Firewatch: Chłodne lato w Wyoming - Norek - 9 lutego 2016

Firewatch: Chłodne lato w Wyoming

A może by tak rzucić wszystko i wyjechać w Bieszczady? Tak w dużym skrócie można opisać historię opowiadaną w Firewatch, produkcji studia Campo Santo, która zdecydowanie zalicza się do coraz popularniejszych ostatnimi czasy „indyków”. Akcja w całości toczy się w amerykańskim rezerwacie przyrody, a gracz wciela się w stróża porządku, którego zadanie jest bardzo proste – ot, pilnowanie, aby w lesie nie doszło do przypadkowego pożaru. Czy taki pomysł można przekuć na ciekawą grę? Cóż, nie do końca.

Zaczyna się całkiem typowo – Henry, nasz bohater, przytłoczony doświadczeniem życiowym, ucieka od rzeczywistości i rozpoczyna pracę strażnika, którego zadaniem jest wypatrywanie ognia w otaczającym go lesie. W wypełnieniu tego obowiązku pomaga nam Delilah, która jest jedynym kontaktem ze światem zewnętrznym. Z kobietą komunikujemy się przez krótkofalówkę, prowadząc luźne rozmowy i otrzymując od niej kolejne mini zadania. Nie spodziewajcie się jednak rozbudowanych misji rodem z serii GTA – Henry to normalny facet, co w grze zostało dobrze oddane, a problemy jakim musi stawić czoła to raczej proste, przyziemne sprawy.

Rozgrywka została podzielona na kilkadziesiąt wybiórczo przedstawionych w grze dni. Wyjściowo akcja pokazuje dwie następujące po sobie doby, w których Henry musi wykonać kilka prostych zadań. W ciągu kolejnych dni autorzy serwują przeskok akcji o coraz większą ich ilość, w paru momentach wplatając jako przerywnik drobne wstawki w postaci rozmowy z Delillah. Większa swoboda wraca dopiero pod koniec, przez co tak na prawdę jako Henry mamy tylko parę okazji, aby dowolnie przeczesywać powierzony nam teren. Taki sposób prowadzenia narracji zaburza historię, nie pozwala do końca wczuć się w grę – jednego dnia może wydarzyć się coś ważnego i z niecierpliwością czekamy na dzień kolejny, po czym akcja przeskakuje o kilka dni, traktując intrygujące wydarzenie lakonicznym komentarzem. Mimo, że stosunkowo szybko zbudowane napięcie towarzyszy niemal przez całą grę, co jest niewątpliwym sukcesem Firewatch, to długo czekałem na „trzęsienie ziemi”, które, niestety, nie następuje.

Całą historię opowiedzianą w Firewatch poznajemy za pomocą eksploracji, znajdywanych dokumentów oraz, w dużej mierze, słuchając Delilah. Rozmawianie przez krótkofalówkę jest bardzo ciekawie zrealizowane, choćby z tego względu, że w większości przypadków jest ono całkowicie opcjonalne. To od nas zależy, jakich odpowiedzi udzielać Delilah i czy w ogóle informować ją o naszych poczynaniach i znaleziskach. Wybory te nie mają większego wpływu na przebieg zdarzeń, jednakże wpływają na osobiste stosunki pomiędzy tą dwójką bohaterów i budowaną pomiędzy nimi relację. W pewnym sensie można się więc z Delilah zaprzyjaźnić i próbować wspólnie uporać się z kolejnymi problemiami lub też niemalże całkowicie się wyciszyć i po prostu robić swoje.

Główną wadą tego systemu jest tylko pozorne znaczenie udzielanych odpowiedzi – tak na prawdę kolejne wybory prowadzą do podobnych wniosków, zachowań i rozmów. Nie sposób być w pełni otwartą i pozytywną postacią, tak samo nie sposób być tutaj chamskim i opryskliwym. Dostępne opcje są wyważone, przez co w większości sytuacji nie ważne, co wybierzemy, efekt będzie taki sam. Nawet w przypadku dwóch skrajnie różnych sugestii.

