Nowy Jork to wyjątkowe miejsce. Trudno chyba znaleźć równie barwne, zróżnicowane pod każdym względem miasto, gdzie obok siebie egzystują wszystkie narodowości, kultury, religie, gdzie w środku betonowej dżungli istnieje ogromny park przypominający miejscami dziki las. Podobnie jest z grą Tom Clancy’s The Division, której akcja rozgrywa się właśnie w Wielkim Jabłku. W niej spotykają się z kolei różne gatunki gier, różne sposoby na granie, nierówna jakość wykonania poszczególnych elementów, a co chyba za tym idzie - dość podzielone opinie o końcowym rezultacie. Wydane na przestrzeni trzech miesięcy łatki wprowadziły jednak parę zmian i The Division 1.2 jest trochę inne niż w dniu premiery. Czy lepsze?
Rozpoczęcie przygody z Tom Clancy’s The Division to z reguły dość pozytywne odczucia. Przemierzane przez nas na piechotę ulice Nowego Jorku nie tylko przypominają co do joty te realne, ale i świetnie oddają klimat zagłady kiedyś tętniącego życiem miasta. Leżące wszędzie ciała, góry śmieci, porzucony dobytek, wszechobecna cisza przerywana tylko czasem odgłosami strzałów, dbałość o detale - wszystko to robi naprawdę piorunujące wrażenie. Umiejscowione w każdej dzielnicy misje fabularne to prawdziwe perełki. Cały czas coś się w nich dzieje - biegamy po schodach, zjeżdżamy po linie, używamy windy, zaliczamy kolejne mini etapy, a wszystko w scenerii rewelacyjnie przygotowanych, ciągle zmieniających się lokacji.
Dzięki takiemu dynamicznemu zróżnicowaniu mamy nieustanne poczucie postępu i posuwania się naprzód. Liczne zadania poboczne, konieczne do podniesienia sobie poziomu doświadczenia, nie robią już aż tak dobrego wrażenia, ponieważ stworzono je na zasadzie „kopiuj-wklej”. Część powtarza się nawet w tej samej scenerii, ale w niektórych zwiedzimy parę kolejnych unikatowych, rewelacyjnie odwzorowanych miejsc, niczym w dużej misji. Przykładem może tu być ogromna szkoła zamieniona w szpital, zajezdnia autobusów czy plantacja marihuany w podziemnym garażu.
Dużo frajdy daje też sama walka. Po becie miałem tu parę zastrzeżeń, ale ostatecznie całość przypadła mi jednak do gustu. Używanie systemu osłon działa sprawnie, a wrażenia podczas strzelania są naprawdę niezłe. Każdy typ broni czuć trochę inaczej, dźwięk karabinów jest wręcz rewelacyjny i z czasem można rozpoznać „na słuch” czego używa kolega z drużyny. Podczas długiej drogi do awansu na 30 poziom postaci i wykonania wszystkich zadań nie musimy też za bardzo przejmować się RPGowymi aspektami gry. Znajdujemy coraz lepszy sprzęt, odblokowujemy coraz więcej zdolności specjalnych i talentów, a domyślny poziom trudności pozwala na zabawę samemu, bez konieczności szukania kompanów do gry.
Sztuczna inteligencja ma swoje wpadki i czasem trochę się gubi, ale na najwyższych poziomach trudności nie ma się do czego przyczepić. Tu nie można po prostu siedzieć w jednym miejscu i strzelać - wróg będzie starał się nas okrążyć, zajść z boku, z tyłu, snajperzy wdrapują się na najwyższy możliwy punkt, a ci ze strzelbą czy kijami ruszają prosto na nas. Miło patrzeć też na takie drobiazgi, jak przeciwnik potykający się czy przewracający się o własne nogi, gdy zbyt szybko stara się schować za zasłonę, albo snajper zmieniający broń na pistolet, jeśli podbiegniemy do niego zbyt blisko. Bardzo często frakcje są też zajęte walką pomiędzy sobą, a my jesteśmy tylko jedną ze stron konfliktu. Daje to uczucie obecności w naprawdę żyjącym świecie.
