Assassin’s Creed: Syndicate – ze skrajności w skrajność - Norek - 25 października 2015

Assassin’s Creed: Syndicate – ze skrajności w skrajność

Marka wypromowana przez Ubisoft nie jest chyba nikomu obca. To, co kiedyś było nowe, innowacyjne i zachwycające w kolejnych odsłonach stawało się coraz słabsze, powtarzalne i nijakie. Syndicate nie odwraca tego trendu: jest to gra, która z jednej strony mocno punktuje dzięki umiejscowieniu akcji w świetnie wykonanym Londynie, postawieniu na dwójkę bohaterów oraz poprawionej mechanice poruszania się. Przeciwlegle nie wykorzystano potencjału drzemiącego w możliwości zarządzania gangami, sprowadzono wytrenowanego asasyna do poziomu zwykłego rzezimieszka i zaserwowano graczom żenującą opowieść.

Londyn XIX wieku – czyż można chcieć więcej? Tętniąca życiem metropolia, pędząca rewolucja przemysłowa, genialni wizjonerzy i ich odkrycia. Umiejscowienie akcji w stolicy najpotężniejszego imperium tamtego okresu udało się znakomicie. Zmiana klimatu miasta, z zapełnionych katedrami i kościołami Rzymu, czy Paryża oddana została w sposób perfekcyjny. Przechadzając się uliczkami nie sposób nie zachwycić się pieczołowitym odwzorowaniem budynków tamtego okresu, tych mniej znanych i tych stanowiących znaki rozpoznawcze miasta – parlament brytyjski, Katedra św. Pawła czy statua Nelsona stojąca na Trafalgar Square. Smaczku dodaje fakt, iż każda z dzielnic została zaprojektowana w nieco inny sposób – Southwark wypchane jest fabrykami, gdy Westminster to miejsce pełne burżuazyjnych elit. Różnice te widoczne są także na ulicach, w ubiorze oraz zachowaniu przechodniów. W dzielnicy industrialnej pełno robotników, w rządowej natomiast częściej spotkamy damy ubrane w modne suknie i dżentelmenów w długich płaszczach. To miasto po prostu jest jednym spójnym elementem, od początku do końca wykonanym z dbałością o detale. Klimat, klimat i jeszcze raz klimat, podkreślony przez przyjemną ścieżkę dźwiękową.

Zachwyty nad konstrukcją miasta przekładają się także na jego eksplorację. Usprawniono mechanikę odpowiadającą za swobodny bieg, jest ona intuicyjna i spójna. Zdarzają się co prawda drobne potknięcia, takie jak zablokowanie postaci stojącej tuż przed ścianą, jednakże ogólne wrażenie jest jak najbardziej pozytywne. Z łatwością można teraz wskakiwać do budynków przez okna, czy przyklejać się do osłon. Bieganie po dachach i ulicach jest dynamiczne, a udana ucieczka przed ścigającym nas gangiem – satysfakcjonująca. Nowością jest udostępnienie protagonistom linki, pozwalającej na zaczepianie jej o elementy budynków. Umożliwia to szybką wspinaczkę nawet na wysokie punkty widokowe, a także sprawne przechodzienie do oddalonych miejsc, bez konieczności dotykania ziemi. Jest to rozwiązanie wygodne i przemyślane, wprowadzające także nowe możliwości w planowaniu zabójstw. Ponadto w Londynie nie mogło zabraknąć powozów. Służą one przede wszystkim do przemieszczania się pomiędzy dzielnicami, jednakże zostały przy tym odpowiednio przystosowane do mechaniki gry. Można się za nimi chować, ukrywać ciała w środku, zeskakiwać z jednego powozu na drugi podczas szalonej gonitwy, przejmować je w trakcie jazdy, czy walczyć na dachu z przeciwnikami. Sama jazda, pomijając jej całkowicie zręcznościowy charakter (np. konie taranujące latarnie), jest przyjemna, szczególnie na zatłoczonych drogach pomiędzy innymi powozami.

Co dwie głowy, to nie jedna - idąc za tym powiedzeniem w AC: Syndicate umieszczono parę bohaterów. Przez lwią część rozgrywki, podczas luźnego zwiedzania zakamarków Londynu, gracz ma wybór, czy postawić na silnego, brutalnego Jacoba, czy równie zabójczą, ale bardziej subtelną Evie. Same zadania zostały natomiast skonstruowane tak, że podział ten jest mniej więcej taki sam. Mimo zestawu identycznych dla obu asasynów cech, widać pewne różnice, urozmaicające rozgrywkę. Przede wszystkim objawia się to animacjami ruchu, cichych zabójstw oraz tych wykonywanych w pełnym biegu. W trakcie walki Jacob wykorzystuje swoją siłę, natomiast Evie jest przy tym bardziej precyzyjna, stawiając na pozostawianie w ukryciu. Oczywiście wybrany styl będzie sprawą indywidualną każdego gracza, jednakże wprowadzenie dwójki kontrastujących ze sobą bohaterów wyszło grze jak najbardziej na plus, odświeżając rozgrywkę.

