Wydawać by się mogło, że gry komputerowe od zawsze wzbudzały kontrowersje – czy to brutalnością, czy też samym faktem swojego istnienia i tego, że ktoś śmiał spędzać długie godziny przed komputerem miast rozłożyć się jak człowiek na kanapie z piwkiem w jednej i pilotem od telewizora w drugiej dłoni. Wszystko jednak ma swój początek, nie inaczej było z kontrowersyjnością gier komputerowych, której historię pomagam wam zgłębić w serii artykułów. Przemierzyliśmy już niemal całą historię tej branży, od wypełnionych prostymi automatami salonów gier, po czasy, które większość z nas już doskonale pamięta. Pozostało nam już tylko kilka ostatnich lat.
Zniesmaczeni weterani
Tak jak pierwsze dziesięciolecie dwudziestego pierwszego wieku zamknęliśmy odsłoną serii Call of Duty, tak drugie otwiera jej wówczas największy konkurent. Medal of Honor, w przeciwieństwie do osadzonych w czasach II Wojny Światowej poprzedników, przenosił akcję do znacznie mniej odległego czasowo konfliktu w Afganistanie. Tryb online, w którym jedna ze stron mogła wcielić się w Talibów, wywołał protesty żołnierzy i organizacji rządowych. W odpowiedzi na to Electronic Arts zmieniło jedynie nazwę frakcji z „Talibów” na „Wrogie siły”, co, jak łatwo się domyślić, mało kogo usatysfakcjonowało. Grze nie przeszkodziło to odnieść dużego sukcesu, ale w militarnych bazach nie była ona sprzedawana. Warto przy okazji wspomnieć o znacznie mniej udanych sequelu Medal of Honor zatytułowanym Warfighter, przy produkcji którego zatrudniono jako konsultantów siedmiu członków DEVGRU... i którzy to konsultanci następnie zostali ukarani przez swoich zwierzchników za ujawnianie tajnych informacji.
Tego samego roku co Talibowie w Medal of Honor, duże zamieszanie wśród weteranów wywołać miała też premiera Six Days in Fallujah, ambitnego third-person shootera mającego w dorosły i realistyczny sposób przedstawić wycinek jeszcze świeżej wojny w Iraku. „Miała” a nie „wywołała”, gdyż Konami, wydawca produkcji, wystraszył się dopiero rodzących wówczas kontrowersji i postanowił odciąć się od projektu, zostawiając twórców na lodzie. Od tego czasu co jakiś czas usłyszeć można było, że pogłoski o śmierci Sześciu dni w Fallujah są mocno przesadzone, ale tytuł do dziś nie ujrzał światła dziennego i wątpliwe, by jeszcze kiedyś miało się to zmienić.
2011 był dość spokojny i zabrakło w nim naprawdę kontrowersyjnych tytułów, ale za to nie brakło pomniejszych salw w odwiecznej wojnie przeciw grom komputerowym, a wśród celów obrońców moralności znalazły się aż trzy polskie produkcje – Bulletstorm, Dead Island i Call of Juarez: The Cartel. Bulletstorm z niewiadomych powodów stał się celem krucjaty pracowników Fox News, którzy zarówno na antenie, jak i w artykułach publikowanych na stronie internetowej bardzo często atakowali produkcję People Can Fly, nazywając ją na przykład „najgorszą grą wideo świata”. Dead Island oberwał w znacznie zabawniejszych okolicznościach – otóż grzebiąc w plikach gry ktoś odkrył, że zdolność „Gender Wars” (Wojny Płci) jednej z bohaterek mającej na imię Purna w kodzie gry nosi nazwę „FeministWhorePurna”. Czyli po naszemu – feministyczna dziwka Purna. Niby w kodzie deweloper może, ale i tak wydawca wypuścił patcha zmieniającego nazwę felernej zmiennej. The Cartel niestety nie oberwał za to jak słabą i oderwaną od poprzedników grą był, ale za tytuł mogący kojarzyć się z Kartelem Juarez, który odpowiedzialny jest za bardzo dużo niedobrego w mieście Ciudad Juárez.