To co jednak nie każdemu się spodoba, to fabuła w grze. Do pogrążonego w chaosie po wybuchu epidemii Nowego Jorku wkraczamy już w trakcie pewnych wydarzeń, dowiadujemy się paru słabo zaakcentowanych szczegółów, by nagle historia urwała się w samym środku walki o kontrolę nad miastem. Pochwalić można jedynie poruszony wątek zbuntowanych agentów. Bez tego możliwość atakowania innych graczy w Strefie Mroku (przecież to agenci z tej samej organizacji) byłaby zupełnie pozbawiona sensu, a tak mamy bardzo dobrze zarysowany kontekst i wiarygodne wyjaśnienie, dlaczego możemy zginąć od niespodziewanej kuli w plecy.
Mało wciągający wątek fabularny zastępuje w pewnym sensie inna opowieść - historia samego Nowego Jorku przedstawiona w prawie 300 różnych znajdźkach. Jeśli tylko wczujemy się w klimat i poświęcimy czas pomiędzy zadaniami na skrupulatne kolekcjonowanie rozmów telefonicznych, holograficznych prezentacji wydarzeń z przeszłości, materiałów z dronów i laptopów - odkryjemy przerażające kalendarium zagłady tętniącego życiem miasta. Usłyszymy nowojorczyków zajętych własnymi, codziennymi sprawami, pojawiające się pierwsze niepokoje związane z zachorowaniami, oznaki paniki na ulicach i w szpitalach, sprzeciw wobec kwarantanny, aż do brutalnych przykładów opanowywania miasta przez szabrowników i przestępców.
Dowiemy się też jak wygląda codzienne życie na odciętej od świata wyspie i jak prawdziwym problemem stają się inni ludzie, próbujący przejąć miasto dla siebie, a nie przyczyna katastrofy sama w sobie. Tych kilkadziesiąt różnych „małych” tragedii tworzy swoją specyficzną, przekonującą fabułę w grze, ale na pewno taki sposób przekazu - żmudny, czasochłonny, wymagający i zdecydowanie mało filmowy nie będzie dla wszystkich atrakcyjny.
Awansowanie naszego agenta do 30 poziomu najlepiej przeprowadza się chyba w pojedynkę i tutaj nastawiona na co-op gra potrafi zapewnić kilkadziesiąt godzin niezłej, klimatycznej rozgrywki dla osób preferujących grać samemu. Tylko wtedy będziemy mogli w swoim tempie zwiedzić na spokojnie całą mapę oraz odkryć wszelkie jej sekrety i smaczki.
Endgame
Przygoda z tak rewelacyjnie odwzorowaną mapą Nowego Jorku kończyła się jednak w pewnym sensie po wykonaniu wszystkich zadań. Ogromny obszar stawał się kompletnie bezużyteczny, bez absolutnie żadnego powodu do przemierzania ulic Wielkiego Jabłka. Głównym celem w endgamie, oprócz strzelania samego w sobie, stawało się zbudowanie silnej postaci, dzięki odpowiednim statystykom i perkom zdobywanego ekwipunku, ale pod tym względem gra nie należała do zbyt hojnych. Mogliśmy jedynie powtarzać w kółko misje fabularne na najwyższych poziomach trudności i ciułać specjalną walutę na zakup lepszego sprzętu, bądź szukać przygód i łupów w Strefie Mroku (o której za chwilę). Ani to, ani to nie dawało jednak zadowalających rezultatów, zmuszając graczy albo do żmudnego farmienia, albo do wykorzystywania dziur i furtek w kodzie gry, pozwalających na szybsze wzbogacenie się o cenne przedmioty.
Pierwsza aktualizacja, a wraz z nią wprowadzenie tzw. najazdów nie polepszyła sytuacji, a wręcz pogorszyła. Nowa aktywność - Falcon Lost - okazała się małym rozczarowaniem, a zwiększenie kosztów craftingu sprzętu spowodowało jeszcze większe rozgoryczenie i oddalenie wielu graczy od dobrego ekwipunku. Ci, którzy zdołali się bardziej obłowić, mogli z kolei poczuć już pewne znużenie. Komputerowi wrogowie na misjach lub w Strefie Morku już dawno przestali być jakimkolwiek zagrożeniem. Walki z NPCami zamiast współpracy i korzystania z osłon, polegały jedynie na sprincie do przodu i strzelaniu do wszystkiego po drodze.
Gra wymagała bardziej radykalnych zmian i te nadeszły w łatce 1.2. Wszystkie dzielnice Nowego Jorku wypełniły się misjami Search and Destroy, a co za tym idzie - zleceniami na dzienne i tygodniowe cele wysokiego ryzyka (lokalnymi bossami do pokonania). System Loot 2.0 zaowocował prawdziwym deszczem nagród i łupów po każdej walce, przez co skompletowanie tego właściwego zestawu sprzętu z najlepszymi perkami stało się nieco łatwiejsze. Swoją premierę miał również kolejny najazd - Czyste Niebo. Jak to wszystko wygląda w praktyce?
