Zeszłoroczny sukces kinowy Deadpoola sprawił, że studia filmowe uwierzyły w potencjał drzemiący w filmach akcji o wyższej kategorii wiekowej. Dzięki temu w najbliższych latach możemy spodziewać się sporej ilości produkcji niestroniących od krwistej przemocy, kwiecistego języka i golizny. Logan: Wolverine jest jednym z pierwszych efektów tego nowego podejścia i jeśli kolejne będą równie udane, to kinomanów czekają naprawdę dobre czasy.
Już za kilka dni na kinowych ekranach zadebiutuje film Logan: Wolverine. Zagraniczne recenzje nie pozostawiają wątpliwości – otrzymamy nie tylko najlepszy solowy film o najpopularniejszym mutancie świata (co, biorąc pod uwagę poprzednie dwa, sztuką wielką nie jest), ale też po prostu solidne kino rozrywkowe. Wolverine nie będzie jednak jedyną gwiazdą tego przedstawienia – u jego boku zadebiutuje Laura Kinney, tajemnicza dziewczynka posiadająca takie same moce jak Logan.
Jest to postać przez mniej obeznanych czytelników często określana pogardliwie mianem „żeńskiego klona Wolverine’a”. Ci, którzy poznali się z X-23, bo taki pseudonim nosi ta postać, wiedzą jednak, że w rzeczywistości jest to świetnie nakreślona postać, której opowieści są jednymi z najlepszych w portfolio Marvela i która przez lata udowodniła, że jest czymś znacznie więcej niż kobiecą kalką Rosomaka.
Jestem graczem wychowanym na pierwszym i drugim PlayStation. Kiedy ktoś pyta mnie o ulubione serie gier, bez zastanowienia wymieniam Metal Gear Solid, Tekkena, Silent Hill, Final Fantasy i Kingdom Hearts. Co łączy te sagi, prócz obecności na pierwszych konsolach domowych firmy Sony? Przede wszystkim dwie związane ze sobą rzeczy. Po pierwsze, wszystkie powstały w Kraju Kwitnącej Wiśni i są przesycone japońskim duchem, którego najczęściej albo się kocha, albo nienawidzi. A po drugie, podobnie jak cała japońska branża gier komputerowych, w ostatnich latach cierpiały one na problemy tożsamości, nie mogąc znaleźć dla siebie odpowiedniego kierunku rozwoju, w efekcie czego dały się zepchnąć w kąt przez zachodnie marki pokroju Grand Theft Auto, Call of Duty czy Assassin’s Creed.
Licząc jeden napisany, ale wciąż czekający na debiut na łamach serwisu tekst, w ciągu ostatniego roku udało mi się przygotować 50 artykułów dla serwisu Gameplay.pl i 20 dla Gry-Online.pl. W sumie wychodzi tego 70, czyli średnio raczyłem Was swoimi przemyśleniami, recenzjami i wycinkami popkulturowej historii częściej niż raz na tydzień. Całkiem zacny wynik.
Jeśli chodzi o popkulturę ostatnich 365 dni, to przede wszystkim zauważam kontynuację jednego trendu – seriale telewizyjne i internetowe kontynuują dominację jakościową nad wszystkimi innymi gałęziami rozrywki. Branżę gier komputerowych trawi pełno wyraźnych patologii, o polityce Marvela i DC względem komiksów standardowo można powiedzieć więcej złego niż dobrego, a Hollywood nadal pozostaje wylęgarnią filmów bezpiecznych, klepanych od szablonu filmów superhero, remake’ów i sequeli, które się na pewno sprzedadzą. Za to wśród seriali znowu dostaliśmy olbrzymią liczbę fenomenalnych hitów, które nie dość że scenariuszowo stanowią najwyższą półkę, to na dodatek w tym roku udowodniły, że również pod względem efektów specjalnych potrafią nie ustępować blockbusterom z dużego ekranu.
W końcu przekroczyliśmy półmetek najnowszego interaktywnego serialu twórców The Walking Dead oraz The Wolf Among Us. Przygodówkowe podejście do tematu zamaskowanego obrońcy Gotham City oraz jego ludzkiego alter ego w pierwszym epizodzie zrobiło w miarę pozytywne wrażenie, choć dało się zauważyć, że pracownicy Telltale Games nadal nie zamierzają odchodzić od klepanej od czterech lat identycznej formuły i na jakiekolwiek większe zmiany w rozgrywce nie ma co liczyć. Po dwóch kolejnych odcinkach fabuła się znacząco rozkręciła, ale przy okazji deweloper udowodnił, że mimo klepania przez tyle lat w zasadzie tego samego wciąż nie potrafi sobie poradzić z problemami technicznymi.
Wśród fanów zagranicznych seriali, do których zresztą sam się zaliczam, utarło się przekonanie, że nasze rodzime produkcje epizodyczne wyraźnie odstają poziomem od swoich obcojęzycznych konkurentów i że są one niewarte większej uwagi. Nie oglądałem na tyle wiele polskich seriali nakręconych w ostatnich latach, by móc tezę tę poprzeć czy jej zaprzeczyć, ale faktem jest, że ilekroć już coś z naszego podwórka obejrzeć próbowałem, to eksperyment kończył się po góra kilku odcinkach nudy. Niezwykłym wyjątkiem od tej reguły są jednak Artyści, którzy okazali się nie tylko dorównywać najlepszym serialom amerykańskim czy brytyjskim – oni wiele z nich przewyższyli.
