The Last of Us: Left Behind – o dodatku który przypomina dlaczego warto grać - Imperialista - 19 września 2014

The Last of Us: Left Behind – o dodatku, który przypomina dlaczego warto grać

Imperialista ocenia: The Last of Us: Left Behind
95

Recenzja nie zawiera spoilerów.

Pewien niepokój ogarnia mnie za każdym razem, kiedy przez dłuższy czas czuje mocną niechęć do odpalenia konsoli. Istnieje niemała szansa, że zajawka minęła bezpowrotnie, a pobudką do każdego kolejnego uruchomienia sprzętu będzie poczucie obowiązku, względnie skrajne znużenie. Najlepszym sposobem jest wtedy niepodjudzanie zbuntowanego mózgu, by tylko nie zaczął kojarzyć grania z czynnością nieprzyjemną, z obowiązkiem. I kiedy po trzech miesiącach stagnacji traciłem powoli nadzieję, w ręce trafił mi niewielki dodatek do mojej ulubionej gry ubiegłego roku.

Niespodziewanie - subtelne, niepozorne Left Behind uderzyło we mnie z mocą gromu.

Wydane w czerwcu ubiegłego roku dzieło (nie bójmy się użyć tego słowa) studia Naughty Dog było utworem kompletnym. Historia, która w rękach nieopierzonych rzemieślników mogłaby z łatwością popaść w banał, w The Last of Us była uszyta arcymistrzowsko, głównie dzięki świetnie napisanym i jeszcze lepiej zagranym dialogom. Kompozycja fabularna domknięta była co prawda niedopowiedzeniem (zdrowo pobudzającym do popremierowych dyskusji) ale na tyle satysfakcjonującym, by nie wzbudzać powszechnego niedosytu. Przyznaję – wracam do The Last of Us w miarę regularnie, za każdym razem z nieukrywaną satysfakcją i do niedawna miałem wrażenie, że znam tę grę na wylot. Tymczasem okazuje się, że Left Behind rzuca na podstawową wersję gry zupełnie nowe światło. Dosłownie – po przejściu dodatku co najmniej kilka dialogów w podstawce dopiero nabiera sensu. Parę linii dialogowych straci walor tajemniczości i uderzy w odbiorcę z jeszcze większym impetem, przez co jeszcze lepiej będzie on w stanie zrozumieć motywacje dwójki głównych bohaterów. To niebywałe.

W Left Behind prześledzimy losy Ellie w obrębie dwóch różnych przedziałów czasowych - jeden chronologicznie zazębia się z wydarzeniami, których świadkami jesteśmy w mniej więcej połowie The Last of Us, drugi zaś – dzieje się przed wydarzeniami z podstawki. Gra przeplata nam te fragmenty, nie gubiąc przy tym chronologii w ich obrębie. Dzięki takiemu rozwiązaniu, po twarzy dostajemy kontrastem. W pewnym fragmencie będziemy świadkami scen zabawnych, sielankowych wręcz. Czytając opinie dotyczące podstawki dało się znaleźć również takie, w których zarzucano ND skrojenie Ellie w zbyt „twardy” sposób. Dziewczyna może i faktycznie nie była uosobieniem wrażliwości (realia zrobiły swoje) i chociaż dodatek od tego charakteru nie ucieka, to w znacznym stopniu temperuje Ellie, która w pewnych jego fragmentach jawi się nam jako subtelna nastolatka, wraz z rówieśniczką na ślepo poszukująca skrawków tego, co beztroskie. Te zapadające w pamięć sceny sąsiadują bezpośrednio z okupioną krwią desperacją i poświęceniem, potęgując przesłanie.

Poziom oprawy graficznej jest wciąż piekielnie wysoki. Podobnie jak w podstawowej wersji gry – naszych oczu nie atakują rozbłyski, świecidełka, śliskie powierzchnie, ani shadery powtykane w każdy kąt. Jest surowo i przepięknie zarazem. Dodam przy okazji, że było to moje pierwsze spotkanie z tym tytułem na PlayStation 4 i „z pamięci” mógłbym powiedzieć, że gra wygląda dokładnie tak samo, jak na poprzedniej generacji. Oczywiście gdybym miał bezpośrednio porównać obydwie wersje, prawdopodobnie doceniłbym wyższą rozdzielczość i 60 FPS – to tylko pokazuje, że Naughty Dog są mistrzami w kodowaniu na poczciwą czarnulkę.

Left Behind jest dokładnie tym, czym powinny być fabularne DLC – fragmentem pasującym do podstawowej wersji gry niczym puzzel dopełniający układankę. Jednocześnie, każdy kto w niego zagra, momentalnie zrozumie dlaczego fragmenty te nie znalazły się w podstawce. Nie tylko dlatego, że Left Behind to mimo wszystko (przynajmniej połowicznie) odrębna historia, ale również przez to, że umieszczenie jej w wymagającym tego punkcie podstawowej wersji gry odebrałoby nam jeden z największych fabularnych twistów. To tylko kolejny dowód na to, że Left Behind jest przystawką idealną, a nie kawałkiem kotleta wyciętym z dania głównego.

