Duch Japonii w grach z Zachodu i reszty świata - Czarny Wilk - 2 stycznia 2017

Duch Japonii w grach z Zachodu i reszty świata

Jestem graczem wychowanym na pierwszym i drugim PlayStation. Kiedy ktoś pyta mnie o ulubione serie gier, bez zastanowienia wymieniam Metal Gear Solid, Tekkena, Silent Hill, Final Fantasy i Kingdom Hearts. Co łączy te sagi, prócz obecności na pierwszych konsolach domowych firmy Sony? Przede wszystkim dwie związane ze sobą rzeczy. Po pierwsze, wszystkie powstały w Kraju Kwitnącej Wiśni i są przesycone japońskim duchem, którego najczęściej albo się kocha, albo nienawidzi. A po drugie, podobnie jak cała japońska branża gier komputerowych, w ostatnich latach cierpiały one na problemy tożsamości, nie mogąc znaleźć dla siebie odpowiedniego kierunku rozwoju, w efekcie czego dały się zepchnąć w kąt przez zachodnie marki pokroju Grand Theft Auto, Call of Duty czy Assassin’s Creed.

Graczy takich jak ja, wychowanych na hitach sygnowanych logiem Namco, Square, Capcom czy Konami, nie brakuje. Tęskno nam do lat świetności ukochanych gier. Ze smutkiem obserwujemy, jak dzisiaj Japończycy, zamiast wytyczać szlaki, nieporadnie dreptają za zachodnimi producentami, kopiując bez pomysłu obce wzorce i zaszczepiając je w swoich grach, często zatracając przy tym to, co czyniło je wyjątkowymi.

Większości z nas nie pozostaje nic więcej niż trzymanie kciuków za tryumfalny powrót do formy gier, na których się wychowaliśmy. Ale część dawnych zapaleńców wybrała drogę kariery związaną bezpośrednio z tworzeniem gier komputerowych. I tworząc swoje własne produkcje, często decydują się na oddanie hołd tytułom, które ich ukształtowały. Stąd w ostatnich latach, zwłaszcza wśród gier niezależnych, pojawiło się bardzo sporo tytułów, które mimo powstania na Zachodzie, mają w sobie całkiem sporo tego klasycznego orientalnego ducha – objawiającego się w formie oprawy wizualnej bądź też charakterystycznych mechanizmów, na których oparta jest rozgrywka. Inspirowanie się japońską twórczością przez resztę świata zdarzało się jednak na przestrzeni lat znacznie częściej.

Nie-j-jRPGi

Jednym z najbardziej charakterystycznych typów gier, z jakimi kojarzy się japoński przemysł gier wideo, są jRPGi – odłam gier fabularnych, który najczęściej cechuje się turowym bądź półturowym systemem walki, powolnym tempem zabawy nierozłącznie związanym z naciskiem na grind, oraz większą niż w typowych grach tego typu naciskiem na narrację kosztem zmniejszonej swobody. Chociaż ten podgatunek Japończycy w zasadzie zdominowali (do nich zresztą odnosi się literka „j” w jego nazwie), co jakiś czas za wzór brał go też Zachód. Jednym z najstarszych wartych wspomnienia przypadków jest Septerra Core z 1999 roku. Stworzona przez dawno już nieistniejące Valkyrie Studios i wydana przez Monolith Productions gra bynajmniej nie ukrywała swoich inspiracji – już z okładki na graczy spoglądała dziewoja żywcem wyjęta z pierwszej z brzegu mangi. Inspiracje widać było też w nie-do-końca turowym systemie walki mającym sporo wspólnego z będącymi wówczas na topie odsłonami serii Final Fantasy. Nie był to jednak bynajmniej prosty klon, a całkiem interesujący miks różnych szkół – eksploracja otoczenia miała w sobie sporo elementów typowo przygodówkowych i bardziej przypominała klasyczne cRPGi, klimatowi świata najbliżej natomiast było do Falloutów.

W roku 2004 w pamięci widzów pozostawał wyraźny obraz świeżo zakończonej trylogii Władcy Pierścieni w reżyserii Petera Jacksona, więc nie dziwota, że mające prawa do adaptacji Electronic Arts kuło żelazo nim te całkiem wystygnie. I trzeba przyznać, że pracujące pod egidą tego wydawcy EA Redwood Shores (które później przekształciło się w znacznie lepiej zakorzenione w świadomości graczy Visceral Games) podeszło do sprawy całkiem nietypowo – zamiast klepnąć jeszcze jedną typową adaptację, zdecydowano się na RPGa opowiadającego o przygodzie grupki postaci, które dreptały śladami Drużyny Pierścienia i uczestniczyły we wszystkich ważniejszych filmowych bitwach. Tym, co jednak wyróżniało Władcę Pierścieni: Trzecią Erę najbardziej, był zastosowany system walki, będący w zasadzie jedną wielką kalką tego użytego w Final Fantasy X.