Porządna i wymagająca trójwymiarowa skradanka, w której ciche działania nie są jedynie opcją, ale wymogiem, to od lat totalna nisza. Dwa lata temu mieliśmy zaskakująco udanego Styksa, na horyzoncie majaczy jego kontynuacja… i to by w zasadzie było na tyle, jeśli chodzi o liczące się tytuły. Cała reszta gier tego typu, nawet jeśli zawiera w sobie mechanizmy pozwalające na ciche pokonywanie trudności, to skonstruowana jest tak, że w razie wykrycia bez większych problemów możemy wyrąbać sobie drogę przez armię przeciwników.
Aragami, debiutancki projekt maleńkiego hiszpańskiego studia Lince Works, takiej taryfy ulgowej nie oferuje i stawia na ostrożność, planowanie, perfekcyjną realizację… i cierpliwość, niejednokrotnie zmuszając do powtarzania długich sekwencji po kilka razy. Regularne spadki liczby klatek na sekundę dają się mocno we znaki, ale ciężko jest je rozpamiętywać, gdy na każdym kroku raczeni jesteśmy przepięknymi, baśniowymi widokami czerpiącymi garściami z takich tytułów jak Okami czy The Journey.
Namnożyło się ostatnimi czasy tyle seriali i filmów z gatunku superhero (przy takim zatrzęsieniu można już chyba to nazywać pełnoprawnym gatunkiem?), że nawet tacy zadeklarowani fani tego nurtu jak ja zaczynają powoli odczuwać przesyt i robią coraz ostrzejszą selekcję tego, co oglądać, a co sobie odpuścić. O ile jednak kolejne pozycje z „Arrowverse” totalnie wyleciały z mojego kręgu zainteresowań, a wizyty do kin na superprodukcje z trykociarzami ostro zredukowałem, tak seriale produkowane przez Netfliksa trzymają tak wysoki poziom, że problem ten kompletnie ich nie dotyczy i jedyne, czego mógłbym sobie życzyć, to by było ich jeszcze więcej. Po świetnej Jessice Jones i równie udanych dwóch sezonach Daredevila, tym razem platforma dystrybucji cyfrowej pozwoliła nam bliżej przyjrzeć się postaci kuloodpornego Luke’a Cage’a, którego mieliśmy już okazję poznać przy okazji przygód klnącej na potęgę pani detektyw. No i „słodkie święta”, wysoki poziom został utrzymany!
Jaki zombie jest, każdy widzi. Dość podgniły, niespecjalnie inteligentny, zawsze przewidywalny. Zależnie od wariantu powolny jak czasy ładowania się źle zoptymalizowanych gier albo szybki niczym zgony w serii Dark Souls. Niewywołujący grama empatii, jedynie strach, wściekłość bądź odrazę. Słowem, idealny kandydat na mięso armatnie w grach komputerowych. Deweloperzy często wybierają właśnie zombiaki na cel dla gracza, czy to w grach akcji i FPSach, czy w horrorach, czy w jeszcze niedawno szalenie popularnych MMO symulatorach przetrwania. Jest to temat na tyle popularny, że coraz częściej usłyszeć można głosy graczy skarżących się na zmęczenie wałkowaniem w kółko tej samej, (dosłownie i w przenośni) zgniłej tematyki.
Nawet z najbardziej banalnego tematu wykrzesać można jednak coś interesującego - Wystarczy, że wywróci się do góry nogami albo przedstawi w całkiem nowy sposób dobrze znany stereotyp. I tak, pośród kolejnych Resident Evilów, trybów zombie w Call of Duty czy klonów DayZ niepostrzeżenie poukrywały się perełki, które udowadniają, że nie taki zgniły i przewidywalny żywy trup, jak można by się spodziewać – i że stać go na znacznie więcej niż tylko robienie za ruchomy cel do ćwiczeń celności.
Chociaż DC Comics od lat regularnie dostarcza fanom filmy animowane na podstawie komiksów i radzi sobie z tym znacznie lepiej od Marvela, wokół najnowszej produkcji opartej o uniwersum Batmana i spółki jeszcze przed premierą narosło sporo kontrowersji. Materiał źródłowy sam w sobie był tyleż kultowy, co wywołujący sporo protestów, do tego wiele osób zwracało uwagę na kiepsko prezentujące się animacje w zwiastunach. Na dodatek kilka dni przed premierą Internet zalały wieści o dodatkowym wątku miłosnym między Batmanem a Batgirl, którego w oryginale nie było. Nijak nie pasował on do mitologii postaci i, generalnie rzecz biorąc, wydawał się być dodanym na siłę, byle tylko zszokować i rozwścieczyć fanów. Argumenty twórców animacji broniących swoich decyzji scenariuszowych zamiast sytuację uspokoić, jeszcze bardziej ją zaogniły. I w takiej właśnie gorącej atmosferze Batman: The Killing Joke ukazał się na rynku.