Historia kontrowersyjnych gier – część I - Czarny Wilk - 4 lipca 2016

Historia kontrowersyjnych gier – część I

Wydawać by się mogło, że gry komputerowe od zawsze wzbudzały kontrowersje – czy to brutalnością, czy też samym faktem swojego istnienia i tego, że ktoś śmiał spędzać długie godziny przed komputerem miast rozłożyć się jak człowiek na kanapie z piwkiem w jednej i pilotem od telewizora w drugiej dłoni. GTA, Mortal Kombat, Postal – dzięki tym tytułom niejeden rodzic wyrobił sobie zdanie o całym medium i na nic próby wytłumaczenia, że to jedynie mała gałąź potężnego drzewa czy przywoływanie analogii do tego, co dzieje się na ekranach kin czy telewizorów. Ale przecież wszystko ma początek. I kontrowersje wzbudzane przez gry komputerowe też musiały się kiedyś zacząć. Coś musiało rozpętać lawinę, coś ją regularnie podsycać.

Różowe lata siedemdziesiąte

Przyjmując mocno uogólniające założenie, że branża gier komputerowych jaką znamy dziś żywot rozpoczęła w 1972 roku, wraz z premierą automatów z Pongiem oraz początkiem pierwszej generacji konsol domowych, okazuje się, że historia kontrowersyjnych gier jest niewiele krótsza od historii samej branży. Oto bowiem w 1973 roku Atari wydało swoją czwartą po Pong, Space Race i Double Pong maszynę automatową zawierającą w sobie niesławną grę Gotcha. Tytuł sam w sobie nie zawierał niczego gorszącego – ot, jeden gracz sterował kwadracikiem, którego zadaniem było złapanie uciekającego przez labirynt plusika kontrolowanego przez rywala. Źródłem kontrowersji była nie sama gra, ale automat, w który ją wpakowano. Oto bowiem w wyniku bardzo dziwnego rozumowania pracownicy Atari doszli do wniosku, że klasyczne dżojstiki w automatach swoim kształtem bardzo przypominają męskie przyrodzenie i z tego powodu należy stworzyć ich żeńskie odpowiedniki. Efektem tej burzy mózgów były maszyny wyposażone w różowe, gumowe wybrzuszenia, które należało odpowiednio ściskać by sterować „postaciami” na ekranie. Jakby komuś to nie wystarczało do wywołania skojarzenia z kobiecymi piersiami, reklamy gry przedstawiały chłopaka łapiącego całkiem atrakcyjną dziewoję. Mam dziwne wrażenie, że dzisiaj takie automaty stałyby się wielkim hitem, ale wtedy wywołały sporo negatywnego poruszenia, w efekcie którego piersiowe kontrolery umarły prędką śmiercią i kolejne wersje Gotcha posiadały już normalne, „męskie” joysticki.

Po nieudanej „piersiowej rewolucji” kilka kolejnych lat branża spokojnie rosła w siłę nieniepokojona przez obrońców moralności prawdopodobnie nieświadomych jeszcze istnienia swego przyszłego etatowego kozła ofiarnego. Aż do roku 1976 roku, kiedy to wybrane salony gier w Stanach nawiedziło w sumie pięćset maszyn z adaptacją wydanego rok wcześniej filmu Wyścig Śmierci 2000.  Komputerowy Death Race miał już wszystko to, co zagrywający się w gierki psychopaci uwielbiają – krwawą, soczystą przemoc. Wprawdzie rozgrywka polegała na rozjeżdżaniu nie ludzi, a mało sympatycznych gremlinów, które na dodatek wymagały sporej wyobraźni, by faktycznie ktoś mógł w nich zobaczyć jakieś istoty żywe, lecz to wystarczyło do rozkręcenia nagonki i po raz pierwszy zwrócenia uwagi całego świata na medium gier komputerowych. Na stacji CBS pojawił się program dokumentalny badający wpływ gier na psychikę odbiorców, gra otrzymała sporo czasu antenowego w wiadomościach stacji NBC, stała się też gwiazdą artykułu w tabloidzie National Enquirer. Nawet Narodowa Rada Bezpieczeństwa (National Safety Council) zabrała głos, krótko i konkretnie określając Death Race mianem „obrzydliwej”.

Ileż brutalności w tym Death Race!

Zmierzch niewinności

Oprócz wspomnianych dwóch przykładów, dziewicze dziesięciolecie branży gier komputerowych było spokojne i mało kto traktował wtedy salony gier jako miejsce mogące zagrozić czystości młodych duszyczek. Sytuacja zaczęła się stopniowo zmieniać w latach osiemdziesiątych, kiedy już elektroniczna rozrywka na dobre zadomowiła się w cywilizowanym świecie. Pojawienie się pierwszych gier dla dorosłych o dziwo przeszło bez większego echa, ale gdy kontrowersje w końcu wybuchły, to zrobiły to na całego. Czemu w sumie ciężko się dziwić, gdyż wydany w 1982 Cluster’s Revenge zamieszanie zrobiłby i dzisiaj. Gra specjalizującego się w tytułach dla dorosłych studia Mystique nęciła wzrok wielkim napisem „NIE DLA DZIECI” na pudełku i wyjątkowo wysoką jak na ówczesne standardy konsolowe ceną prawie pięćdziesięciu dolarów. Kto zdecydował się uiścić tę opłatę, mógł wcielić się w niesławnego generała George’a Armstronga Clustera, który odziany niczym w dzień imienia, z dość wyraźnie widocznym wzwodem, unikał gąszczu strzał brnąć do upragnionego celu, którym była równie jak on nieubrana, przywiązana do pala Indianka. W razie sukcesu Cluster bez większych ceregieli swój cel gwałcił. Wszystko to było odziane we wciąż mocno umowne szaty graficzne, ale piksele tym razem były dość czytelne, by nikt nie miał wątpliwości, co dzieje się na ekranie.

