Recenzja nie zawiera spoilerów.
Pewien niepokój ogarnia mnie za każdym razem, kiedy przez dłuższy czas czuje mocną niechęć do odpalenia konsoli. Istnieje niemała szansa, że zajawka minęła bezpowrotnie, a pobudką do każdego kolejnego uruchomienia sprzętu będzie poczucie obowiązku, względnie skrajne znużenie. Najlepszym sposobem jest wtedy niepodjudzanie zbuntowanego mózgu, by tylko nie zaczął kojarzyć grania z czynnością nieprzyjemną, z obowiązkiem. I kiedy po trzech miesiącach stagnacji traciłem powoli nadzieję, w ręce trafił mi niewielki dodatek do mojej ulubionej gry ubiegłego roku.
Niespodziewanie - subtelne, niepozorne Left Behind uderzyło we mnie z mocą gromu.
Wydane w czerwcu ubiegłego roku dzieło (nie bójmy się użyć tego słowa) studia Naughty Dog było utworem kompletnym. Historia, która w rękach nieopierzonych rzemieślników mogłaby z łatwością popaść w banał, w The Last of Us była uszyta arcymistrzowsko, głównie dzięki świetnie napisanym i jeszcze lepiej zagranym dialogom. Kompozycja fabularna domknięta była co prawda niedopowiedzeniem (zdrowo pobudzającym do popremierowych dyskusji) ale na tyle satysfakcjonującym, by nie wzbudzać powszechnego niedosytu. Przyznaję – wracam do The Last of Us w miarę regularnie, za każdym razem z nieukrywaną satysfakcją i do niedawna miałem wrażenie, że znam tę grę na wylot. Tymczasem okazuje się, że Left Behind rzuca na podstawową wersję gry zupełnie nowe światło. Dosłownie – po przejściu dodatku co najmniej kilka dialogów w podstawce dopiero nabiera sensu. Parę linii dialogowych straci walor tajemniczości i uderzy w odbiorcę z jeszcze większym impetem, przez co jeszcze lepiej będzie on w stanie zrozumieć motywacje dwójki głównych bohaterów. To niebywałe.
W Left Behind prześledzimy losy Ellie w obrębie dwóch różnych przedziałów czasowych - jeden chronologicznie zazębia się z wydarzeniami, których świadkami jesteśmy w mniej więcej połowie The Last of Us, drugi zaś – dzieje się przed wydarzeniami z podstawki. Gra przeplata nam te fragmenty, nie gubiąc przy tym chronologii w ich obrębie. Dzięki takiemu rozwiązaniu, po twarzy dostajemy kontrastem. W pewnym fragmencie będziemy świadkami scen zabawnych, sielankowych wręcz. Czytając opinie dotyczące podstawki dało się znaleźć również takie, w których zarzucano ND skrojenie Ellie w zbyt „twardy” sposób. Dziewczyna może i faktycznie nie była uosobieniem wrażliwości (realia zrobiły swoje) i chociaż dodatek od tego charakteru nie ucieka, to w znacznym stopniu temperuje Ellie, która w pewnych jego fragmentach jawi się nam jako subtelna nastolatka, wraz z rówieśniczką na ślepo poszukująca skrawków tego, co beztroskie. Te zapadające w pamięć sceny sąsiadują bezpośrednio z okupioną krwią desperacją i poświęceniem, potęgując przesłanie.
Poziom oprawy graficznej jest wciąż piekielnie wysoki. Podobnie jak w podstawowej wersji gry – naszych oczu nie atakują rozbłyski, świecidełka, śliskie powierzchnie, ani shadery powtykane w każdy kąt. Jest surowo i przepięknie zarazem. Dodam przy okazji, że było to moje pierwsze spotkanie z tym tytułem na PlayStation 4 i „z pamięci” mógłbym powiedzieć, że gra wygląda dokładnie tak samo, jak na poprzedniej generacji. Oczywiście gdybym miał bezpośrednio porównać obydwie wersje, prawdopodobnie doceniłbym wyższą rozdzielczość i 60 FPS – to tylko pokazuje, że Naughty Dog są mistrzami w kodowaniu na poczciwą czarnulkę.