High Value Targets - ważne cele
Misje z „ważnymi celami” przywracają sens istnienia ogromnej i świetnie wykonanej mapy PvE, którą zwiedzaliśmy do osiągnięcia 30 poziomu. Nareszcie możemy wrócić do każdej z dzielnic i powalczyć z przeciwnikami trudniejszymi do ubicia, niż dwa strzały z pistoletu. To bardzo dobra opcja dla świeżo upieczonych agentów 30 poziomu. Bez konieczności męczenia się z najazdami czy w Strefie Mroku, mogą oni w dość łatwy sposób podnieść statystyki swojego sprzętu. Dla weteranów atrakcyjne są jedynie cele pojawiające się raz w tygodniu. Dodatkowym atutem jest to, że najtrudniejsze przeprawy wymagają kooperacji i czasem bardziej taktycznego działania, niż tylko stanie i strzelanie.
Cała koncepcja ważnych celów wydaje mi się jednak zbyt uproszczona, a przez to po jakimś czasie łatwa do znudzenia. Z zapowiedzi wynikało trochę, że ze strzępków informacji będziemy musieli odnaleźć miejsce przebywania ważnego celu - okazało się jednak, że chodzi tu o zwykłe farmienie punktów i zakup znaczka na mapie z dokładną lokalizacją bossa. Gra byłaby o wiele ciekawsza, gdybyśmy dostawali rzeczywiście jedynie opis jakiegoś miejsca lub nawet kilku i ograniczony czas na znalezienie celu. To wiązałoby się z rozdzieleniem grupy, by przeszukiwać od razu większy teren, komunikacją, prośbami o szybkie wsparcie - idealnie sprawdziłby się tu pomysł Nieuchwytnego Celu z Hitmana i jedna jedyna szansa np. na wykonanie misji tygodniowej!
Najazd Falcon Lost - Zaginieni
Pierwszy najazd, jedna z wyczekiwanych aktywności endgame’u, okazał się rozczarowaniem. Choć Massive nigdy nie używało słowa „raid”, to wielu graczy oczekiwało chyba właśnie raidu na wzór tych z Destiny - bardzo złożonych misji, niczym Rosyjski Konsulat czy ONZ, tylko dłuższych i trudniejszych. Najazd okazał się jednak być zwykłym trybem hordy i zamiast przeprowadzać gracza przez kolejne widowiskowe lokacje - wrzuca go do małej dziury w podłodze w podziemnej hali, gdzie trzeba odeprzeć ataki 15 fal przeciwników i przy okazji zniszczyć pojazd. Bez wymyślnych taktyk, bez flankowania wrogów, a nawet korzystania z osłon - jedyna współpraca polega na rzucaniu sobie apteczek podtrzymujących zdrowie.
Szczytem szczytów był tryb ambitny z przeciwnikami na poziomie 34 - tak trudny, że sami deweloperzy przyznawali się, iż nie zdołali go przejść. Brak punktów kontrolnych i konieczność powtarzania wszystkiego od nowa pozostawiało w graczach uczucie kary, a nie wyzwania, ponieważ porażki nie były zwykle wynikiem błędów w strategii, a zwykłego pecha czy niemożności odparcia kolejnej fali wrogów ze zbyt mocnymi strzelbami. Sytuacja z czasem trochę się polepszyła - gracze zyskali sprzęt pozwalający lepiej radzić sobie z mocnymi przeciwnikami, a twórcy przyznali się do błędu i w łatce 1.2 osłabili obrażenia zadawane przez shotguny i snajperki wrogów 34 poziomu.
Najazd Clear Sky - Czyste Niebo
To nadal nie jest prawdziwy raid, a w porównaniu do pierwszego najazdu pojawiła się zarówno poprawa pewnych aspektów, jak i małe pogorszenie. Niewątpliwą zaletą Czystego Nieba jest to, że znowu jesteśmy na otwartej przestrzeni. Z klaustrofobicznej nory pod ziemią przenieśliśmy się na Rondo Kolumba - kolejną autentyczną lokację w Nowym Jorku, która dołącza do grona tych bardzo klimatycznych i świetnie zaprojektowanych. Góry śmieci, zawieszone na dźwigach radiowozy, wrak rozbitej maszyny Osprey, autobusy - przyczółek Rikersów wygląda rewelacyjnie, a walka wymagająca teraz bycia w ciągłym ruchu, daje mnóstwo frajdy i okazji do współpracy.