Władca Pierścieni: Trzecia Era

Chyba najlepiej przyjętym „niejapońskim jRPGiem” jest natomiast wydane także w 2004 roku Sudeki studia Climax, znanego przede wszystkim z ostatnich znośnych odsłon Silent Hill (czyli Origins oraz Shattered Memories) oraz trylogii Assassin’s Creed Chronicles. Tym razem twórcy wzorowali się nie na klasycznych turowych japońskich grach fabularnych, ale na ich nastawionym na akcję odłamie, reprezentowanym chociażby przez sagę „Tales of” oraz Kingdom Hearts. Fabuła, animacje, styl graficzny – wszystko to nie pozostawiało jakichkolwiek wątpliwości, na dziedzictwie jakiego kraju się oparto cały koncept. Dzięki temu, że tytuł ten pierwotnie pojawił się na wyłączność na pierwszym Xboksie (dopiero później doczekał się konwersji na PC), który cierpiał na spore braki Japońszczyzny względem swoich konkurentów PS2 i GameCube’a, udało mu się wstrzelić w niezagospodarowaną niszę i zyskać grono bardzo wiernych fanów.

Pisząc o grach hołdującym tradycjom z Kraju Kwitnącej Wiśni, nie można nie wspomnieć o Evolandzie, tytule, który jest jednym wielkim hołdem złożonym historii gier komputerowych. W tej nietypowej produkcji niezależnej francuskiego studia Shiro Games zaczynamy zabawę w erze 8-bitowych, prostych gier fabularnych w stylu wczesnych odsłon serii Zelda, jednak nasza podróż zabiera nas przez kolejne ery rozwoju gatunku, zmieniając się a to w czystej krwi półturowe jRPG w stylu Final Fantasy, a to w action-jRPG z grafiką na poziomie produkcji z PS2 – znalazło się nawet miejsce na segment inspirowany Diablo. Tytuł choć świetny, miał jedną zasadniczą wadę – był boleśnie krótki. Na szczęście problem ten rozwiązała jego kontynuacja, która będąc przede wszystkim jRPGiem akcji, obudowała tę mechanikę nawiązaniami do kilkudziesięciu (!) różnych gatunków gier.

Prawdziwym artystycznym hitem okazało się przygotowane dwa lata temu przez Ubisoft Montreal Child of Light. Oparta na silniku UbiArt Framework napędzającym nowe odsłony Raymana hybryda platformówki i gry fabularnej podbiła serca krytyków, łącząc ze sobą rozwiązania znane z Final Fantasy, Valkyrie Profile i… Limbo. Również oprawa wizualna była niecodzienna, mieszając pomysły charakterystyczne dla orientalnych oraz zachodnich artystów.

Jak jednak wspomniałem w przydługawym wstępie, prawdziwy wysyp produkcji nawiązujących do „fajnali” dopiero się zaczyna. Zbiórki społecznościowe oraz moda na retro pozwoliła pasjonatom skutecznie wypełnić lukę. Już teraz możemy znaleźć na Steamie stworzone w Indonezji Nusakane oraz Celestian Tales: Old North, a na horyzoncie majaczy amerykańskie Americana Dawn, mające pomagać w nauce języka japońskiego Koe czy wyjątkowo atrakcyjne wizualnie Shiness. Oraz wiele, wiele innych – pasjonatów „japońszczyzny” chętnie wspierających Kickstartery kolejnych gier nawiązujących do dawnych legend nie brakuje.

jRPG Maker

Osoby chcące tworzyć gry komputerowe niekoniecznie od zera mają do wyboru cały szereg narzędzi maksymalnie upraszczających ten proces. Jednym z najpopularniejszych i najłatwiejszych w użyciu jest RPG Maker, w którym nawet niżej podpisanemu udało się jakieś 10 lat temu stworzyć możliwą do przejścia od A do Z grę na kilka godzin. Jak nazwa tego oprogramowania wskazuje, służy ono przede wszystkim do tworzenia gier fabularnych, a ponieważ jest on tworem wprost z Kraju Kwitnącej Wiśni, wzorowano go właśnie na tamtejszym odprysku RPGów. Efekt tego taki, że tworzone za jego pomocą produkcje wizualnie i pod względem rozgrywki są bliźniaczo podobne do klasycznych tytułów ze złotej ery jRPG. A ponieważ narzędzie to jest szalenie popularne, nie brak stworzonych za jego pomocą udanych tytułów z Zachodu – które siłą rzeczy emanują japońskim stylem.