Left Behind jest dokładnie tym, czym powinny być fabularne DLC – fragmentem pasującym do podstawowej wersji gry niczym puzzel dopełniający układankę. Jednocześnie, każdy kto w niego zagra, momentalnie zrozumie dlaczego fragmenty te nie znalazły się w podstawce. Nie tylko dlatego, że Left Behind to mimo wszystko (przynajmniej połowicznie) odrębna historia, ale również przez to, że umieszczenie jej w wymagającym tego punkcie podstawowej wersji gry odebrałoby nam jeden z największych fabularnych twistów. To tylko kolejny dowód na to, że Left Behind jest przystawką idealną, a nie kawałkiem kotleta wyciętym z dania głównego.
Po ukończeniu dodatku, pada odkładałem drżącą ręką. Nie tylko dlatego, że jego zakończenie jakoś nadzwyczajnie wzrusza – chociaż robi to – ale dlatego, że w przeciągu dwóch godzin Left Behind przypomniał mi dlaczego warto grać. Za to będę mu wdzięczny.
Ja dopiero zacząłem grać w podstawkę, jestem trochę za spotkaniem Ellie, i na razie zawiedziony
gra jest mocno średnia, schematyczna, lokacje niczym się nie różnią - wciąż te same 3 tekstury, syndrom lodówek - mam nadzieję, że jakoś to się rozwinie dalej w lepszym kierunku
Na powtarzalność sporo osób narzeka. Pod tym względzie później będzie jeszcze gorzej - przenoszenie drabin i przepływanie z punktu A do B z małą na palecie może dać się we znaki.
Z drugiej strony pamiętaj, że tak gra nie jest Unchartedem, czy innym wodotryskiem. Tam nie ma miejsca na zabawy w stylu "raz motorkiem, raz motorówką, a na dokładkę ucieczka przed wielką kamienną kulą". Jest za to zajebiście realna gra drogi - mozolnie leziesz do celu, względnie jedziesz gdy masz na czym. Po drodze nudno nie będzie, zapewniam. ;)
Natomiast opinia o tym, że lokacje się nie różnią już jest kuriozalna. Stary, przecież tam KAŻDY pokój był projektowany totalnie osobno, żadnych patternów. Są pomieszczenia, z których wyczytać można stosunkowo pełną historię mieszkańców. Natrafiłem na mini-biuro z brudnym kubkiem po kawie przyklejonym do stołu, salę konferencyjną, czy magazyn w którym domownicy składowali... sprzęt narciarski. To jest sztandarowy przykład i kosmiczny poziom narracji środowiskowej.
BTW - co rozumiesz przez syndrom lodówek?
ja widzialem wszędzie tylko tą samą teksturę cegieł czerwonych, bluszczu, w pomieszczeniach czy to fabryka, biuro czy dom - zawsze wisi taka sama tabela na białym tle, tylko o różnej wielkości i parę innych tym podobnych - ale może to tylko Boston i dalej się polepszy :)
*Uncharted też nie jestem fanem ;) próbuje przejść jedynkę, ale jak krew z nosa to idzie
o syndromie lodówek mam tekst w planie - jeśli na otwartym trenie nagle pojawia się się sporo obiektów w stylu leżącąj poziomo dwumetrowej lodówki - to znak, że za 3 sekudny zjawi się 5 wrogów i będzie trzeba do nich strzelać :) ten patent widziałem już w tylu grach, że jest to aż kuriozalne, sztandarowy przykład jak jedna, kopiowana mechanika grania może zabić level design
aaa - i jeszcze projekt clickersów mi nie podszedł totalnie... zwykłe zombie byłby o wiele lepsze, nie wiem kto wymyślił korzeń zamiast twarzy, ale wygląda to jak nie z tej gry, totalnie nie pasuje i psuje mi klimat :)
Ale wiesz jaka jest geneza clickersów, hm? :) http://www.youtube.com/watch?v=XuKjBIBBAL8
Projekt jak projekt - mi spodobało się, że głównym ich zmysłem był słuch. Te przekradanki wspominam bardzo miło, chociaż znowu - komputerowa Ellie mogła im biegać przed nosem bez stresu. Do dziś tego nie poprawiono, z tym że jeszcze raz mówię - The Last of Us nie pozwala mi ocenić siebie inaczej, niż jako całościowo spójne doświadczenie. Wtedy błędy wyparowują ;)
Z tymi lodówkami to masz oczywiście rację! Tak było od Kill.Switcha i pierwszych Gearsów, które upowszechniły system osłon. Czekam na tekst i przyjemnego oswajania The Last of Us.
Staraj się nie grać "zawodowo" i wyłączyć zmysły podpowiadające Ci, by wynajdować powtarzające się tekstury i inne pierdoły ;> To przecież najprostszy sposób, by znaleźć dziurę w całym - chociaż sam się z tym czasem zmagam.