Ta wiąże się głównie z dość nielubianą mechaniką gry - koniecznością powolnego transportowania ciężkich skrzynek, ale tutaj się sprawdza, pozwalając testować różne taktyki, np. odciągania wrogów od wolno idącego gracza czy też otaczania go ciągłą ochroną. Te na pewno staną się jeszcze bardziej istotne przy trybie ambitnym, bo na poziomie trudnym jedyną istotną wadą nowego najazdu jest fakt, iż mocna i nieźle zgrana ekipa jest w stanie ukończyć go w dosłownie 5 minut! Brak współpracy i dobrego sprzętu może jednak wiązać się z mnóstwem nieudanych prób i naprawdę ciężką przeprawą - na pocieszenie autorzy umieścili w nim jeden punkt kontrolny, mniej więcej w 1/3 najazdu.
Dark Zone - Strefa Mroku. Multiplayer bazujący na emocjach
Jak wyglądają rozgrywki PvP w innych popularnych grach? Dwie drużyny na mapie lub każdy sam, ograniczony czasowo mecz, liczy się skill - umiejętności, refleks, współpraca. Wirtualny zgon to zwykle parę sekund czekania na odrodzenie się, może trochę mniej punktów i gorsza pozycja w podsumowaniu partyjki. W The Division nie znajdziemy praktycznie nic z tych rzeczy! Strefa Mroku czyli jeszcze bardziej ponuro, ale równie klimatycznie zaprojektowana część Nowego Jorku, działająca jako obszar PvP polega głównie na emocjach graczy, na ich charakterze i sumieniu. Tu nie ma żadnych trybów rozgrywki, rankingów. Dark Zone to po prostu ogromny obszar wypełniony mocnymi przeciwnikami, bossami, skrzynkami z ekwipunkiem i graczami - mogącymi sobie pomagać, ignorować lub atakować bez powodu. Zupełnie inne doświadczenia czekają nas gdy gramy samotnie lub w grupie. Wyjście solo do strefy to nieustające poczucie zagrożenia, konieczność oglądania się za siebie, mądre wybieranie miejsc na bitwy z NPCami, a często również zwykła ucieczka. Dużo pewniej poczujemy się za to w grupie znajomych - tu komputerowi przeciwnicy nie będą zbyt dużym problemem, uważać powinniśmy jedynie na grupy innych agentów.
Dark Zone można chyba albo uwielbiać, albo nienawidzić. To taka najgorsza dzielnica w mieście, do której lepiej się nie zapuszczać samemu, to jak podrzędna szkoła, gdzie silne dzieciaki terroryzują te słabsze. Pomimo prób dzielenia jej na kolejne instancje, zależne od poziomu sprzętu, to czego w Strefie na pewno nie ma, to wyrównany balans między graczami. Jedni potrafią tak zbudować swoją postać, że mogą “skosić” innych w mgnieniu oka, niektórzy nie dysponują jeszcze aż tak dobrym sprzętem lub gubią się w mało czytelnych, poukrywanych statystykach i perkach. Gra eksponuje pewne cechy ekwipunku i jego “moc”, ale w ekranach ładowania małym drukiem dodaje, że tak naprawdę nie mają one znaczenia i liczą się inne kwestie. Zbudowanie silniej postaci, biorąc pod uwagę, że trzeba poświęcać część zdolnści na rzecz wzmocnienia innych to dość trudne i skomplikowane zadanie, wymagające też trochę szczęścia w znajdywanych łupach. Pamiętajmy też, że eksponowana wartość sprzętu, tzw. Gear Score nie jest w grze żadnym wyznacznikiem i nawet mając maksymalny poziom 228, możemy być dużo słabsi od postaci 206. Część grających w starciach PvP nie ma więc żadnych szans, ale wydaje mi się, że balans pomiędzy graczami nigdy nie był celem gry, a jego brak przyczynia się do specyficznego klimatu i niesamowitych opowieści ze Strefy Mroku, mogących być kanwą niejednego filmu czy rozprawy psychologicznej na temat ludzkich zachowań.