Z komunikacją ściśle związane jest używanie krótkofalówki– aby udzielić odpowiedzi trzeba przytrzymać odpowiedni przycisk i zwolnić go po wybraniu opcji dialogowej. Znakomicie imituje to konieczność zrobienia tego samego w standardowym „walkie-talkie”. Twórcy pokusili się także o kilka innych niuansów. Wspomniałem wcześniej, że Henry to nie żaden super bohater, a raczej normalny facet. Świetnie widać to w jego nieco niezdarnych animacjach, podczas przeskakiwania przeszkód czy schodzenia ze skarpy. Same rozmowy z Delilah to także niejako smaczek – w wielu sytuacjach dialogi są ciekawe i wypełnione humorem (duża w tym zasługa aktorów użyczających głosy), a zachowania i odpowiedzi Henry’ego mogą być komentowane w późniejszych dniach. No i możliwość wybierania własnych nazw miejsc lub zjawisk w paru miejscach – niewielki, ale urokliwy dodatek.

Odłóżmy na bok historię i skupmy się na samej mechanice Firewatch. Najważniejsza w tym tytule jest eksploracja i trzeba powiedzieć, że jest to typowa „gra w chodzonego”. Chodzimy z miejsca w miejsce, wykonując kilka prostych i z góry określonych czynności, co nie jest porywająco ciekawe. Ratuje to wprawdzie pewna dowolność, którą otrzymujemy w poszczególnych dniach, ale jest to zbyt mało, aby zainteresować na dłużej. Poszczególne przedmioty również zdobywamy w ściśle wyreżyserowanych momentach – są to miejsca, których nie sposób pominąć, a do których dostęp mamy właśnie wtedy, gdy twórcy tego chcieli. Obdzierając mechanikę do naga zostaje samo chodzenie, bieganie i wspinanie się, a do tego trochę pozornej wolności. W ogólnym rozrachunku takie spacerowanie wśród przyrody szybko staje się po prostu nużące.

Uczucie monotonii w pewnym stopniu rekompensuje przyjemna oprawa audiowizualna. Graficznie gra nie powala szczegółowością oraz ostrością tekstur, jednakże jest to w pełni akceptowalne w tego typu produkcji. Widoki są ładne, pastelowe, może lekko cukierkowe, definitywnie relaksujące. Spokojna muzyka i odgłosy przyrody są dodatkowo przyjemne dla ucha, a kiedy trzeba niepokojąco brzmiące dźwięki wzmacniają napięcie.

Od strony technicznej natrafiłem na jeden błąd uniemożliwiający poruszanie się w jakimkolwiek kierunku, na co pomogło tylko ponowne załadowanie gry. W paru miejscach również przedmioty przenoszone przez Henry’ego przenikały się nawzajem z otoczeniem, jednakże nie są to problemy mające znaczący wpływ na rozgrywkę.

Moim głównym zarzutem, co inni mogą uznać za jedną z większych zalet, jest brak jakiegoś intensywniejszego zawiązania akcji, dodania zagadkowości podczas eksploracji (np. utrudnienie wyjścia z jaskini, do której trafiamy w pewnym momencie gry – ścieżka jest prosta niczym drut), być może ukazania „tajemniczej postaci” i dopowiedzenia historii w inny sposób. Tutaj jest po prostu zbyt prostolinijnie, niby w tle kroi się coś większego, ale prawda okazuje się dużo bardziej prozaiczna. Niestety, sama eksploracja, mimo kilku ciekawych i poukrywanych miejsc, szybko nudzi. Podobnie niedosyt pozostawiają rozmowy, gdyż przy drugim podejściu do gry obnażony zostaje marginalny wpływ wybieranych opcji na kolejne pogawędki. Może taka jest specyfika Bieszczad, a w tym wypadku stanu Wyoming?

Norek
9 lutego 2016 - 10:02