Rok później twórcy postanowili wnieść wyciąganie kasy z graczy na kolejny poziom. Jak szybko udało się odkryć użytkownikom grzebiącym w plikach bijatyki Street Fighter x Tekken, wszystkie dodatkowe postacie, jakie po premierze można było dokupić za dość konkretne pieniądze, od początku znajdowały się na płytce z grą i po zakupie zostawały jedynie odblokowane. Dziś już taka praktyka absolutnie nikogo nie dziwi, ale wtedy twórcy jeszcze mydlili wszystkim oczy i udawali, że DLCki tworzone są po premierze właściwej gry i stanowią faktycznie oddzielną zawartość, a nie wycięcie rzeczy, które były gotowe dawno temu. Burza wokół tematu była bardzo konkretna. Szkoda, że nic z niej nie wynikło i dziś takie akcje to norma.
Rok 2013 należał do Lary Croft, która zaliczyła tryumfalny powrót do pierwszej ligi w restarcie serii Tomb Raider. Tytuł był bardzo mocno wyczekiwany i udostępniane przed premierą materiały filmowe gracze na całym świecie oglądali z wypiekami na twarzy. Być może właśnie dlatego tyle hałasu wywołała kilkusekundowa sekwencja w trakcie jednego ze zwiastunów, podczas której Lara zostaje brutalnie zaatakowana przez męskiego przeciwnika. Wyrwana z kontekstu scenka dawała duże pole do interpretacji, stąd wiele osób uznało, że zamiarem oponenta jest gwałt na Croftównie, co oczywiście nie spodobało się bardzo dużej grupie feministek i osób z feministkami sympatyzujących. Gdy tytuł w końcu zadebiutował na rynku, każdy mógł się przekonać, że o gwałcie nie było mowy – zawalenie tej sekwencji przez gracza nie prowadziło do gwałtu na młodej archeolog, a „jedynie” brutalnego morderstwa. Hurra, nie ma problemu.
Pokłosie Gamergate
W 2014 roku rozpętało się Gamergate – gigantyczna internetowa bitwa na artykuły, hasztagi i posty na portalach społecznościowych, która nie dotyczyła wprawdzie żadnego konkretnego tytułu, ale miała bardzo wiele wspólnego z branżą, twórcami gier, dziennikarzami growymi i graczami. Nie będę się na ten temat rozpisywać, gdyż jest to bardzo nieprzyjemne bagno, w którym obie strony konfliktu zachowywały się żenująco. Echa tego konfliktu rozbrzmiewają do dziś i najlepsze, co można zrobić, to trzymać się od całej akcji z daleka. Wspomnę tylko, że całość zaczęła się od oskarżeń wysuniętych przeciwko autorce pewnej gry, że rzekomo spała z recenzentami, by zyskać przychylne oceny. Doprowadziło to do masowego internetowego nękania tejże kobiety oraz innych, które ją wspierały. A później wszystko eskalowało do poziomu, w którym obie strony przekraczały kolejne granice dobrego smaku, zaczęto zastanawiać się nad sensem istnienia dziennikarstwa growego, gier komputerowych w obecnej formie i w ogóle wolności słowa w kontekście szerzącej się w sieci mowy nienawiści. Serio, najlepsze, co można zrobić, to trzymać się od tego wszystkiego z daleka.
Powoli zbliżamy się do końca naszej podróży po historii gier kontrowersyjnych. W zeszłym roku większą niesławę zdobyły dwie produkcje. Pierwsza z nich to sequel jednej z ciekawszych gier niezależnych ostatnich lat, Hotline Miami. Zarówno jedynka, jak i dwójka, przepełnione są brutalnością i bardzo psychodelicznym klimatem, dwójka jednak na swoje nieszczęście miała mieć coś jeszcze – scenę gwałtu. Wprawdzie gra bardzo szybko ujawniała, że fragment ten był częścią nagrywanego filmu i przemoc wobec kobiety odbywała się całkowicie „na niby”, ale głosy te nie przekonały tych, którym udawany gwałt w pełnej brutalności i psychodeliczności produkcji przeszkadzał. Twórcy dokonali później pewnych modyfikacji w swojej produkcji, by załagodzić kontrowersje, ale nie przekonało to australijskich cenzorów, którzy raz jeszcze udowodnili, że są najbardziej nieugięci na rynku i jak gra nie dostanie od nich zakazu sprzedaży w Australii, to żadna z niej brutalna produkcja. Ciekawie na zakaz sprzedaży w krainie kangurów zareagowali twórcy gry – otwarcie zachęcali oni Australijczyków zainteresowanych Hotline Miami 2 do spiracenia ich gry.
