Pomysłów na aranżację satysfakcjonującego systemu rozwoju postaci jest cała masa. Sam widziałem, poznałem i posmakowałem mnóstwa. Standardowe atrybuty główne, umiejętności specjalne, cechy rasowe i rodowe, bóstwa, zdolności i inne. Jedne lepsze, drugie gorsze. Niektóre boleśnie wybrakowane, pozostałe przebajerowane, cuchnące chaosem. Magia liczb i statystyk, mówiąc krótko. W pewnym momencie pojawiła się jednak mała pierdoła, która solidnie i pozytywnie zamieszała całym mechanizmem levelowania w grach komputerowych…
Brutalne, szalenie efektowne dobicie bliskiego zgonu przeciwnika. Losowe, bądź aktywowane specjalną sekwencją. Dostarczają mnóstwa satysfakcji stanowiąc przy tym mini-nagrodę za zwycięską potyczkę. Finishery są nam doskonale znane przede wszystkim z serii Mortal Kombat. Nie o tych ciosach kończących będę jednak mówił. Pominę również pochodne „Silent Kille” i „Quick Time Eventy” (QTE). Na czym więc się skupię? Głównie na erpegach oczywiście!
Nie, nie chodzi o ruch poparcia Kupichy. Prędzej o kwestię pochodną grywalności, chociaż też nie w stosunku jeden do jeden. Co więc rozumiem poprzez owe „czucie”? Jak ono wygląda w grach i czym się charakteryzuje? Zapraszam na krótki, niezobowiązujący tekścik na temat zjawiska, które dotyczy myślę każdego z nas.
Oczy, ręce, uszy. Części naszego ciała, bez których odbiór gier nie byłby możliwy. Świat wirtualnych uciech niedostępny, podróż po nierealnych krainach zablokowany. Cisza, ciemność, smutek. Wzrok, dotyk, słuch. Zmysł narzędziem, jego dobry stan – podstawą.
Typologie, zestawienia, podziały. Naukowa analiza gier. Moja pasja, moja ludologia. Dzisiaj nie będzie inaczej. Kolejny enigmatyczny tytuł. Kolejne interesujące zagadnienie dotyczące naszej ukochanej branży. Postać Rogera Cailloisa oraz rola losowej rywalizacji – zostaną Wam przybliżone. Zapraszam ambitnych na kolejny wykład.
Rojo ma dla Was kolejną cyfrę. Zburzywszy czwartą ścianę (#45), przenosimy się tym razem w równie tajemnicze „trzecie miejsce”. Co ma z nim wspólnego David Lynch? Kim są Ray Oldenburg i Raph Koster? Jaką rolę odegrała kampania reklamowa konsoli PlayStation 2? Dlaczego dla współczesnej socjologii nowych mediów zjawisko The Third Place jest tak interesujące? Po odpowiedzi zapraszam dalej. Ludologia atakuje ponownie…
O immersji (zanurzeniu się w świat gry) pisałem i mówiłem nie raz. Materiał jednak nie byłby kompletny, gdybym nie uzupełnił go o jeszcze jeden wykład z ludologii. Tym razem będzie o tzw. czwartej ścianie i jej burzeniu, co celowo lub niecelowo wspomnianą immerchę narusza. By cały zabieg destrukcji „zawieszenia niewiary” w sposób klarowny Wam przybliżyć, pozwolę sobie zacząć od tego, czym owa metaforyczna czwarta ściana w ogóle jest. Od genezy (starożytna Grecja) po kontynuację (współczesne gry elektroniczne). Usiądźcie wygodnie i przygotujcie indeksy. Zapraszam.
Nie ukrywajmy, gry to poważna część naszego życia. Główne, najbardziej atrakcyjne hobby, pasja, dla niektórych i zarobek. Nic dziwnego więc, że świat wirtualny potrafi przenikać się z tym realnym. O takim stanie rzeczy pisałem już w 39 odcinku cyklu („Wirtualne Deja vu”), gdzie przeanalizowałem wpływ gier na percepcję rzeczywistości. Dzisiaj chciałbym nie tyle omówić, co podzielić się z Wami pewnymi spostrzeżeniami. Głównie z własnego doświadczenia. Czym są wg mnie tzw. „okoliczności klimacące” i jaką rolę odgrywają w procesie odbioru gier? Odpowiedzi znajdziecie w poniższym, niezobowiązującym artykule. Zapraszam.
Gramy, przechodzimy, kończymy. Rozgrywka przebiegać może różnie. Zachwyt od początku do końca, nuda, monotonia, zawód, niedosyt lub smutek, że przygoda zaliczyła finał. Wszystko zależy od gry i naszego podejścia. Wszystko się kiedyś kończy. Truizm. Ważne jak przebiega. Pytanie.
Na dysku możemy mieć wiele gier. Kwestia pojemności. Możemy mieć kilka sprzętów do grania. Kwestia upodobań. Nie zawsze wiemy, w co pograć najpierw. Kwestia czasu. Jednak nieważne gdzie, nieważne na czym, jakaś gra na nas czeka. Program, w oczekiwaniu na odpalenie którego - tworzymy w głowach przeróżne strategie, knujemy rozmaite plany. Od tego jaką ścieżkę rozwoju dla naszego awatara wybierzemy, przez pomysły na przejście trudnej planszy, po chęć odwiedzin niezbadanego dotąd miejsca w grze. Nieważne. Gdy grać nam dane nie jest - czekamy, aż możliwość uczestnictwa w ulubionym hobby stanie otworem.