Wzlot upadek upadek i upadek Cryteka - AleX One X - 1 września 2015

Wzlot, upadek, upadek i upadek Cryteka

Przy okazji dużego zamieszania jakie towarzyszyło ostatnio wielkim targom w oczy rzuciły mi się drobne projekty niemieckiego studia. Mam tu na myśli Cryteka, którego najbardziej udanym dzieckiem jest silnik CryEngine. Ujawnione gry nad którymi pracuje ta firma to dwie produkcje F2P i jedna skupiająca się na rzeczywistości rozszerzonej. To skromne grono uderzyło mnie głównie ze względu na kontrast w stosunku do niedawnych, ambitnych planów studia. Crytek planował budowę istnego growego imperium.

Marzec 2004 roku. Świat czeka na Dooma 3 i Half-Life’a 2, więc każdy gracz ekscytuje się nadchodzącym starciem gigantów gatunku FPS. A tu nagle wyskakuje produkcja, której nikt się nie spodziewał. Far Cry pojawił się dosłownie znikąd, bo mało kto słyszał o Cryteku, o ich silniku i ich planach wejścia na FPSowy rynek. Gra szokowała grafiką, sztuczną inteligencją, otwartością lokacji i niezwykle przyjemną swobodą rozgrywki. Wszyscy zagrywali się w demo, wyczekiwali premiery, kupowali nawet napędy DVD by nabyć tę grę. Far Cry szybko dorobił się metki klasyka, a na niemieckim studiu skupiły się oczy fanów z całego świata.

To tyle jeśli chodzi o “wzlot” zawarty w tytule.

Pierwsza dżungla z prawdziwego zdarzenia w grach.

Dzięki sukcesowi swojego debiutanckiego projektu, firma braci Yerli nie mogła już liczyć na element zaskoczenia przy swoim kolejnym projekcie. Zapowiedziany Crysis szybko stał się obiektem pożądania pecetowców, którzy spragnieni przełomowej oprawy graficznej mianowali Cryteka swoim własnym Naughty Dog, czy Bungie. Była to chyba jedyna wysokobudżetowa gra, która wtedy nie ukazała się na konsolach (pewnie trochę naciągana teza). Crysis miał być mesjaszem, który wchodzi na rynek w świetle reflektorów dokładnie tak jak konkurenci jego poprzednika.

Jakoś przy okazji tej gry powstało porzekadło, że Crytek nie umie robić gier, a jedynie interaktywne benchmarki graficzne. Sam pamiętam jak grałem w pierwszego Crysisa jakiś czas po premierze na najniższym możliwym poziomie trudności, bo gra tak bardzo ścinała na średnich ustawieniach grafiki. Po prostu warstwa wizualna była dla mnie ważniejsza od gameplayu.

Gra na fali zachwytów nad technologią zebrała pozytywne recenzje, ale po opadnięciu kurzu gracze zaczęli pod shaderami szukać dobrej gry. Szefowie niemieckiej firmy musieli przyznać, że skupienie się na samym pececie nie dało oczekiwanych wyników sprzedażowych.

Crytek zamilkł na parę lat.

Grafa, grafa, GRAFA!!! Tylko gra nie za szczególna.

Ten akapit będzie o pozostałych Crysisach. “Dwójka” ukazała się niecałe cztery lata później, a wraz z nią Niemcy ruszyli na podbój konsol. Nowa wersja silnika znanego z Far Cry’a i “jedynki” cechowała się chyba tylko tym, że była obsługiwana przez Xboxa 360 i Playstation 3, co pociągnęło za sobą masę graficznych ustępstw. Poza tymi oczywistymi problemami Crysisowi 2 oberwało się za porzucenie otwartych przestrzeni na rzecz ograniczonych terenów miasta. Gra miała problemy nawet na macierzystych pecetach, na których zaawansowane ustawienia graficzne doszły dopiero w jednym z patchy. “Trójka” powstała bardzo sprawnie, bo ukazała się dwa lata później, co wtedy było standardowym okresem produkcji gry AAA. I w sumie nie miała konkretnych ulepszeń względem poprzedniczki i pewnie powstała tylko dlatego, że póki seria ogranicza się do trylogii to nikt jeszcze nie czepia się dojenia marki. Jako ciekawostkę dodam, że pierwszy Crysis doczekał się reedycji na konsole, więc jak widać - dało się.

Crysis 3 ukazał się na początku roku 2013, czyli niedługo przed konsolami obecnej generacji. A wraz z nimi nadeszło kolejne dziwactwo sygnowane logiem Cryteka - Ryse: Son of Rome.

Mało kto uważa Crysisa 2 i 3 za krok w dobrym kierunku.