To the Moon

Jako narzędzie o komercyjnym zastosowaniu RPG Maker został spopularyzowany przez studio Amaranth Games założone przez Amandę Fitch. Zaczęta przez nią w 2006 roku seria Aveyond doczekała się w sumie czterech głównych odsłon odzwierciedlających przyświecającą studiu ideę tworzenia prostych, przyjemnych i wciągających gier fabularnych o niskim progu wejścia.

Tytułem, o którym w tym kontekście nie wspomnieć po prostu nie można jest To the Moon – dzieło pięcioosobowego zespołu z Kanady, które wycisnęło łzy z oczu dziesiątek tysięcy graczy. Pozbawiona walk, zbierania przedmiotów czy punktów doświadczenia produkcja skupia się wyłącznie na zaprezentowaniu historii. A jest to historia naprawdę wyjątkowa, w której para głównych bohaterów zagłębia się we wspomnienia umierającego staruszka, pomagając mu spełnić największe marzenie jego życia – odbyć podróż na księżyc.

The Book of Legends

Z niemalże masowego tworzenia gier za pomocą RPG Makera swój sposób na biznes zrobiło studio Aldorlea Games – w ich portfolio znajdziemy kilka odsłon serii Millenium, trylogię Laxius Force, 3 Stars of Destiny, Dreamscape, Asguaard, The Book of Legends i wiele innych tytułów, które większości graczy nie mówią nic, ale mają wystarczające grono wiernych fanów, by zabezpieczyć budżet na kolejne podobne sobie produkcje.

Mechaniczna kwitnąca wiśnia

Oczywiście nie samymi grami fabularnymi Japonia żyje – potomkowie samurajów mają olbrzymie zasługi w rozwoju całej gamy różnych gatunków, że wymienię tylko platformówki (Mario), survival horrory (Resident Evil), skradanki (Metal Gear), slashery (Devil May Cry) czy symulatory mechów (Armored Core). Do tej ostatniej kategorii zaliczyć możemy jedną z najbardziej klasycznych produkcji inspirowanych japońskim duchem – Shogo: Mobile Armor Division wspomnianego już przy okazji Septerra Core studia i wydawcy Monolith Productions. Jest to datowany na 1998 rok first-person shooter, w którym gracz dziesiątkuje zastępy wrogów na przemian tradycyjnymi metodami, oraz za sterami potężnych maszyn kroczących. Stylistyka tytułu brała garściami z takich kultowych mang jak Appleseed czy Patlabor.

Shogo: Mobile Armor Division

W tym roku miałem też okazję recenzować pewną wyjątkową skradankę będącą debiutanckim tytułem hiszpańskiego studia Lince Works. Aragami miał kilka problemów, ale warto było przymknąć na nie oko, gdyż wynagradzał to świetnie wyglądającą, kreskówkową grafiką w oczywisty sposób nawiązująca do tradycyjnej architektury orientu oraz mechanizmami skradania się w stylu zapomnianej dziś serii Tenchu – w przeciwieństwie do zachodnich gier typu stealth, tutaj ukrywanie się nie było opcją, ale bezwzględną koniecznością.

Kilku interesujących naśladowców doczekał się też kultowy Shadow of the Colossus, którego cechą szczególną było skupienie się na pojedynkach z monumentalnymi olbrzymami, których gracz musiał eliminować jednego za drugim, wyszukując ich słabe punkty. Na dokładnie identycznej zasadzie oparty jest stworzony przez angielski zespół Titan Souls, którego subskrybenci PlayStation Plus w styczniu otrzymali jako jedną z darmowych gier w abonamencie. Samotny protagonista wyposażony wyłącznie w łuk z pojedynczą strzałą, dziewiętnaście kolosów, których pokonać można tylko trafiając w słaby punkt – podobieństwa są oczywiste. Główną różnicę stanowi forma – podczas gdy kultowy tytuł twórców niedawno wydanego The Last Guardian kusił rozległym, trójwymiarowym światem, twór Brytyjczyków jest stuprocentowo dwuwymiarowy. Jawnego inspirowania się Shadow of the Colossus nie ukrywają też autorzy zapowiedzianego w 2016 roku Prey for the Gods, którego Kickstarter zebrał pół miliona dolarów.

Aragami

Babciu, dlaczego masz takie duże oczy?

Przy całym szacunku dla wkładu, jaki skośnoocy programiści mieli dla całej branży gier komputerowych, trzeba dobitnie powiedzieć, że tym, co charakteryzuje ich w pierwszej kolejności w świadomości przeciętnego Europejczyka czy Amerykanina, pozostaje specyficzny styl stosowany przez ich rysowników, określany jako mangowy (ewentualnie mianem „chińskich bajek”, jeśli ktoś bardzo lubi się wyzłośliwiać). Jest on na tyle popularny i charakterystyczny, że już dawno opuścił on granice japońskich wysp i chętnie stosuje się go na całym świecie.

Jedną z najlepszych perełek korzystających z takiej stylistyki jest australijski Puzzle Quest: Challenge of the Warlords z 2007 roku. Tytuł ten zaoferował graczom mieszankę wybuchową – grę logiczną typu „match-3” w stylu Bejeweled opakował w rozbudowaną mechanikę rodem z typowych gier RPG, a całość zilustrował czysto mangową oprawą wizualną. Karkołomny na pierwszy rzut oka pomysł chwycił i okazał się nieziemsko grywalną produkcją. Sukces był na tyle duży, że doczekaliśmy sporego grona naśladowców oraz sequeli, które jednak nie zdołały dorównać pierwowzorowi.

Puzzle Quest: Challenge of the Warlords

Z postaciami o wielkich oczach romansował też cykl Might & Magic, gdy Ubisoftowi zapragnęło się niecodziennego spin-offu serii. Might & Magic: Clash of Heroes kanadyjskiego studia Capybara Gamespierwotnie powstało na konsolę Nintendo DS w 2009 roku, ale po odniesieniu sporego sukcesu zdecydowano się na konwersje na wszystkie liczące się platformy sprzętowe, zarówno duże, jak i małe. Kolorowa oprawa wizualna i dość lekka (ale wciąż kanoniczna!) historia skrywały całkiem zaawansowaną hybrydę strategii turowej i RPGa z niewielką domieszką gry logicznej.

Wyraźne inspiracje japońską szkołą rysowania widać też w Skullgirls, dobrze przyjętej (chociaż nie przeze mnie) bijatyce ufundowanej za pośrednictwem zbiórek społecznościowych. W tym wypadku nie chodzi już tylko o samą kwestię użytego stylu, ale też ogólny projekt wojowniczek, których „przekombinowanie” przypomina projekty postaci z bijatyk Arc System Works (Guilty Gear, BlazBlue).

Skullgirls

Orientalny czar

Niektórzy zachodni deweloperzy nie czerpią jednak inspiracji tylko z twórczości japońskich artystów i programistów, ale sięgają dalej w przeszłość – bezpośrednio do ich historii, tworząc typowo zachodnie gry, których akcja ukazuje burzliwe dzieje szogunów, samurajów i zabójców ninja. Idealny przykład to świeżynka z grudnia 2016 roku, Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Produkcja naszych zachodnich sąsiadów z niemieckiego Mimimi Productions nie tylko udanie wskrzesiła dawno niewidziany gatunek taktycznych RTSów w stylu Commandosów, ale też przeniosła jego założenia do szesnastowiecznej Japonii epoki Edo, w której sterowani przez gracza tajni agenci próbują zaprowadzić pokój między samurajami poprzez wysyłanie tabunów tychże po cichu na tamten świat.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Najbardziej kultowy przykład zachodniej gry czerpiącej garściami z japońskiej historii to Shogun: Total War, pierwsza odsłona liczącego już dziesięć dużych odcinków cyklu strategii wojennych studia Creative Assembly - notabene wydawanych przez jednego z większych azjatyckich wydawców rodem z Tokio, firmę Sega. W pełni trójwymiarowa grafika, olbrzymie ilości walczących jednostek i duży nacisk na realizm były w czasach debiutu gry (rok 2000) przełomowe i zostały przyjęte bardzo ciepło przez strategów-amatorów, przecierając szlak dla kontynuacji osadzonych w odmiennych realiach historycznych. Do świata szesnastowiecznej Japonii seria wróciła w 2011 roku za sprawą równie udanego Total War: Shogun 2.

W tym artykule zaprezentowałem jedynie niewielki, choć myślę, że całkiem reprezentatywny wycinek tego, w jaki sposób Japonia, mimo gorszej kondycji swojego przemysłu gier wideo, nadal wpływa na całą branżę i inspiruje rzeszę graczy. Może i mieszkańcy Hokkaido, Honshu, Shikoku, Kyushu i setek innych zamieszkałych wysp składających się na Kraj Kwitnącej Wiśni nie są już w stanie wyznaczać trendów i być motorem napędowym naszego ukochanego hobby, ale lata wychowywania pokoleń graczy procentują i okazuje się, że wychowali sobie całkiem udanych następców wypełniających pozostawianą przez nich niszę.

Czarny Wilk
2 stycznia 2017 - 11:40