Wchodząc samotnie do Strefy Mroku można naprawdę poczuć się nieswojo. Raz, że starcia z NPCami będą bardzo trudne, po drugie inni gracze mogą nas nagle zaatakować, a każdy zgon to starta - niezabezpieczonego łupu, punktów doświadczenia, gotówki, kluczy do skrzynek. Niby niewiele, ale chyba dużo więcej niż w innych tytułach, a nikt nie lubi za bardzo czegoś tracić - nawet w grze. Nie wspominając o sporadycznych plagach oszustów na platformie PC, na serwerach szybko wyłoniły się grupki graczy lubujących się w polowaniach na innych i zabijających ich po prostu dla zabawy, z nudów i ewentualnie szybszego awansu w randze Strefy Mroku. Ci często atakowani (czy to sami, czy w grupie) narzekali, że psuje im to rozgrywkę, że tylko marnują czas, pojawiały się coraz częstsze głosy o specjalne serwery Dark Zone bez możliwości atakowania innych lub wręcz do samotnego zwiedzania. Tam jednak gdzie jest akcja, jest też i reakcja. Zabijający innych - gracze “łotry”, nie zawsze bowiem mogą czuć się bezkarni!
Niektórzy mówią wprost, że nie potrafią się przemóc wewnętrznie, by tak po prostu, bez powodu strzelić do innego gracza. To równoznaczne z czymś nieetycznym, złym - porównywalnym do uderzenia kogoś przypadkowego na ulicy. Tacy ludzie tworzą w Dark Zone drugą siłę - “szeryfów serwera”. Lubują się w polowaniach na grupki graczy - łotrów, prześladują ich, mszczą się za zabijanie innych, a równocześnie pomagają słabszym grupom i pojedynczym agentom. Są takim ochotniczym narzędziem zemsty, gdy np. ktoś zostanie zabity przy podejmowaniu sprzętu przez śmigłowiec. Często dzielą się też swoim łupem - bardziej przydatnym dla osób z niższą rangą lub proponują wspólną grę pod ich “skrzydłami”. Ciekawa jest historia pewnej osoby, która po którymś z kolei ubiciu przez liczniejszą grupę łotrów zaczęła za nimi biegać, puszczając przez mikrofon denerwującą piosenkę. Dał się on zabić ogromną ilość razy, ale dopiął swego. Grupa łotrów słysząc w zbliżeniowym czacie głosowym jego piosenkę, przeklinała go i miała serdecznie dosyć.
Powstała nawet nieoficjalna grupa Dark Zone Police Department, skupiająca graczy chcących pomagać słabszym w zdobywaniu lepszego ekwipunku lub w ukaraniu, zemście na zabijających dla sportu łotrach. Chętni powinni zajrzeć na tą stronę:
https://www.reddit.com/r/DZPD
Znajdą tam nawet prawdziwy sklep z ubraniami ozdobionymi logiem DZPD!
To są oczywiście dość skrajne przypadki ze Strefy Mroku. W moich doświadczeniach przeważają te miłe sytuacje - obce osoby przyłączające się do walki z NPCami, podnoszące nas po zgonie, przeprosiny za przypadkowy ostrzał, pozdrawianie się po drodze, czasem łączenie w silniejszą grupę. Na mniej przyjazne gesty oczywiście również trzeba być przygotowanym, jak przykładowo nagła zdrada nieznanego towarzysza, który może strzelić nam w plecy po godzinie wspólnej rozgrywki i wzajemnej pomocy - ale to w zasadzie jeden z “uroków” Strefy Mroku i nie należy tego zbytnio brać do siebie.. Czy w Dark Zonie potrzebne są rankingi i dedykowane mecze pomiędzy graczami, osobne strefy dla samotników? Moim zdaniem nie! To unikatowy (może nie licząc Day Z), bardzo klimatyczny sposób na granie z innymi i powinien taki pozostać, zwłaszcza, że od łatki 1.2 Dark Zone stało się jeszcze ciekawsze!
Strefa Mroku to w końcu miejsce gdzie można się naprawdę obłowić w stosunkowo krótkim czasie, w miarę niezły sprzęt, choć jak zawsze jego jakość (talenty) zależy głównie od przypadku. Bossowie są dość hojni, pojawiły się skrzynie, o które trzeba walczyć i takie mniejsze na wzór Counter Strike’a i Sterling Treasure z Destiny - z łupem niespodzianką. Najważniejszą zmianą jest jednak walka z NPCami. Dotychczasowe “solowanie” Strefy Mroku stało się praktycznie niemożliwe. Mocne i liczne grupy przeciwników wymagają współpracy kilku graczy, używania osłon i specjalnych zdolności. Samotne wejście do strefy D05-06 to praktycznie misja samobójcza i bilet w jedną stronę. The Division stało się ponownie niezłym cover shooterem, a każde starcie daje dużo frajdy i emocji. Powody do narzekania mogą mieć jedynie zwolennicy samotnych wypraw do DZ. Dla nich zostały w zasadzie tylko jej pierwsze dwa sektory.
