Dzisiejsze gry w większości tworzone są w sposób pozwalający na ich łatwe i bezstresowe przejście. Współczesny gracz nie ma czasu na podchodzenie do jednej misji po dziesięć razy, czy wykonywanie danej sekwencji w nieskończoność, w nadziei na lepszy wynik. Gry są dynamiczne, szybkie, a fragment, który zatrzymuje gracza w miejscu na dłuższy moment powoduje frustrację i zmniejsza immersję, przez co na próżno szukać prawdziwie wymagających etapów w najnowszych produkcjach. Wystarczy dodać do tego fakt, że w gry nie grają tylko osoby obeznane z ich mechaniką, ale w dużej większości ludzi mający ograniczony czas na rozgrywkę. Gra ma bawić, nie frustrować. Jakim więc cudem w tym wszystkim rzeszę fanów zdobyły gry From Software, których motywem przewodnim jest utrudnianie życia graczowi i karanie go za najmniejszy błąd?
Upowszechnienie się elektronicznej rozgrywki, brak czasu graczy, czy coraz młodszy wiek odbiorców sprawił, że gry stały się bardziej przystępne, dostępne dla każdego. Masa samouczków, wskaźników, dokładne opisy zadania, auto-celowanie, gęsto rozstawione checkpointy czy możliwość zapisu w dowolnym miejscu to dzisiejszy standard. Deweloperzy celują w jak najszersze grono odbiorców – im więcej osób będzie bawiło się przy grze, tym większe będą zyski. Rozgrywka musi być objaśniona w prosty sposób, aby każdy mógł szybko się wciągnąć i dobrze bawić. Nie ma w tym nic złego, czy dziwnego – gry to przede wszystkim rozrywka, która ma być w pierwszej kolejności przyjemna. A przecież trudno o odczuwanie przyjemności, gdy ginie się na każdym kroku.
Seria Dark Souls całkowicie wyłamuje się z tego schematu. Początkującemu ciężko się tutaj odnaleźć. Standardowe stworzenie postaci jest jeszcze dobrze opisane, ale później? „Rzućmy gracza w sam środek lokacji, niech sobie radzi” – chyba taka maksyma przyświecała twórcom. Samouczek, mapa, wskaźniki, podpowiedzi, czy inna pomoc – to tylko kilka z elementów, których próżno tutaj szukać. W odróżnieniu od przeważającego trendu nie ma wprowadzenia do rozrywki, nie ma punktu na mapie, nie ma celu do zaliczenia, nie ma wykrzyknika nad głową NPC-a! Jesteśmy świadkiem niedbałości o gracza, regresu? Produkt nieprzyjemny dla klienta to marketingowy strzał w stopę, a mimo to Dark Souls III sprzedało się jak świeże bułeczki. Jak to możliwe?
Siłą Dark Souls jest właśnie wszystko to, czego tutaj brakuje. From Software szanuje i ceni graczy, a przede wszystkim ich inteligencję. Właśnie dlatego w ich grach punkt ciężkości przesunięty jest całkowicie w stronę użytkownika – to na jego barkach spoczywa nauczenie się mechaniki gry, poznanie lokacji, zbadanie ich (w czym ma sporą dowolność) i spróbowanie swoich sił w nieprzyjaznym środowisku. Każdy gracz znajduje odpowiedni dla siebie styl gry, każda rozgrywka wygląda trochę inaczej, każdy przeciwnik stanowi wyzwanie. Dzięki temu początkowo nieprzystępna i niesamowicie frustrująca gra staje się czymś w rodzaju wyzwania. A nie od dziś wiadomo, że to, co trudne do zdobycia, jest najcenniejsze.
„Według badań podłożem uzależnienia jest aktywowanie neuronalnej sieci przyjemności, poprzez zwiększenie wydzielania dopaminy, co związane jest z funkcjami psychicznymi i interpretowane jako nagroda.” (Źródło: natemat.pl).
Czy podobną zależność można zauważyć w przypadku Dark Souls? Uważam, że jak najbardziej i to właśnie ona leży u podstaw sukcesu tej serii oraz innych gier studia (np. Bloodborne). Jeżeli kilka pierwszych zgonów nie odrzuci potencjalnego gracza od monitora, to nie jest w stanie odciągnąć go od niego żadna siła, dopóki nie ukończy rozgrywki. Syndrom jednego meczu to pikuś, przy syndromie Dark Souls. Każda śmierć stanowi gorzką lekcję, która wymaga natychmiastowej reakcji i spróbowania jeszcze raz. A gdy w końcu się uda satysfakcja z przezwyciężenia przeciwności jest ogromna. Być może kiedyś nasi przodkowie odczuwali podobny dreszcz emocji podczas polowania na dziką zwierzynę? Tego nie wiem, ale wiem, że muszę w końcu zabić tego bossa...