Po ukończeniu dodatku, pada odkładałem drżącą ręką. Nie tylko dlatego, że jego zakończenie jakoś nadzwyczajnie wzrusza – chociaż robi to – ale dlatego, że w przeciągu dwóch godzin Left Behind przypomniał mi dlaczego warto grać. Za to będę mu wdzięczny.

Imperialista
19 września 2014 - 23:33

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
20.09.2014 10:22
DM
125
AFO Neptune

Ja dopiero zacząłem grać w podstawkę, jestem trochę za spotkaniem Ellie, i na razie zawiedziony

gra jest mocno średnia, schematyczna, lokacje niczym się nie różnią - wciąż te same 3 tekstury, syndrom lodówek - mam nadzieję, że jakoś to się rozwinie dalej w lepszym kierunku

20.09.2014 10:59
odpowiedz
Imperialista
20
Centurion

Na powtarzalność sporo osób narzeka. Pod tym względzie później będzie jeszcze gorzej - przenoszenie drabin i przepływanie z punktu A do B z małą na palecie może dać się we znaki.

Z drugiej strony pamiętaj, że tak gra nie jest Unchartedem, czy innym wodotryskiem. Tam nie ma miejsca na zabawy w stylu "raz motorkiem, raz motorówką, a na dokładkę ucieczka przed wielką kamienną kulą". Jest za to zajebiście realna gra drogi - mozolnie leziesz do celu, względnie jedziesz gdy masz na czym. Po drodze nudno nie będzie, zapewniam. ;)

Natomiast opinia o tym, że lokacje się nie różnią już jest kuriozalna. Stary, przecież tam KAŻDY pokój był projektowany totalnie osobno, żadnych patternów. Są pomieszczenia, z których wyczytać można stosunkowo pełną historię mieszkańców. Natrafiłem na mini-biuro z brudnym kubkiem po kawie przyklejonym do stołu, salę konferencyjną, czy magazyn w którym domownicy składowali... sprzęt narciarski. To jest sztandarowy przykład i kosmiczny poziom narracji środowiskowej.

BTW - co rozumiesz przez syndrom lodówek?

20.09.2014 11:18
odpowiedz
DM
125
AFO Neptune

ja widzialem wszędzie tylko tą samą teksturę cegieł czerwonych, bluszczu, w pomieszczeniach czy to fabryka, biuro czy dom - zawsze wisi taka sama tabela na białym tle, tylko o różnej wielkości i parę innych tym podobnych - ale może to tylko Boston i dalej się polepszy :)

*Uncharted też nie jestem fanem ;) próbuje przejść jedynkę, ale jak krew z nosa to idzie

o syndromie lodówek mam tekst w planie - jeśli na otwartym trenie nagle pojawia się się sporo obiektów w stylu leżącąj poziomo dwumetrowej lodówki - to znak, że za 3 sekudny zjawi się 5 wrogów i będzie trzeba do nich strzelać :) ten patent widziałem już w tylu grach, że jest to aż kuriozalne, sztandarowy przykład jak jedna, kopiowana mechanika grania może zabić level design

aaa - i jeszcze projekt clickersów mi nie podszedł totalnie... zwykłe zombie byłby o wiele lepsze, nie wiem kto wymyślił korzeń zamiast twarzy, ale wygląda to jak nie z tej gry, totalnie nie pasuje i psuje mi klimat :)

20.09.2014 11:35
odpowiedz
Imperialista
20
Centurion

Ale wiesz jaka jest geneza clickersów, hm? :) http://www.youtube.com/watch?v=XuKjBIBBAL8

Projekt jak projekt - mi spodobało się, że głównym ich zmysłem był słuch. Te przekradanki wspominam bardzo miło, chociaż znowu - komputerowa Ellie mogła im biegać przed nosem bez stresu. Do dziś tego nie poprawiono, z tym że jeszcze raz mówię - The Last of Us nie pozwala mi ocenić siebie inaczej, niż jako całościowo spójne doświadczenie. Wtedy błędy wyparowują ;)

Z tymi lodówkami to masz oczywiście rację! Tak było od Kill.Switcha i pierwszych Gearsów, które upowszechniły system osłon. Czekam na tekst i przyjemnego oswajania The Last of Us.

Staraj się nie grać "zawodowo" i wyłączyć zmysły podpowiadające Ci, by wynajdować powtarzające się tekstury i inne pierdoły ;> To przecież najprostszy sposób, by znaleźć dziurę w całym - chociaż sam się z tym czasem zmagam.