Drugi zeszłoroczny „killer” to Hatred – nasza rodzima produkcja, którą wszyscy jeszcze dobrze kojarzycie, gdyż zrobiła sporo szumu. Wykorzystujący mroczną i ponurą stylistykę tytuł pozwalał nam wcielić się w pozbawionego jakichkolwiek skrupułów socjopatę mordującego na lewo i prawo wszystko, co się rusza. A wszystko to, niczym w pierwszym Postalu, z izometrycznej perspektywy, tyle że wykorzystującej znacznie nowocześniejszą technologię. Już pierwsze prezentacje produkcji wywoływały sporo głosów oburzenia, na które twórcy Hatred odpowiadali, że ich gra jest głosem sprzeciwu wobec wywierającej nacisk na wszystko politycznej poprawności. W pewnym momencie, ze względu na nadmiar brutalności, tytuł został usunięty przez pracowników Valve ze Steam Greenlighta, wywołując liczne protesty tym razem ze strony niezgadzających się na taką cenzurę i wytykających hipokryzję graczy. Sprawa została rozwiązana dość zaskakująca – sam Gabe Newell, pan i władca Valve oraz bożyszcze wszystkich graczy, zajął się tą sprawą i osobiście przywrócił Hatred na swoją platformę dystrybucyjną, przepraszając przy tym twórców z Destructive Creations. Dzięki całemu zamieszaniu gra sprzedała się bardzo dobrze, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że okazała się być ona ledwie poprawną i bardzo szybko nudzącą sieczką niemająca prócz brutalności nic ciekawego do zaoferowania.
Jeśli chodzi o miłościwie nam panujący rok 2016, to w chwili pisania tych słów przez naszą branżę zdążyły przetoczyć się dwie warte odnotowania afery. Jedna dotyczy Overwatcha, pierwszej od wielu lat produkcji Blizzarda z akcją osadzoną w zupełnie nowo wykreowanym świecie. W marcu jeden z użytkowników forum amerykańskiego developera wyraził niezadowolenie zwycięską pozą jednej z bohaterek gry, Tracer. Jego zdaniem jej postawa była niepotrzebnie nacechowana seksualnie i niepasująca do charakteru kobiety. Niby jeden głos fana jakich wiele, ale Blizzard zaskoczył wszystkich... w oficjalnym oświadczeniu ogłaszając, że nie chce nikogo urazić swoimi grami i poza zostanie zmieniona. To już wywołało spore oburzenie wśród graczy uważających, że ruch giganta jest mocno przesadzony. Tymczasem twórcy Warcrafta wyszli ze sprawy z twarzą i humorem – szybko odkryto, że nowa zwycięska poza Tracer, która zastąpiła swoją poprzedniczkę, jest wyraźnym nawiązaniem do pin-upów.
Drugi tegoroczny przypadek to Baldur’s Gate: Siege of DragonSpear. Rozszerzenie do kultowego cRPGa początkowo cierpiało na liczne bolączki techniczne, ale gdy w końcu się z nimi uporano, gracze zaczęli dostrzegać elementy fabularne, które ich zdaniem były manifestacją polityczną deweloperów. Nie było tego dużo – jedno zdanie nawiązujące do Gamergate i jedna postać poboczna sugerująca, że jest transseksualistą – ale to wystarczyło, by gracze ostro zbojkotowali produkcję studia Beamdog. Deweloperzy ostatecznie ugięli się pod naporem krytyki i ogłosili, że usuną żart związany z Gamergate, zaś postać nieszczęsnego transseksualisty rozbudują, by jego orientacja nie wydawała się wciśnięta na siłę i bez sensu.
No i dotarliśmy do końca naszej wędrówki. W serii artykułów starałem się przynajmniej wspomnieć o każdej ważniejszej aferze, ale tak naprawdę było tego tyle, że z pewnością coś pominąłem. Tym niemniej, mam nadzieję, że była to pouczająca wycieczka i dowiedzieliście się czegoś nowego o historii tego fascynującego i stale zmieniającego się medium, jakim są gry komputerowe. Zwłaszcza, że kontrowersje wzbudzane przez gry komputerowe na przestrzeni lat bardzo często odzwierciedlały trendy historyczne - zarówno polityczne, jak i społeczne.