Nie ukrywam, że Tom Clancy’s The Division przypadło mi do gustu w większości aspektów. Uwielbiam miejskie scenerie, Nowy Jork, strzelaniny z realnym, współczesnym sprzętem militarnym, świetnie wykreowany klimat, możliwość wspólnej gry ze znajomymi i ciężko o drugą produkcję, która oferowałaby to wszystko. Mam jednak świadomość, że produktowi Massive Entertainment daleko do doskonałości. Począwszy od podstaw jakimś cudem nie przemyślanych podczas projektowania gry, jak: brak możliwości zapisywania swoich zestawów ekwipunku, skrzynia na sprzęt o pojemności dwóch kieszeni jeansów, zaśmiecony i mało przejrzysty UI czy niemożność zablokowania przedmiotu przed przypadkowym zniszczeniem/sprzedażą, przez zły balans broni, po wszechobecne i zbyt wolno usuwane błędy i dziury. The Division wydaje się ogromnym projektem, który trochę przerósł swoich twórców. Jest niczym wielka korporacja, którą zarządza zupełnie nowy, niedoświadczony dyrektor i zamiast studiować pilnie inne podobne przypadki, uczy się jedynie na swoich błędach.
Przed twórcami wciąż jeszcze sporo pracy. Aktywności PvE i wspaniała mapa wymagają o wiele większej różnorodności, przydałoby się więcej najazdów lub jeden naprawdę duży i konkretny. Ciągle nie wiemy co dokładnie wniosą płatne rozszerzenia, co mogą zepsuć - trzeba jednak przyznać, że gra się zmienia i to zmienia się również dzięki opiniom graczy. Fakt, że trochę za wolno, ale endgame w The Division 1.2 jest z pewnością dużo lepszy niż po marcowej premierze. Kładąc nacisk na grę w kooperacji, autorzy zapewnili sobie też pewną taryfę ulgową, bo to jak odbierzemy grę, zależy w pewnym sensie od nas i naszej drużyny - fire teamu. The Division często porównuje się do Destiny i akurat w kwestii wrażeń z co-opa, gry są rzeczywiście do siebie bardzo podobne, ale tu już lepiej oddam głos pewnemu youtuberowi, który bardzo ładnie ubrał to w słowa. Słowa o Destiny, ale idealnie pasujące również do The Division!
“To jest twoja drużyna. Grałeś z nią raz, i kolejny raz, i znowu, robiłeś ciągle te same pierdoły, aż stali się czymś więcej, niż tylko pomocnikami w teamie. Stali się przyjaciółmi! Będziecie gadać o życiu, szkole, pracy, głupotach, o świecie i rzeczach, które akurat was dotyczą. Będziecie dyskutować o strategiach, wipe’ach, oszukiwaniu rozgrywki, podnoszeniu się, nie umieraniu, kiedy się nie powinno - aż w końcu to oni staną się powodem uruchamiania tej gry. Będziesz ją jednocześnie kochał i przeklinał. W przypływie wściekłości wykasujesz ją nawet z systemu, tylko by wkrótce i tak zainstalować ponownie. (…) Bo tak naprawdę nie chodzi o fabułę, PvP, misje, najazdy, ani nawet o loot, za którym tak się uganiasz. Nie chodzi o błędy i wady, na które wszyscy lubią narzekać. To wrażenia, frajda i emocje, jakie ma się z kumplami robiąc te wszystkie rzeczy!”
- Badass Gaming
Mając za sobą lata spędzone w ligach simracingowych, klanie Destiny i The Division - mogę się pod tym z pełną odpowiedzialnością podpisać! The Division ma sporo wad, ale nie są one w stanie przysłonić jej zalet i ogromnej miodności grania! Jeśli ktoś lubi klimatyczne produkcje - The Division spełni jego oczekiwania z nawiązką. To wiele godzin przyjemnej, singleplayerowej rozgrywki, a później drużyna w ten czy inny sposób na pewno się znajdzie! Do zobaczenia w Strefie Mroku!