Wyciskanie ostatnich soków z gier - zabawy jakich nie przewidzieli twórcy - AleX One X - 19 listopada 2015

Wyciskanie ostatnich soków z gier - zabawy jakich nie przewidzieli twórcy

Dotarłem do takiego etapu w swojej growej karierze, że gry przechodzę raz. Jeden, jedyny raz. Wyjątkiem są gry najkrótsze/najlepsze, bo nimi trzeba się nacieszyć. W tę fazę wszedłem razem z obecną generacją konsol, bo poprzednio miałem w zwyczaju wyciskać z gier co tylko się da. Pierwsze przejście na normalu, by cieszyć się fabułą bez zacięć. Później wgryzanie się w mechanikę, by zaliczyć całość na najwyższym poziomie trudności. A i motywacja do przejścia gry trzeci raz też była, bo czekają przecież acziki/znajdźki. Osiągnięcia były dla mnie kiedyś motywacją, by posiedzieć dłużej nad grą, która przecież nie kosztowała tak mało.

Ale to wszystko i tak nic w porównaniu do jeszcze wcześniejszego etapu jaki przechodziłem. Czasy mojego grania na PC, gdy nową grę widziało się raz na dwa/trzy miesiące, więc grało się w nią długie godziny. Mam tu kilka przypadków z tego okresu.

Dolinę Khorinis przebyłem wzdłuż i wszerz. Kilka razy. Metr po metrze. Mordowałem górskie trolle, cieniostwory, pełzacze świątynne i zakopałem Śniącego (razem z Bezimiennym) w jego własnej jaskini. Podziemia znałem na pamięć, między obozami mógłbym oprowadzać turystów, ilość doświadczenia otrzymywanego za każdego potworka znałem na pamięć. Ogółem pierwszy Gothic to jedna z tak zwanych “gier życia”, która na pewno plasuje się w moim Top 5 wszechczasów. Byłem na nią “skazany” przez długie miesiące, gdy na horyzoncie nie majaczyła żadna nowa gra do sprawdzenia. Gdy wgryzłem się w ten świat tak głęboko jak się dało, gdy rozumiałem już wszelkie zależności i ciekawe miejscówki… postanowiłem stać się jego częścią.

Kompletnie nie pamiętam skąd wziąłem przepis na cheaty w tej grze, ale było to przed erą ogólnodostępnego internetu, więc musiała mi tu pomóc jakaś gazeta. Poza przenikaniem przez ściany i nieśmiertelnością była cała gama poleceń, które można było wykorzystać dużo ciekawiej.

Na przykład odkryłem funkcję przyzywania różnych postaci. Nie kojarzę czy były to konkretne postacie ze świata, ale na pewno mogłem stworzyć sobie bohatera z każdej możliwej frakcji i z każdą możliwą rangą. Byli w tym świecie kompletnie nikim, jednak można było z nimi nawet pogadać na jakiś ogólny temat, jak z bezimiennymi enpecami, co mówi sporo o konstrukcji świata w tej grze. To jeszcze nic, bo prawdziwym hitem dla mnie była możliwość… zamiany ciała z inną postacią! Pierwszym co zrobiłem, było przyzwanie sobie magnata ze Starego Obozu, przejęcie nad nim kontroli, rozebranie się z bogatych szat, założenie ich Bezimiennemu i zostawienie golasa w dziczy, by go wilki pożarły. Tak wystrojony wparowałem do zewnętrznego pierścienia, bo szybko okazało się, że za bramę zamku Thorus i tak mnie nie wpuści. Nie szata zdobi człowieka, wszystkich kojarzą po twarzach.

W związku z tym, zakwaterowałem się w “ruinach”, jak powszechnie w obozie nazywano powaloną wieżę, gdzie znajdowało się łóżko i skrzynia, no i co najważniejsze - nikt mnie stamtąd nie wyganiał. Każde inne domostwo w okolicy było albo zamieszkane, albo mało reprezentatywne (ruiny w sumie też były, ale chociaż robiły wrażenie z zewnątrz).