Dwójka herosów to także dwa sposoby prowadzenia narracji, opisujące wątek poświęcony Jacobowi oraz Evie. Pierwszy z rodzeństwa dąży do przejęcia kontroli nad miastem, natomiast panna Frye zajmuje się poszukiwaniem pradawnego artefaktu. Brzmi znajomo? Przeplatające się tego typu wątki pojawiały się już we wcześniejszych odsłonach, więc „z założenia” fabuła nie jest tutaj w żaden sposób odkrywcza, czy przyciągająca. Opowieść stanowi jedynie tło rozgrywki, jednakże jest to tło bardzo wyblakłe. Jacob oraz Evie, mimo swojej różnicy, mają jedną wspólną cechę: są słabo zarysowani, bez wyrazu i charakterności. Sprawa nieco lepiej ma się z innymi postaciami, choć i tak nie wykorzystano w pełni potencjału drzemiącego w takich osobistościach, jak Karol Marks, Karol Darwin, czy królowa Wiktoria. Sytuacji nie ratują także oponenci znajdujący się po drugiej stronie barykady: templariusze. Nasze cele poznajemy zwykle na chwilę przed zabójstwem, natomiast główny przeciwnik jest o tyle tajemniczy i ekscentryczny, co nudny i bez wyrazu. Wpleciony w opowieść wątek współczesny należy, z szacunku do Desmonda, pominąć gorzkim milczeniem.

Aby Jacob mógł zrealizować swój cel do jego dyspozycji oddano gang, o wdzięcznej nazwie Skokierzy. Bezpośrednio przekłada się to w grze na szereg nowych mechanizmów, związanych z zarządzaniem oraz ulepszaniem własnej ekipy. W każdej dzielnicy znajduje się kilka zadań, które należy wykonać, aby doprowadzić do wojny gangów i, po jej wygraniu, przejęcia dzielnicy. Własny gang, możliwość jego ulepszania i przejmowania dzielnic, wzywanie pomocników – brzmi to ciekawie. Praktyka rządzi się jednak swoimi prawami, a w tym przypadku ciśnie się na usta tylko jeden termin: nuda. U podstaw przejmowania dzielnic leży wykonywanie zadań i to właśnie one zabijają potencjał i radość płynącą z tego elementu. Ich przebieg jest identyczny niemalże w każdym wypadku, co szybko prowadzi do ich mechancznego rozgrywania lub całkowitego pomijania. W przypadku „Polowania na templariuszy” pokuszono się chociażby o zróżnicowane wyzwania poboczne, które chociaż trochę zachęcają do ich wykonania. Reszta jest natomiast beznadziejna, bo jaka może być radość z powtórzenia X razy tego samego? Ostatnim punktem przejmowania dzielnic jest wojna gangów. Tutaj zespół całkowicie poległ: przejęcie dzielnicy polega na wybiciu kilku przeciwników i pokonaniu w walce przywódcy wrogiego gangu. Jeśli ktoś liczył na rozbudowaną misję, niestety srodze się zawiedzie.

Na negatywny odbiór, związany z wojną gangów, ma wpływ inny, kluczowy dla rozgrywki element: walka. Można o niej powiedzieć całkiem sporo, jednakże nie będą to słowa zachwytu. Nowością, która w moim odczuciu okazuje się kompletną klapą, jest wprowadzenie poziomu przeciwników. Ten sam rodzaj oponenta raz może być zlikwidowany przy pomocy kilku ciosów, gdy innym razem potrzeba na to parę dobrych sekwencji. Dużą rolę odgrywa tutaj wytrzymałość, która w przypadku wyższych poziomów oponentów jest nieprzyzwoicie wysoka. W praktyce, oznacza to, że wytrenowany asasyn nie może sobie poradzić ze zwykłym rzezimieszkiem, tylko dlatego, że ma on wyższy poziom. Walka sama w sobie nie jest trudna, jednakże jeżeli zostanie się otoczonym przez kilku wytrzymałych przeciwników cała bójka niemiłosiernie się przeciągnie. Co gorsze, mimo umiejętności wprowadzających nowe sekwencje ruchów, w praktyce wystarczy kontrowanie i uderzanie, sporadycznie wykorzystując kilka z dostępnych gadżetów. Na szczęście ciche zabójstwa są znacznie bardziej satysfakcjonujące, a samo skradanie wykonane zostało całkiem sprawnie. Niestety, nacisk w grze został położony raczej na walkę, aniżeli rozwiązywanie problemów z ukrycia. Psuje to odbiór gry i nie pasuje do jej klimatu, bo co to za asasyn, który wdaje się w burdy i nie może poradzić sobie z grupą prostych przeciwników, ze względu na ich absurdalną wytrzymałość? Gwoździem do trumny jest żałosna sztuczna inteligencja wrogów, potrafiących nie reagować, gdy w pomieszczeniu obok właśnie toczy się walka. Takie coś jest nie do przełknięcia w grze, w której walka i zabójstwa powinny być postawione na pierwszym miejscu.

Assassin’s Creed: Syndicate to w skrócie piękny Londyn, dwójka nowych bohaterów i usprawnione poruszanie się po mieście. Na drugim biegunie należy natomiast postawić słabo zarysowane postacie i sztampową opowieść, zmarnowany poprzez nudne i powtarzalne zadania potencjał gangów oraz przeniesienie ciężaru gry w stronę prowadzenia otwartych konfliktów. Dwójka bohaterów – nieciekawa fabuła, dobry design lokacji – słabo wykonana walka i sztuczna inteligencja, dający sporo frajdy sposób poruszania się po mieście – zadania związane z gangami. I tak dalej, i tak dalej – nowa produkcja Ubisoftu to gra pełna skrajności, w której jeden element może zostać wykonany świetnie, gdy inny zatrze to pozytywne wrażenie. W efekcie otrzymujemy średnią grę, nawiązującą do korzeni serii w niewielu interesująco zrealizowanych i sprawnie poprowadzonych zadaniach. Porównać ją można do pięknie opakowanego prezentu z nieciekawą zawartościa w środku.

Norek
25 października 2015 - 11:07