Ryse powstawał bardzo długi czas. Pierwotnie zapowiedziany na X360 jako Codename Kingdoms, później przemianowany na Ryse i przekonwertowany na Kinecta. Ilość zmian jakich byliśmy świadkami jest chyba efektem, że Niemcy nie mieli pomysłu na tę grę. Koncept opierał się na zagospodarowaniu mało eksploatowanego w grach okresu historycznego - Starożytnego Rzymu. Plotki mówiące o kontynuacji dziejącej się w realiach średniowiecza świadczą o tym, że Crytek myślał o Ryse jako o serii, której Son of Rome miał być pierwszą częścią.

Poprosiłbym was o zgadnięcie co poszło nie tak, ale chyba to wszyscy wiemy - Ryse miało za mało gry pod warstwą nextgenowej grafiki. Gra była krótka, nie miała versusa, a dostępny coop był bardzo ograniczony. Razem z bardzo kiepskim przyjęciem nowej marki Crytek zmagał się w sądzie z Microsoftem, który rościł sobie prawa do tytułu. Zdaje się, że ostatecznie Niemcy wygrali ten spór, bo wersja na PC wyszła bez błogosławieństwa giganta z Redmont, a Yerli stwierdził w jednym wywiadzie, że “Jeśli będą chcieli to stworzą Ryse 2 z kimkolwiek chcą, na jakiekolwiek platformy” (cytat z pamięci).

Dziś wychodzi na to, że tym akcentem można skończyć historię wysokobudżetowych produkcji Cryteka. Jednak jeszcze przed Ryse i przed Crysisem 3, niemiecka firma zaczęła inwestować w inną gałąź rynku.

Jaka piękna rzymska tragedia.

Warface był pierwszą grą free2play Cryteka, z którą wystartowała platforma Gface. Był to jeszcze rok 2012, gdy bracia Yerli i spółka otwarcie mówili o planach skupienia się na rynku gier darmowych. Wspomniany wyżej FPS od Ukraińców był pierwszym elementem tej strategii. Co ciekawe, po Crysisie 3 Crytekowi było bardzo nie po drodze z tymi planami. Po pierwsze, mieli podpisaną umowę z Microsoftem na xboxowy exclusive, który musiał być wysokobudżetową produkcją. Po drugie, ich oddział w Wielkiej Brytanii, który robił tryby multi do Crysisów, zajmował się marką Homefront, którą Niemcy przejęli od upadającego THQ. Po trzecie, utworzono pierwszą filię formy w USA, na którą składali się głównie uchodźcy ze studia Vigil, twórców dwóch części Darksiders. W ten sposób praca wrzała w Niemczech, Stanach Zjednoczonych, na Węgrzech, Ukrainie, i Bułgarii. Z ostatniego z wymienionych państw pochodzi studio Black Sea, któremu powierzono produkcję Crytekowej gry w stylu MOBA (chodzi o Arena of Fate).

Ilość produkcji i studiów na jakie składała się firma braci Yerli sprawiła, że chyba łatwiej byłoby Niemcom zmienić się w samodzielnego wydawcę. Jednak ich imperium okazało się gigantem na glinianych nogach, bo cała ta układanka zaczęła się sypać.

Ekipa ze Stanów została zamknięta, a nieszczęśnicy wywodzący się z Vigil Games znów zostali bez pracy. Tworzoną przez nich grę (Hunt: Horrors of the Gilded Age) przejęła “centrala” we Frankfurcie. Wersja xboxowa Warface’a dość szybko umarła, a pecetowy oryginał nie osiągnął popularności poza Rosją. A Homefront został oddany wydawcy, z którym nawiązano współpracę - Deep Silver. Crytek UK zamknięto, zaś pracownicy znaleźli zatrudnienie w nowym studiu założonym w celu kontynuowania prac nad grą o podtytule The Revolution.

Ostatecznie wychodzi na to, że tytuły AAA nie były przeznaczone Crytekowi.

I docieramy do obecnej sytuacji, gdy imperium braci Yerli praktycznie nie istnieje, a ich firma na poważnie zajęła się segmentem rynku, na który tak bardzo chciała wejść. Obecnie czekamy na Arena of Fate i Hunt, oba będące “darmówkami”, oraz na kolejne zabawy Cryteka z technologią, czyli Robinson: The Journey, będącą grą tworzoną pod trend wirtualnej rzeczywistości.

I mogę tylko żałować, że studio które zaczęło swoje growe podboje z tak niesamowitym przytupem i które praktycznie po debiucie stało się kultowe, zakończyło swe ambitne plany w tak smutny sposób. Od czasu ich ostatniego umiarkowanego sukcesu - pierwszego Crysisa - mija ósmy rok, a studio mające się pierwotnie zajmować jedynie technologią, zdążyło rozrosnąć się na cały świat i z powrotem skórczyć, bez wydania choćby pojedynczej gry.


AleX One X
1 września 2015 - 10:11