech minutach bezczynności. Dostajemy ostatecznie paskudną hybrydę, która raz stara się być doświadczeniem filmowym, by później przypomnieć sobie, że jest grą – a te przecież są z natury interaktywne. Balansowanie między jednym a drugim może się udać, ale jest sztuką, którą niewielu posiadło.
Przywoływany wcześniej autor artykułu w serwisie Kotaku zwraca również uwagę, że niezręczna formułka była w tym przypadku narzędziem sygnalizującym graczom moment, w którym przejmą kontrolę nad postacią, przynajmniej do czasu pojawienia się kolejnej cutscenki. Narzędzie to miało niestety dwa ostrza. Wciskanie przycisku, by bohater pokazał odbiorcy jak smutno mu jest z powodu przedwczesnej śmierci gościa, z którym miał w przeszłości przyjacielskie relacje nie jest najlepszym pomysłem bez wcześniejszego, wiarygodnego budowania tychże relacji na naszych oczach. O ile sam jestem w stanie znieść gameplay niemal w całości oparty na QTE (w Heavy Rain przecież idealnie podgrzewały atmosferę), tak momenty „QTE-like” wciskane tylko po to, by dać złudzenie przejęcia kontroli nad czymś znaczącym są po prostu głupim pomysłem. Nie kontrowersyjnym. Zwyczajnie głupim.
Zamiast sceny dającej do myślenia, dostaliśmy dobitne uwidocznienie słabości Call of Duty w dziedzinie budowania narracyjnego dramatyzmu i jednocześnie przestrogę dla innych. Nawet jeśli nikt nie oczekiwał na tym polu objawienia, to po kilku ładnych latach istnienia serii i śledzenia coraz bardziej udanych prób na gruncie storytellingu w grach wideo, kwiatki tego typu nie powinny się pojawiać.
Jedyną reakcją, którą w graczach wywołują jest ironiczny, pobłażliwy uśmiech.