I się zaczęło: przyzwałem sobie dwóch magnatów, którzy stali pod wejściem “na straży”, oraz jednego, który… pilnował mnie jak spałem (No co? Świat Gothica jest groźny, ja się po prostu dostosowałem). Wyczarowałem bandę najemników i RĘCZNIE przetransportowałem ich do Nowego Obozu. Co znaczy ręcznie? Że ZAWSZE gdy taki jeden najemnik dotarł na miejsce, mój “duch” musiał jakoś wrócić, co oznacza powrót jakimś przypadkowym mieszkańcem konkurencyjnego obozu. A ponieważ nie był mi do niczego potrzebny to wysyłałem go na ‘spacer” po wewnętrznym kręgu, co oznaczało oczywiście pocięcie go na kawałki przez Thorusa i jego ludzi. Tylko trzeba było uważać, by na czas opuścić potępionego osobnika, bo śmierci już tak łatwo nie dało się oszukać. Podobnie uczyniłem z obozem na bagnach, gdzie też trafiła moja delegacja, umieściłem również swoich ludzi w szeregach Magów Ognia i Wody. Mniej pozorni “agenci” czekali pod kopalniami, oraz w co ciekawszych miejscówkach świata. Na skraju Starego Obozu mieszkał pewien kupiec, którego imienia dziś nie pamiętam, a którego zawsze napadałem od tyłu i łupiłem jego towary. Tym razem zagrabiłem również chatkę, która stała się jednym z moich posterunków. Gość siedzący pod wieżą Xardasa musiał się obyć bez takich luksusów, bo nocował w piwnicy maga.

Idea była taka, by Bezimiennym siedzieć w swoich “włościach”, spacerować po obozie i zbierać questy (wspomniałem, że moja zabawa dotyczyła głównie początkowego etapu gry?), a w teren posyłać swoich przydupasów z każdego obozu. Problemy pojawiły się dwa: jak dotrzeć do agentów w innych obozach, nie szwendając się Bezimiennym (co popsułoby wrażenie “bycia szefem”), oraz jak sprawić, by główna postać też zdobywała jakieś doświadczenie oprócz tego za kompletowanie zadań. Pierwszą kwestię rozwiązał kurier - postać, która biegała od Bezimiennego do agenta mającego zająć się zadaniem. W ten sposób mój “duch” krążył bez problemu, a i wiarygodności udało się trochę zachować (szkoda, że nie wpadłem na to jak rozmieszczałem drabów w obozach). Drugi problem rozwiązało… przywołanie szamana orków, który po śmierci dropił każdą możliwą miksturkę w grze (także te podnoszące staty na stałe), przez co po załatwieniu go kilka razy bez problemu miałem wysokie statystyki.

Po zbudowaniu w ten sposób własnej “frakcji”, wykonałem kilka zadań, jednak… okazało się, że przyzywane postacie niejako “oszukują” system gry. Na skutek tego, każda postać nie będąca umieszczona w świecie przez twórców, albo pozbawiona mojego “ducha” po prostu znikała po jakimś czasie. Próbowałem z tym walczyć na początku, przejmując cały Nowy Obóz i trzymając przydupasów “w kupie” jednak musiałem się poddać gdy… zniknął sam Bezimienny.

Moja przygoda z “psuciem” gry zakończyła się właśnie w ten sposób, zanim wykonałem szereg zadań wymaganych do zostania przyjętym do Starego Obozu. I tak - kiedyś była to metoda, by urozmaicać sobie czas, gdy nie było promocji na Steamie, gier F2P, ani inicjatyw w stylu Humble Bundle. A to dopiero mój pierwszy przykład (choć liczę, że najbardziej treściwy).

Teoretycznie nie powinienem rozumieć fenomenu Gwiezdnych Wojen, bo urodziłem się za późno i pierwszym moim zetknięciem z tym światem był film Mroczne Widmo, więc można powiedzieć, że podszedłem do niego jako taka tabula rasa, więc pewnie dlatego jakoś mnie nie raził swoim odejściem od oryginalnej trylogii. Mimo to uwielbiam rycerzy Jedi, ich miecze świetlne i Moc, więc naturalne były moje ciągoty w stronę serii Jedi Knight, a konkretnie ku drugiej odsłonie o podtytule Jedi Outcast. W “jedynkę” pogrywałem jedynie w demo, bo jak wspomniałem dostęp do gier był mocno ograniczony, również tym, że do najbliższego sklepu miałem z 50 km. Ale nie o przygodach Kyle’a Katarna tu będzie, a o kontynuacji serii, czyli Jedi Academy.

Zaliczyłem tę grę jakieś kilkanaście razy. Pamiętam kombinacje postaci jakie stworzyłem, ich rasę, wygląd i miecze świetlne. Dzięki możliwości stworzenia nowego oręża między drugim, a trzecim aktem gry, dopowiadałem sobie sporo własnej historii, bo sprawiało to złudzenie ewolucji naszej postaci. Niebieski miecz zmieniałem na zielony (łał, jak Luke), przechodziłem na oręż podwójny (łał, jak Maul), albo dobierałem drugą broń (łał, jak… ktokolwiek). To była ta pierwsza faza dopowiadania sobie własnej “wewnętrznej drogi” w teoretycznie liniowej i z góry zaplanowanej opowieści. Jednak gra zostawiała nam na tyle swobody, że to po prostu działało, jak grało się ten -nty raz.