Ps. Męki z Uncharted 1 są w pełni usprawiedliwione, gra się potwornie zestarzała. Fabularnie nic byś w zasadzie nie stracił zaczynając od dwójki, a siwych włosów miałbyś mniej.

20.09.2014 11:41
odpowiedz
NewGravedigger
101
spokooj grabarza

ja mam wrażenie, że DM po prostu zapierdala w tej grze jak głupi, nie interesując się za bardzo lokacjami i historią przeciwników.

Co do Uncharted zgodzę się w 100%

w ogóle nie warto grać w jedynkę

20.09.2014 11:46
odpowiedz
DM
125
AFO Neptune

jedyne w takich grach co robie to chłonę klimat, historię, bo kompletnie nie umiem strzelać z kontrolera i najchętniej widziałbym przy każdej potyczce guzik SKIP :)

nie mówiąc już o tym, że last of us przechodzę dwa razy, raz grając, a potem ten sam fragmnet jako widz i wujek dobra rada :P

jestem po prostu bardziej wybredny :) poza tym to wrażenia po pierwszych dwóch godzinach, ocenie całość jak skończe

26.10.2014 17:22
odpowiedz
DM
125
AFO Neptune

Skończyłem całość. Dodatek rzeczywiście powala - jest lepszy niż podstawowa gra, choć chyba odrobinę za wcześnie się kończy.

26.10.2014 23:58
odpowiedz
Theddas
107
Mighty Pirate

Podstawkę zacząłem w sierpniu, pograłem 2h i mnie znudziło, odstawiłem. Było to o tyle dziwne, że uwielbiam postapokaliptyczne klimaty, platynuję Fallouty, zaczytuję się w Metrach, regularnie odświeżam Mad Maksy, itd., you got the picture.

Przeszedłem wszystkie Uncharted na PS3, ale żaden mnie nie wciągnął i do dziś nie podzielam zachwytu tą serią. Wyrosłem na bardziej wymagających grach niż cutscenko-strzelankowe. Uncharted jednak miało na TLoU po 2h gry przewagę w postaci mniej lub bardziej interesujących zagadek logicznych, bo w tej ostatniej ograniczyły się do znajdź drabinę/tratwę/generator.

Niemniej w piątek, robiąc porządki na półce i odkurzając pudełka z grami, postanowiłem dać drugą szansę tej grze.

Dziś, trzy wieczory później, skończyłem podstawkę i dodatek na PS4. Łącznie jakieś 17h gry. Dawno tyle nie grałem w weekend.

I co śmieszne, siedzę teraz jeszcze i oglądam 1,5h film dołączony na płycie o tworzeniu gry...

Co mogę powiedzieć - pochłonęła mnie ta historia.

Niby prosta i oczywista, niby nic odkrywczego, ale jak już załapałem bakcyla, to nie przeszkadzały mi ani liczne cutscenki (ba, czekałem na nie i niektóre sobie powtórzyłem), ani nielubiany przeze mnie strzelankowo-skradankowy charakter gry (ba, wyrobiłem się i zrobiło się very easy), ani urągające inteligencji "zagadki" typu znajdź drabinę (ba, raz miałem z tym problem ;>), ani wreszcie krótkość gry (ale to już zależy jak kto liczy). To wszystko stało się nieistotne - twórcom udało się mnie wciągnąć do świata swojej gry, przez chwilę poczułem się Joelem, potem nawet Ellie (co dosyć dziwne w przypadku faceta w moim wieku :D), a potem po prostu chłonąłem po całości...

Jest w zasadzie tylko jeden sposób by lepiej opowiedzieć taką historię - zrobić grę na wzór Heavy Rain. Czyli zrezygnować ze skradankowego-strzelania, a postawić na przygodową stronę, elementy zręcznościowe ograniczyć do QTE/innych wzorów zgapionych z HR czy Walking Dead, a dodać więcej kombinowania. Takie podejście dawałoby też możliwość zrobienia kilku wersji danych wydarzeń, przez co w efekcie gra miałaby większe replayability. Bo obecnie to grę jutro odsprzedaję, historię już znam, niczym mnie nie zaskoczy. A szkoda.

Ogólnie: bardzo polecam. Nawet jeśli ktoś nie jest fanem takich gier, w szczególności pod kątem technicznym (jak ja), to dajcie jej szansę, odpłaci się z nawiązką.

A DLC Left Behind? Tak się powinno robić DLC. Idealne nawiązanie i uzupełnienie historii z podstawki. I mniej strzelania, co mnie niezmiernie ucieszyło. Rewelka.

Jedna uwaga na koniec - tylko wersja angielska. Głosy dobrane idealnie (zresztą, obejrzyjcie film o tworzeniu gry), spasowane z motion capture, prawdziwe. Głosy w wersji polskiej... no cóż - teatr.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze