Ilu deweloperów potrzeba, żeby zrobić strategię o kolonizowaniu obcych planet? W Polsce wystarczy dwóch. I to nie jest żart. Tyle osób pracowało przecież przez wiele miesięcy nad grą The Mims Beginning, która powoli nabiera finalnych kształtów. Tomek Pająk i Kuba Machowski, założyciele studia Squatting Penguins i autorzy produkcji, mają ciekawy pomysł na ten gatunek: chcą gry kolorowej, przyjemnej w obsłudze, zwariowanej, a przy tym złożonej. Potwierdzeniem tego jest niniejszy wywiad, z którego dowiedziecie się jak żyją tytułowe Mimsy i przed czym będziemy musieli je obronić.
The Mims Beginning to strategia o kolonizowaniu wysepek rozmaitej wielkości, w której nie przejmiemy bezpośredniej kontroli nad poddanymi. Zamiast tego będziemy wpływać na środowisko i wydawać tylko pewne polecenia. The Mims wyróżnia się nietypowym ekosystemem, jaki będziemy musieli budować: mówimy między innymi o sadzeniu i hodowaniu roślin różnego typu. Premiera gry, jak ujawnili Tomek i Kuba, powinna nastąpić w drugiej połowie lata tego roku na kilku pecetowych platformach dystrybucji – o ile wszystko pójdzie zgodnie z planem. Po więcej szczegółów odsyłam do lektury.
Parę słów o "pingwinach"...
Szymon „Hed” Liebert: Squatting Penguins to podobno dwuosobowe studio. Kiedy i dlaczego postanowiliście zająć się tak „niecnym: zajęciem jak tworzenie gier? Jakie jest Wasze doświadczenie w tym temacie?
Squatting Penguins: Od początku tworzymy grę jako dwuosobowy zespół w którego skład wchodzą Tomek Pająk (programowanie) i Kuba Machowski (grafika). Od samego początku pracujemy nad The Mims ponad pełnoetatowo. Czasami gdy pojawiają się problemy, przepracowane noce to norma. Kilka miesięcy temu w projekt zaangażował się też Krzysztof Kowal (muzyka) i od tej pory można powiedzieć, że team jest 3 osobowy i tak już jak przypuszczamy zostanie do wydania gry.
Pomysł stworzenia wspólnej gry narodził się w sierpniu 2011 roku. Wtedy planowaliśmy wydać coś na platformy mobilne, przygotowaliśmy więc demo platformowej gry o roboczym tytule The Last Bastion Game, które wysłaliśmy do wielu wydawców. Większość z nich nie odpisało, kilku złożyło nie zadowalające nas oferty. Mieliśmy plany współpracy z Play Way jednak nasze drogi się rozeszły. Po tym stwierdziliśmy: „zacznijmy wszystko od początku” i tak powstał pomysł na casualową strategie.Początkiem maja 2012 zaczęły się prace nad dokumentem koncepcyjnym, a w czerwcu właściwe prace nad grą. Obecna gra różni się oczywiście od założeń zawartych w dokumencie koncepcyjnym, ale zastosowaliśmy w niej większość pomysłów które wymyślił Tomek.
I zgadzamy się z tym że tworzenie gier jest troszkę „niecnym” zajęciem. Dowodem na to jest to, że w początkowych założeniach projekt miał trwać 6 miesięcy a docelowo będzie trwał jak podejrzewamy ponad rok. Już jest to 11 miesięcy nie wliczając tworzenia dokumentu koncepcyjnego.
Kuba: Zawsze przepadałem za rysowaniem ołówkiem, montażem wideo interesowałem się od podstawówki. Po liceum mimo sprzeciwu rodziny i namowom nauczycieli zrezygnowałem z wybrania się na studia i postanowiłem zrobić własną grę. Do dziś słyszę, że „marnuję się” i żebym „poszedł na studia”. Ja jednak trwam przy swoim zdaniu i jak na razie nie mam zamiaru go zmieniać. Przygodę z grafiką 3D zacząłem 5-6 lat temu, ale zarobkowo dopiero od 2 lat. Teraz mam 21, więc ciężko mówić w moim wypadku o jakimś ogromnym doświadczeniu. Tworzyłem jednak grafikę do kilku gier (np. gra o roboczym tytule Charlotte, Symulator Śmigłowców Ratunkowych). Jeśli chodzi o grafikę do The Mims Beginning, staram się w to wkładać więcej serca niż rozumu, co w pierwszych miesiącach pracy stwarzało małe spięcia w zespole. Robiąc grę przez tak długi okres, przekonałem się na własnej skórze, że doświadczenie i umiejętności są ważne, ale najważniejsza jest… wytrwałość.
Tomek: Grami komputerowymi zainteresowany byłem od momentu jak pierwszy raz miałem możliwość zagrania w grę Prince of Persia na komputerze PC. Pierwsza moja styczność z programowaniem odbyła się w okresie szóstej klasy podstawowej w Młodzieżowym Domu Kultury, gdzie zapisałem się na kurs programowania w języku Basic na komputerach ELWRO Junior. Liceum ogólnokształcące w Krakowie skończyłem w klasie o profilu fizyczno-matematyczno-informatycznym więc już wtedy moje zainteresowania były dość mocno sprecyzowane i nie jest wielkim zaskoczeniem, iż zdecydowałem się wybrać studia informatyczne na Politechnice Krakowskiej. W trakcie i po studiach zarobkowo wykonywałem przede wszystkim aplikacje web i bazodanowe, jednakże bezustannie poszerzałem swoją wiedzę związaną z tworzeniem gier. Sporo czasu spędziłem tworząc własny silnik (mowa tu o okresie około 2 lat), jednak kwestie ekonomiczne sprawiły, że zdecydowaliśmy się na wykorzystanie gotowego rozwiązania. Podzielam zdanie Kuby, iż wytrwałość jest jednym z kluczowych czynników ukończenia własnej gry komputerowej.
Kolonizowanie na wesoło
Hed: The Mims wydaje się być takim „kolonizowaniem na wesoło”. Czym są tytułowe istoty i jak wygląda ich ekosystem?
Squatting Penguins To dobre określenie. Mimsy mają być stworzeniami z poczuciem humoru, a sama gra dobrą zabawą i przeżyciem przygody. Mimsy to trójokie, a właściwie sześciookie stworzonka posiadające moc psychiczną, przy pomocy której mogą wykonywać drobne prace (np. przenosić owoce, budować). Są wiecznymi maruderami: szukają domu, lecz za każdym razem trafiają na jakieś przeciwności losu. Tym razem ich statek rozbił się rozsiewając rozbitków po różnorakich ciałach niebieskich. Celem gracza jest wykonywanie przeróżnych zadań związanych z odbudową okrętu kosmicznego. Ułatwić to zadanie możemy poprzez prawidłowy rozwój naszych latających wysp.
Jeśli chodzi o ekosystem, to jest on dość nietypowy, bo występują w nim między innymi wielkie grzyby, fioletowe drzewa, latające wyspy, niedźwiedzie szablozębne, czy roboczo zwane… „jelozaury” (połączenie jelonka i dinozaura). W grze tereny są nierówne, co wpływa na rozgrywkę bardziej niż można się tego spodziewać. Nierówne ukształtowanie terenu przysporzyło nam masę problemów podczas samego procesu tworzenia gry, którym jednak udało nam się rozwiązać.
Hed: W wielu miejscach określa się The Mims Beginning mianem „casualowej strategii”. Czy to trafne określenie? Jak bardzo złożona i otwarta będzie mechanika rozgrywki?
Squatting Penguins The Mims na pewno ma elementy zarówno casualowe, jak i strategiczne. Gra skłania się jednak bardziej ku strategii nastawionej na rozwój wioski i jej obronę. Przez dobrze prosperującą kolonię rozumiemy dbanie o jej potrzeby, potrzeby jej mieszkańców i obronę przez zagrożeniami ze strony fauny oraz zagrożeniami nazwijmy to „kosmicznymi”, charakterystycznymi dla danej misji lub też dziejącymi się losowo.
Gracz będzie musiał przemyśleć każdy ruch, gdyż nawet postawienie budynku zbyt daleko od plantacji, na krzywiźnie lub w trudno dostępnym miejscu może zachwiać dobrą pracę koloni. Gameplay będzie więc dość mocno rozwinięty. Ciężko nam opisywać całą rozgrywkę, ale wkrótce skończymy beta demo, które pokażemy prasie.
Zagrożenia i przewidywanie przyszłości
Hed: Czy możecie powiedzieć coś więcej o wspomnianych zagrżeniach. Z czym zmierzą się Mimsy? I czy pojawi się pełnoprawna walka z zarządzaniem „armią”?
Squatting Penguins Mimsy zmierzą się z zagrożeniami ze strony lokalnej fauny: zarówno drapieżców, jak i pasożytów, które przybywają w zależności od poziomu zapachu owoców i istot w naszej koloni. Stawią czoła również zagrożeniom naturalnym czy kosmicznym. Chyba możemy zdradzić że będą się do nich zaliczać między innymi opady meteorytów, trzęsienia ziemi, itp. Będą też zdarzenia typowe dla poszczególnych misji, np. zalewające wioskę jezioro lub krwiożercze rośliny. Oprócz tego, pojawią się również szczęśliwe zdarzenia, ot chociażby „deszcz owoców”. Na razie nie chcemy obiecywać konkretnych zdarzeń i misji na, gdyż jak to bywa podczas tworzenia gry, coś może okazać się zbyt pracochłonne i możemy pominąć niektóre rozwiązania. Pragniemy jednak wprowadzić jak najciekawsze, nietypowe atrakcje.
Jeśli chodzi o zarządzanie armią to niestety nie będzie to możliwe. W grze możemy wyszkolić tzw. „guardianów”, czyli obrońców koloni, których nauczymy nowych mocy. Myślą oni jednak samodzielnie, patrolując teren i walcząc z niebezpieczeństwem. To jedno z głównych założeń gry: nasi poddani nie są zależni bezpośrednio od nas, bo mają swój własny rozum. Oczywiście możemy panować nad ich środowiskiem i wioską oraz wydawać pewne polecenia. Dodatkowo, walczyć z niebezpieczeństwami możemy używając naszej mocy psychicznej (odpowiednik czarów)
Hed: Ciekawie brzmią takie elementy jak sprzedaż istot na rynku i przewidywanie zdarzeń dzięki linii czasu. Jak to dokładniej będzie działało?
Squatting Penguins Każde ze zwierząt, które stworzymy jest na początku nierozwinięte. Musimy zasadzić odpowiednie rośliny, aby je wyżywić. Zwierzęta jedzą typowe dla siebie rozdaje owoców i dzięki nim rosną. Dorosłe sztuki możemy wezwać na lądowisko - gdy na nie dotrą, zostaną załadowane do transportera. Zatankowany statek wysyłamy w podróż na targ, gdzie sprzedajemy zwierzęta w zamian za kryształy. Nawiasem mówiąc, transporter możemy z czasem ulepszyć.
Gracz będzie też mógł wynaleźć technologię, która pozwoli mu przewidywać przyszłość na tak zwanej linii czasu. Na przykład, gdy będzie nadciągało jakieś złe wydarzenie, powiedzmy zbliżająca się inwazja drapieżników albo opad meteorytów, gracz będzie mógł temu zapobiec zawczasu. Im bardziej ta technologia będzie rozwinięta, w tym dalszą przyszłość gracz będzie mógł spojrzeć i wcześniej zareagować. Na linii czasu będą pojawiać wszystkie istotne wydarzenia, również te dobre.
Tryby rozgrywki i data premiery
Hed: Mówicie o dwóch trybach rozgrywki: Adventure i Free Mode. Zweryfikuję proszę, czy dobrze rozumiem, że pierwszy z nich zostanie podzielony na etapy-wyspy i fabularyzowane misje, a drugi pozwoli eksperymentować na wybranej mapie? Jak duże będą poszczególne sekcje/światy?
Squatting Penguins Tak, dokładnie na tym będą się opierać te tryby - tryb adventure (fabularny) i tryb wolny, nad którym wciąż myślimy. Misje (rozdziały) będą dość krótkie ale różnorodne i wymagające. Światy będą różnorakiej wielkości, co widać to na naszym materiale wideo z gry Najmniejsze ze światów będą wymagać od gracza bardzo rozsądnego rozstawiania budynków i roślin (jeśli zrobi to nie rozważnie miejsca może zabraknąć). Większe wyspy pozwalają „rozwinąć skrzydła”.
Hed: Kiedy, gdzie i za ile zagramy w The Mims Beginning?
Squatting Penguins Kiedy? Dobre pytanie, według naszych planów chcemy, aby gra pojawiła się w drugiej połowie wakacji, jednak, jak pisaliśmy, w tej branży terminy lubią się zmieniać. Jak już wiadomo, bardzo chcielibyśmy dostać się na Steam i wszystkich zachęcamy do głosowania na nas na Steam Greenlight. Poza tym na pewno gra pojawi się na Desura. Będziemy też próbować na portalach jak GOG, GamersGate, GameStop i być może polskich odpowiednikach. Cena jest wciąż kwestią otwartą. Pytaliśmy o to graczy w naszej grupie na Steam i odpowiedzi wahały się w przedziale od 10 – 30 dolarów. Sądzimy, że wybierzemy cenę w okolicach 10 dolarów, bo chcemy aby w grę zagrało jak najwięcej osób. Podkreślam jednak, że cena to wciąż kwestia otwarta.
Hed: Sam podtytuł gry – Beginning – sugeruje, że doczekamy się kontynuacji. Czy macie już konkretny plan, co robić dalej?
Squatting Penguins To nasza pierwsza wspólnie tworzona gra, więc nie myślimy jeszcze o kontynuacji. Chcemy wydać The Mims Beginning. Gdy gra okaże sie sukcesem, zastanowimy się nad kontynuacją albo zrobimy coś zupełnie innego. Czas pokaże.
The Mimsy na Steam Greenlight
Hed: Walczycie o miejsce na Steamie na Greenlight. Ta forma publikowania gier jednym odpowiada, inni ją krytykują. Co sądzicie o podejściu Valve?
Squatting Penguins Tak, udostępniliśmy projekt na Steam Greenlight i bardzo chcielibyśmy, aby społeczność graczy doceniła naszą prace oraz chęć zrobienia czegoś oryginalnego. Jeśli chodzi o Valve to może odpowiemy osobno.
Kuba: Ja uważam, że jest to bardzo dobry system dla wielu zespołów, który jednak ma swoje wady. Aby mieć jakiekolwiek szanse dostać się na Steam, trzeba odpowiedniej ilości osób, które w ogóle odwiedzą stronę naszego projektu, Jest to ciężkie do zrobienia dla ekip nie mających budżetu na reklamę takich jak my. Valve w żaden sposób nie „przysyła” większej ilości graczy do głosowania na dany projekt. Bez pomocy prasy i społeczności małe projekty, nawet jeśli są bardzo dobre, zostają skazane na zapomnienie lub wielomiesięczne zbieranie głosów. Jednak mimo tego jest to potężne narzędzie promowania projektu i szansa na sprzedaż gry. Dlatego, mimo wszystko, mi osobiście rozwiązania Valve odpowiadają. Jeszcze raz zachęcam do odwiedzenia Mimsów na Greenlight.
Tomek: Jednym z ograniczeń Steam Greenlight są dość niejasne zasady, na jakich aplikacja dostaje „zielone światło”. Nie są to sztywno określony reguły i nie jest łatwo ocenić postęp gry. Nawet wtedy gdy statystyki sprawiają dobre wrażenie.
Jeśli chcielibyście wesprzeć The Mims Beginning i autorów projektu, zajrzyjcie na platformę Greenlight, gdzie gra walczy o miejsce na Steamie. Zachęcam też do śledzenia tej sympatycznie wyglądającej strategii na poniższych stronach.