Cluster's Revenge w całej swej, em, chwale.

Jak łatwo się domyślić, gra wywołała gigantyczny szum medialny. Protestowali Indianie (którym w przypływie czarnego humoru twórcy podesłali wersje prasowe do wyrobienia sobie zawczasu zdania), protestowały kobiety, protestowali obrońcy moralności. Czasem dość skutecznie, czego efektem było chociażby zbanowanie gry w Oklahoma City. Już wtedy działało marketingowe porzekadło, że „nieważne jak, byleby mówili” – dzięki protestom gra, nim została całkowicie wycofana z rynku, sprzedała się znacznie lepiej niż inne gry dla dorosłych od Mystique. Mimo to jakiś czas po premierze studio deweloperskie upadło, zaś prawa do jego dorobku przejęło Playaround. Nowy właściciel postanowił wycisnąć jeszcze nieco z tematu, tworząc dwie kolejne edycje gry. Westward Ho było w zasadzie tą samą grą, tylko zachowanie kobiety zostało zmodyfikowane, by nie budziło wątpliwości, że zabawie z Clusterem oddaje się dobrowolnie. Natomiast General Retreat był całkowitym odwróceniem roli – tym razem to dzielna kobieta unika ostrzału, z niecnymi seksualnie intencjami zbliżając się do związanego Clustera.

177 - pierwszy japoński symulator gwałtu

Kolejne lata po debiucie Zemsty Clustera upływały względnie spokojnie, choć na tym etapie rozwoju branży pomniejsze incydenty już stały się normą. W 1984 roku zadebiutowała seria Punch Out! – symulatory bokserskie, którym często obrywało się za rasistowskie przedstawianie przeciwników protagonisty. Rok później doszło do pierwszego większego procesu branżowego związanego z kradzieżą własności intelektualnej – poszło o nadmierne podobieństwa między International Karatea Karate Champ. W 1986 Japończycy zrobili swoje pierwsze podejście do symulatora gwałtu, doprowadzając do tego, że swój głos w sprawie niepozornie nazwanej tytułem 177 gry zabrało japońskie Zgromadzenie Narodowe.

Wyjątkowo ciekawy okazał się natomiast rok 1987. Brutalna bijatyka Barbarian: The Ultimate Warrior wywołała spore poruszenie w Wielkiej Brytanii. Co jednak ciekawe, to nie pełna urywanych kończyn i lejącej się litrami krwi treść wywołała fale protestów, lecz... okładka, na której w skąpym bikini pozowała ówczesna gwiazda czasopism dla mężczyzn Maria Whittaker w towarzystwie prężącego muskuły Michaela Van Wijka. Tak więc, jeśli zastanawiacie się, w którym dokładnie momencie rozpoczęła się hipokryzja przymykania oka na widok hektolitrów krwi, ale rzucania się na barykady z powodu jednego nieco zbyt skąpego skrawka ubrania – rok 1987 to całkiem niezły strzał. Chociaż w obronie krytyków dodam jeszcze, że Niemieccy cenzorzy byli rozsądniejsi i wprawdzie rozprowadzanie gry u siebie zakazali, ale przynajmniej argumentowali to przemocą, a nie ładną panią na okładce.

O ile Barbarian robi za interesującą ciekawostką, prawdziwą gwiazdą roku 1987 jeśli chodzi o wywoływanie medialnej burzy był kto inny. To właśnie tamtejszego lata Sierra On-Line po raz pierwszy pozwoliła światu na zapoznanie się z Larrym Lafferem. Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizardsbył jedną z klasycznych przygodówek budujących złotą erę tego gatunku gier, ale od innych przedstawicieli gatunku wyróżniał go sprośny humor i spora dawka wirtualnej nagości. Podstarzały prawiczek robił co mógł, byle tylko „zaliczyć” którąś z pięknych pań i choć związane to było z licznymi salwami śmiechu ze strony graczy, nie brakowało osób, na których twarzach miast radości malowało się zniesmaczenie. Problemów Sierra zresztą spodziewała się jeszcze przed premierą, dlatego gra ukazała się bez jakiejkolwiek reklamy i swą popularność zdobywała bardzo powoli, opierając się na marketingu szeptanym. Nie przeszkodziło jej to jednak w odniesieniu sukcesu i stania się tyleż popularnym, co kontrowersyjnym cyklem, rozmienionym w ostatnich latach na drobne.

W Splatterhouse już brutalność była całkiem widoczna.

Lata osiemdziesiąte zamyka debiut jeszcze jednej serii, która przez lata robiła czarny PR – choć przynajmniej tym razem dając ku temu w miarę sensowny powód, gdyż Splatterhouse z 1988 roku wyróżniał się przede wszystkim bardzo krwistą przemocą czerpiącą garściami z klasyków horroru jak Piątek 13-tego czy Evil Dead II. I choć tytuł prócz tego niewiele więcej miał do zaoferowania, będąc dość typową scrollowaną bijatyką, właśnie przemoc i kontrowersje pozwoliły mu przebić się do świadomości odbiorców i odnieść konkretny sukces, powielony następnie przez kilka sequeli. Poniekąd był to też zwiastun tego, co miało nadejść, gdyż w latach dziewięćdziesiątych obrońcy moralności wyraźnie chętniej skupiali się wokół tematu przemocy w grach niż „szczucia cycem”. Ale o tym już przy następnej okazji.

Ciąg dalszy nastąpi...

Czarny Wilk
4 lipca 2016 - 20:00