Rojopojntofwiu #45 Czwarta ściana - ROJO - 5 października 2011

Rojopojntofwiu #45 Czwarta ściana

O immersji (zanurzeniu się w świat gry) pisałem i mówiłem nie raz. Materiał jednak nie byłby kompletny, gdybym nie uzupełnił go o jeszcze jeden wykład z ludologii. Tym razem będzie o tzw. czwartej ścianie i jej burzeniu, co celowo lub niecelowo wspomnianą immerchę narusza. By cały zabieg destrukcji „zawieszenia niewiary” w sposób klarowny Wam przybliżyć, pozwolę sobie zacząć od tego, czym owa metaforyczna czwarta ściana w ogóle jest. Od genezy (starożytna Grecja) po kontynuację (współczesne gry elektroniczne). Usiądźcie wygodnie i przygotujcie indeksy. Zapraszam.

Czwartą ścianą zwykło się określać umowną, niewidzialną granicę, która dzieli odbiorców jakiegokolwiek medium (film, sztuka, teatr, gra, komiks) od opowieści w nim przedstawionej. Pojęcie to swoją genezę ma w teatrze, w którym aktorzy na scenie tworzą zamkniętą przestrzeń i zachowują się tak, jakby widzów nie było. Widzowie zdają sobie sprawę z istnienia tej granicy, ale ignorują ją, przyjmując dziejące się na scenie fikcyjne wydarzenia jako prawdziwe. Jedni i drudzy pozostają przy tym przez cały czas jakby w odrębnych światach. Reasumując - czwarta ściana w języku teatru to symboliczna granica między widzami a aktorami w teatrze.

3 ściany widoczne, pełniące rolę obudowy przekazu (np. sceny), 1 niewidoczna, ale odczuwalna, konwencjonalna, odpowiedzialna za rozgraniczenie treści od odbioru (widowni), odizolowanie aktorów, by ci mogli skupić się całkowicie na swojej grze, bez świadomości bycia obserwowanymi

Ściany można wznieść, można je i zburzyć. Pierwsi na tzw. z ang. breaking the fourth wall wpadli starożytni Grecy. Antyczni aktorzy przerywali swoje monologi lub dialogi i zwracali się bezpośrednio do publiczności rozpoczynając dialog (zadając pytania czy komentując akcję). Zwolennikiem burzenia czwartej ściany był też XX-wieczny dramatopisarz niemiecki Bertold Brecht, który pisał i pokazywał publiczności teatralnej tabliczki z podpowiedziami typu "teraz wszyscy wzdychamy/klaszczemy/śmiejemy się/oburzamy, itp." Innym gościem od tego typu rozbiórki budowlanej był wszystkim znany William Shakespeare. Zabiegi tego typu czasem służą wprowadzeniu efektu obcości, czasem rozbawieniu lub zaskoczeniu, ale zawsze naruszają granicę między dziełem a odbiorcą. Taką cienką, immersyjną linię.

Something like that…

Przechodząc do gier, czwartą ścianę zamieniamy na ekran monitora lub telewizora. Pierwszym i zarazem najbardziej oczywistym przykładem, są różnego rodzaju samouczki, misje treningowe, komunikaty instruktażowe. W kontekście świata gry nie ma żadnego sensu rozkaz wciśnięcia środkowego przycisku myszy w celu przybliżenia obrazu lub literki „G” odpowiedzialnej za rzut granatem. Kwestia nieunikniona i zrozumiała. Co innego, gdy twórcy programu specjalnie (nie przez wymóg konstrukcji) żartują sobie z gracza, umieszczając w strukturze gry np. Eastereggi. Trudno o mocniejsze wypierdzielenie czwartej ściany w kosmos. W kwestii dzisiejszych rozważań: tutoriale – obligatoryjny light, wielkanocne żarty – ukryty hard.

Niektóre przypadki całkowitego zburzenia lub delikatnego naruszania czwartej ściany w grach mogą zarówno przeszkadzać w immersji, jak i paradoksalnie - ją wspomóc, spotęgować. Klasyczny przykład omawianego zjawiska podał ostatnio chociażby TommiK, opisując naniesienie efektu defektu karty graficznej na obraz gry Batman: Arkham Asylum (korytarz oddziału intensywnej terapii). Gdy gracz uwierzy, że usterka jest prawdziwa, wyłącza lub resetuje urządzenie, tracąc w ten sposób – przykładowo zapisany stan gry. Podobny motyw wykorzystano już wcześniej -  w przypadku pierwszej części Metal Gear Solid, kiedy to pamiętny boss Psycho Mantis, petryfikuje muzykę, sprawia, że nasz pad zaczyna wibrować, a karta pamięci zrywa z opinią „nieoczytana”. Jednym ze sposobów na pokonanie wymienionego oponenta jest przełączenie kontrolera do innego portu konsoli. Można chwalić tego typu innowacyjne patenty, lub posądzić je o przeszkadzanie w zanurzeniu się w opowieść i przesadnie bezpardonową ingerencję w przekaz.

Kolo potrafił namieszać, oj potrafił. Wewnątrz i na zewnątrz.

Burzenie czwartej ściany uważam za zjawisko, mechanizm bardzo ciekawy, który przywodzi na myśl trochę wybudzanie z hipnozy (tutaj: immersji). W mojej ocenie, gry powinny owy zabieg uskuteczniać dalej. Pod warunkiem, iż będą to robić w sposób pomysłowy, umiejętny, błyskotliwy, pamiętny i z wyczuciem, albowiem odbiór medium interaktywnego to relacja bardzo delikatna, którą bardzo łatwo zniszczyć.

P.S. Jeśli podoba Ci się moja działalność, subskrybuj mój kanał na serwisie YouTube (Światy Urojone) oraz "Polub" ROJA klikając na łapę po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje. Doceniam i pozdrawiam. ROJO

Rojopojntofwiu:

#40 Insert Coin

#41 Moda na zombie

#42 Czekanie na granie

#43 Wszystko się kiedyś kończy

#44 Okoliczności „klimacące”

ROJO
5 października 2011 - 16:06