No, ale pora dojść do miejsca, gdzie zaczynamy grzebać w samej grze, by wycisnąć z niej jeszcze więcej. Cheaty to standard, jednak tutaj dzieliły się na dwie kategorie: standardowe (dające nieśmiertelność, latanie, Moce na max itd.), oraz te służące do… zabawy. Tu moimi ulubionymi było spawnowanie dowolnych postaci, oraz zmiana koloru miecza. O ile to ostatnie służyło tylko do uzyskania niedostępnego inaczej czerwonego koloru, tak pierwsza opcja zafundowała mi kolejne godziny zabawy przy tym tytule. Przy okazji wgrałem kilka małych modów, głównie dodających kolejne modele postaci, dzięki czemu mogłem walczyć z Vaderem, albo generałem Grievousem. Co dawało proste spawnowanie przeciwników? Dzięki możliwości modyfikowania wyglądu postaci, jej stylu walki i różnorodności miejscówek miałem tu spore pole do popisu. Jedi Academy było dużo mniej spójne od poprzedników, bo niemal każda misja działa się na innym świecie, co dawało nam konstrukcję bardziej przypominającą zbiór opowiadań, lub serial telewizyjny. Taki domowy “reżyser” własnej opowieści dostawał dżunglę (Yavin), pustynię (Tatooine), ośnieżone pustkowia (Hoth), miasto (Coruscant), wzgórza, planetę wulkaniczną, dodatkowo walka z Rancorem, jazda na skuterach, no i masa innych atrakcji.

Miałem całą grupę wymyślonych postaci. Około dziesięciu bohaterów, różniących się głównie stylem walki i kolorami mieczy, bo jeśli chodzi o wygląd to w 2003/2004 byłem dość ograniczony tworząc jedynie ludzką grupę, w dodatku byli to sami mężczyźni (nie znoszę grać kobietami). Wybierałem sobie lokację, rodzaj wyzwania i do roboty!

Jedni walczyli z Grevousem, inni mieli powalić Rancora (zwykłego się dawało, gorzej z tym zmutowanym), byli tacy walczący z fabularnymi postaciami, a nawet jeden Jedi-zabójca w stylu Starkillera z The Force Unleashed, który ścierał się z Luke’iem i Kylem. Często byli to bossowie z obstawą, jednak nie taką zwyczajną, bo ilość podstawowych przeciwników szła nawet w dziesiątki. I nie mówię to o szturmowcach, czy innym mięsie armatnim, a o Rebornach! Wyobrażacie sobie samotną walkę z dziesięcioma/piętnastoma przeciwnikami z mieczami świetlnymi? Oczywiście była to najprostsza odmiana, cechująca się zgonem po jednym ciosie, ale wrażenia z takiego starcia z całą bandą były niesamowite, bo nagle ważne stało się manewrowanie w tłumie i eliminacja tych, którzy najbardziej się odłączyli od “stada”. Była też wersja tej zabawy dla ciemnej strony mocy, bo szeregowych Jedi też dało się tak spawnować, co skutkowało większym zróżnicowaniem kolorystycznym (nie tylko czerwone miecze), no i trzeba było takich delikwentów zachęcić do walki, bo brali mnie cały czas za swojego.

Obecność Rebornów w tej grze, jak również modeli Desanna i innych charakterystycznych dla poprzednika ujawniło mi kolejną ciekawostkę na temat Jedi Academy - gra jest w całości zbudowana na poprzedniczce (Jedi Outcast) bo w kodzie zachowały się takie elementy, których nie powinno być. Nikt też kiedyś nie krzyczał, jak obecnie jest modne, że Hardline jest modem do Battlefielda 4.

Tu akurat nic nie przeszkodziło mi w “odegraniu” własnej fabuły, w trakcie której podwoiłem ilość zabitych “mocnych” przeciwników, względem statystyk z kilkukrotnego przejścia gry. Pojedyncze misje dziesięciu bohaterów, ich starcia z fabularnymi postaciami z obu części gry i modów, zwroty akcji z przechodzeniem i powrotem na Ciemną Stronę Mocy, a wszystko dzięki możliwości skakania między etapami i podpakowania swojej postaci najwyższymi poziomami Mocy (ciekawostka: przed kolejnymi misjami musimy wybrać Moc którą chcemy rozwinąć, więc jeśli w jednej wstukamy kod na “wszystko na maxa”, to nie będzie miejsca na rozdzielenie punktu, więc kontynuacja stanie się niemożliwa).