Ps. Męki z Uncharted 1 są w pełni usprawiedliwione, gra się potwornie zestarzała. Fabularnie nic byś w zasadzie nie stracił zaczynając od dwójki, a siwych włosów miałbyś mniej.
ja mam wrażenie, że DM po prostu zapierdala w tej grze jak głupi, nie interesując się za bardzo lokacjami i historią przeciwników.
Co do Uncharted zgodzę się w 100%
w ogóle nie warto grać w jedynkę
jedyne w takich grach co robie to chłonę klimat, historię, bo kompletnie nie umiem strzelać z kontrolera i najchętniej widziałbym przy każdej potyczce guzik SKIP :)
nie mówiąc już o tym, że last of us przechodzę dwa razy, raz grając, a potem ten sam fragmnet jako widz i wujek dobra rada :P
jestem po prostu bardziej wybredny :) poza tym to wrażenia po pierwszych dwóch godzinach, ocenie całość jak skończe
Skończyłem całość. Dodatek rzeczywiście powala - jest lepszy niż podstawowa gra, choć chyba odrobinę za wcześnie się kończy.
Podstawkę zacząłem w sierpniu, pograłem 2h i mnie znudziło, odstawiłem. Było to o tyle dziwne, że uwielbiam postapokaliptyczne klimaty, platynuję Fallouty, zaczytuję się w Metrach, regularnie odświeżam Mad Maksy, itd., you got the picture.
Przeszedłem wszystkie Uncharted na PS3, ale żaden mnie nie wciągnął i do dziś nie podzielam zachwytu tą serią. Wyrosłem na bardziej wymagających grach niż cutscenko-strzelankowe. Uncharted jednak miało na TLoU po 2h gry przewagę w postaci mniej lub bardziej interesujących zagadek logicznych, bo w tej ostatniej ograniczyły się do znajdź drabinę/tratwę/generator.
Niemniej w piątek, robiąc porządki na półce i odkurzając pudełka z grami, postanowiłem dać drugą szansę tej grze.
Dziś, trzy wieczory później, skończyłem podstawkę i dodatek na PS4. Łącznie jakieś 17h gry. Dawno tyle nie grałem w weekend.
I co śmieszne, siedzę teraz jeszcze i oglądam 1,5h film dołączony na płycie o tworzeniu gry...
Co mogę powiedzieć - pochłonęła mnie ta historia.
Niby prosta i oczywista, niby nic odkrywczego, ale jak już załapałem bakcyla, to nie przeszkadzały mi ani liczne cutscenki (ba, czekałem na nie i niektóre sobie powtórzyłem), ani nielubiany przeze mnie strzelankowo-skradankowy charakter gry (ba, wyrobiłem się i zrobiło się very easy), ani urągające inteligencji "zagadki" typu znajdź drabinę (ba, raz miałem z tym problem ;>), ani wreszcie krótkość gry (ale to już zależy jak kto liczy). To wszystko stało się nieistotne - twórcom udało się mnie wciągnąć do świata swojej gry, przez chwilę poczułem się Joelem, potem nawet Ellie (co dosyć dziwne w przypadku faceta w moim wieku :D), a potem po prostu chłonąłem po całości...
Jest w zasadzie tylko jeden sposób by lepiej opowiedzieć taką historię - zrobić grę na wzór Heavy Rain. Czyli zrezygnować ze skradankowego-strzelania, a postawić na przygodową stronę, elementy zręcznościowe ograniczyć do QTE/innych wzorów zgapionych z HR czy Walking Dead, a dodać więcej kombinowania. Takie podejście dawałoby też możliwość zrobienia kilku wersji danych wydarzeń, przez co w efekcie gra miałaby większe replayability. Bo obecnie to grę jutro odsprzedaję, historię już znam, niczym mnie nie zaskoczy. A szkoda.
Ogólnie: bardzo polecam. Nawet jeśli ktoś nie jest fanem takich gier, w szczególności pod kątem technicznym (jak ja), to dajcie jej szansę, odpłaci się z nawiązką.
A DLC Left Behind? Tak się powinno robić DLC. Idealne nawiązanie i uzupełnienie historii z podstawki. I mniej strzelania, co mnie niezmiernie ucieszyło. Rewelka.
Jedna uwaga na koniec - tylko wersja angielska. Głosy dobrane idealnie (zresztą, obejrzyjcie film o tworzeniu gry), spasowane z motion capture, prawdziwe. Głosy w wersji polskiej... no cóż - teatr.