Uff, miało być krócej, ale Gothic i Jedi Academy to z pewnością najwyraźniejsze przypadki jakie chciałem przybliżyć.

Mnóstwo czasu spędziłem też na wyciskaniu co tylko się da z GTA III, jednak w odróżnieniu od poprzedników tej gry… nigdy nie przeszedłem. Moje zabawy z ta legendarną produkcją nie wynikały ze znudzenia się nią, a jedynie z konieczności. Miałem dość smutny epizod, gdy nie mogłem się nacieszyć jedną z ciekawszych gier tamtych czasów, z banalnego powodu - grałem na piracie. Ta wersja, która wpadła mi w ręce (i kilku innym osobom z mojego otoczenia) cechowała się prostokątami zamiast kolejnych pozycji w menu i brakiem możliwości zapisania stanu gry. Pierwsza misja z przewożeniem Misty śniła mi się po nocach, ale dzielnie próbowałem przedrzeć się jak najdalej. Pamiętam jak cały dzień (wiecie - wakacje) siedziałem do późna, próbując w końcu zobaczyć drugą i trzecią wyspę. Pamiętam, że doszedłem do misji w której ponownie spotykaliśmy Catalinę na jakimś placu budowy. I w sumie do dziś nie wiem jak się ta historia zakończyła.

W związku z tym, trzeba było sobie jakoś pomóc, a najważniejszym czynnikiem jaki umożliwił mi zaszalenie ze światem GTA III (a dokładniej z Portland - pierwsza wyspą) była możliwość podmiany plików na dysku, które zawierały… jakby to nazwać… oteksturowanie bohatera? Tak czy inaczej znaną do znudzenia buźkę Claude’a zamieniałem na inne postacie, do których dorabiałem sobie swoje historyjki. Akurat w tej grze były one dość proste, bo byłem ograniczony do walk z policją. Dobrałem swoim bohaterom charakterystyczne dla nich uzbrojenie (dzięki komendzie “gunsgunsguns”), wyznaczyłem zakwaterowanie (złomowisko 8-balla, zaplecze u Luigiego, port) i kreowałem własne scenariusze. Tu ograniczały się one do “przez 10 minut zatrzymaj policję na terenie portu”, albo “zabij każdą postacią 100 gliniarzy”.

Było w tych moich zabawach dużo mniej sensu i planu niż w poprzednich przypadkach, ale potrzebowałem powodu, by nacieszyć ta świetną grą, która wtedy wyróżniała się połączeniem gameplayu “chodzonego” z “jeżdżonym”.

Nie wszystkie gry trzeba było psuć/modyfikować. Wspominam też epizod multiplayerowy za sprawą Battlefielda 2, w którym przecież nie wypadało cheatować w sieci. Sprowadzało się to do nazwania każdej klasy własnym imieniem/nazwiskiem/ksywą, ale co ciekawe bez podziału na armie, a z podziałem na fronty. Oznacza to, że inna ekipa walczyła na bliskim, a inna a dalekim wschodzie. Tu scenariusz był “płynny”, bo zależał od powodzenia misji, a rzadko było to zwycięstwo w meczu, a bardziej konkretna ilość fragów, czy założone sobie K/D ratio.

I jeszcze wypada wspomnieć o bardzo lubianym przeze mnie rozwiązaniu, które pojawia się w coraz mniejszej ilości gier - wyborze postaci przed misją. Tu rzuciłbym bardziej bieżący przykład - Transformers: Zemsta Upadłych, w których lubiłem powtarzać misje polegające na pokonaniu konkretnego robota, by dorwać go dowolnym Autobotem/Decepticonem. Samo parowanie tych postaci w dość niecodzienny sposób (Bumblebee pokonuje Megatrona, Starscream rzuca wyzwanie Optimusowi) sprawiało mi radochę i mimo, że gra nie była najlepsza, tak zaspokoiła mnie w temacie takich zabaw lubianymi bohaterami.


Daleki jestem od stwierdzeń typu “dawniej było lepiej”, jednak jeśli dziś odkładacie grę po zrobieniu calaka, to wcale nie musi oznaczać, że znacie swój ulubiony tytuł na pamięć.


AleX One X
19 listopada 2015 - 09:48