Hasło „płatne mody” wobec wydarzeń ostatnich dwóch lat z okładem działa na wielu graczy jak czerwona płachta na byka. Modyfikacje kojarzymy przede wszystkim z wysiłkiem zapaleńców, którego efekty są dla nas dostępne za darmo. Ale czy płacenie moderom za ich pracę musi koniecznie prowadzić do apokalipsy i dalszego pogarszania sytuacji klienta w branży elektronicznej rozrywki? Wbrew pozorom, płatne mody nie są współczesnym wynalazkiem – wszystko było już w jakiś sposób przerabiane w przeszłości.
W przeszłości było id(entycznie)
Płatne modyfikacje w ostatnim czasie kojarzymy przede wszystkim ze Steamem i Bethesdą Softworks, niemniej trzeba pamiętać, że historia modów premium zaczęła się ponad dwadzieścia lat temu, kiedy Valve Software stawiało pierwsze kroki, a Bethesda pracowała m.in. nad drugą odsłoną serii The Elder Scrolls. Mowa o legendarnym id Software, twórcach kilku najważniejszych gier w gatunku pierwszoosobowych strzelanek. John Romero, postać kluczowa dla sukcesu tych produkcji, przyznał w wywiadzie dla serwisu GamesIndustry.biz, że wspomniane studio miało zamiar stworzyć usługę płatnych modów już w połowie lat 90., choć ostatecznie zabrakło mu sił przerobowych do realizacji tego pomysłu.
Usługa id Net miała gromadzić wybrane przez id Software mody oraz poziomy, a następnie wypłacać ich twórcom wynagrodzenia w zależności od ruchu, jaki wygenerowały. Romero nie wspomniał o kosztach dostępu do tego serwisu i innych szczegółach, niemniej logika podpowiada, że nie tylko moderzy bogaciliby się w ramach tego przedsięwzięcia. Ostatecznie pomysł zarzucono, gdyż wszystkie wysiłki studia skupiały się wówczas na Quake’u, który przechodził prawdziwe deweloperskie piekło – zainteresowanych historią i ciekawostkami związanymi z tym legendarnym FPS-em odsyłam do mojego tekstu jubileuszowego sprzed roku.
Mimo że id Software nie spopularyzowało płatnych modów w epoce wczesnego Internetu, trzeba pamiętać, że studio płaciło moderom w tamtym okresie. Mam na myśli przynajmniej część poziomów z rozszerzenia Master Levels for Doom II i grę Final Doom z 1996 roku, czyli coś z pogranicza spin-offa i samodzielnego dodatku do Dooma II. Na rzeczony tytuł składały się dwa megamody: TNT: Evilution i The Plutonia Experiment, oba stworzone przez fanów serii. Pierwsza pozycja miała początkowo zostać wypuszczona do sieci za darmo, jednak w ostatniej chwili projekt nabyło i komercyjnie wydało id Software.
Nikogo pewnie nie zdziwi fakt, że opinie doomowej społeczności na temat tego posunięcia były spolaryzowane. Pod tym adresem zachowała się „notka prasowa” grupy The New Technology z 1995 roku dotycząca właśnie komercyjnego wydania Evilution. Znajdują się tam choćby wzmianki na temat narzędzi stworzonych przez innych graczy i uczciwości zarabiania na ich używaniu.
Z powodu wspomnianych kontrowersji rzeczony mod trafił na listę „The Top 10 Infamous WADs”, opisującą dziesięć najbardziej niesławnych modyfikacji wg fanowskiego serwisu Doomworld. Jako ciekawostkę należy dodać, że wśród tych znajduje się UAC Labs, czyli WAD, którego jedynym istotnym wyróżnikiem jest jego autor: Eric Harris, nastoletni morderca, który w 1999 roku wspólnie z Dylanem Kleboldem, też fanem Dooma, zamordował 13 osób i ranił 24 w amerykańskim liceum Columbine High School. Miejska legenda doomowej społeczności głosiła, że jedna z zaginionych map Harrisa odtwarzała szkołę, w której doszło do wspomnianej zbrodni.
CeEs, czyli kontratak płatnych modów
Historia zna więcej przypadków płatnych modów. De facto jest nim Counter-Strike 1.6, niewątpliwie kultowa pozycja, która dała początek jednej z najbardziej rozchwytywanych marek. Modułów premium stworzonych przez fanów doczekało się również stare, ale do dzisiaj przyciągające graczy RPG Neverwinter Nights – mowa o ShadowGuard i Wyvern Crown of Cormyr; cały program modułów premium NWN (kto pamięta pudełkowo wydane w Polsce Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu?) zresztą przypomina mi formą Creation Club Bethesdy. Z czasem płatne stało się też Garry’s Mod – ostatnia darmowa wersja ukazała się w listopadzie 2005 roku, a rok później gra trafiła do sprzedaży. Valve zresztą chętnie i nieustannie sięga po popularne mody i zatrudnia ich twórców do pracy przy wersjach komercyjnych.
Co popularniejsze i oryginalniejsze modyfikacje nierzadko ewoluują w samodzielne produkcje – tak było z Team Fortress Classic, Dotą 2, DayZ, Chivalry: Medieval Warfare czy cieszącym się ostatnio wielkim wzięciem PlayerUnknown's Battlegrounds. Z ich finansowaniem bywa różnie, zazwyczaj jest to albo inwestycja zewnętrznego wydawcy, albo zbiórka społecznościowa. W przypadku DayZ do inwestycji doszedł wieczny wczesny dostęp.
Zaczęło się od zbroi dla konia
Gdyby w awanturze o płatne mody na Steamie chodziło o rozbudowane, wysokiej jakości i w pełni autorskie mody, cała awantura byłaby robieniem wideł z igły. Sprzedawanie, za przeproszeniem, pierdół to żadna nowość i należało się spodziewać rozrostu tego sposobu zarobkowania już w połowie poprzedniej dekady. W kwietniu 2006 roku Bethesda Softworks uznało, że zbroja dla konia jest produktem, za który gracze powinni dodatkowo zapłacić. Okazało się, że absurdalny moim zdaniem Horse Armor Pack, dostępny do dzisiaj w sklepie Xbox, faktycznie znalazł nabywców. Ze słów Petera Hinesa, głównego PR-owca Bethesdy, wynika, że wspomniany „dodatek” wciąż się sprzedawał pięć lat po swojej „premierze”. To nie mogło się dobrze skończyć – coś się skończyło, coś się zaczęło – ale co pomogła fala bądź co bądź słusznej krytyki w Internecie? Bethesda niedawno ogłosiła, że zdaje sobie z niej sprawę, ale niewiele sobie z niej robi.
Prawdę pisząc, dziwię się, że płatne mody wywołują takie emocje, skoro często będące na podobnym lub niższym poziomie DLC sprzedaje się graczom od ponad dekady i chyba większość z nas pogodziła się z tym faktem. Lootpacki to też zresztą żadna nowość, można je było kupować choćby w trybie wieloosobowym Mass Effect 3, a więc ponad pięć lat temu, ale dopiero ostatnio narosła wokół tego tematu bardzo nerwowa atmosfera. Napisałbym wręcz, że obecne czasy w branży wcale nie są wyjątkowe czy innowacyjne, choć zdecydowanie zmieniły się przepływ i dostępność informacji. Nawet wałkowana przez ostatnie kilka lat wirtualna rzeczywistość nie jest żadnym novum – to stara technologia, której jeszcze długo nie wróżę sensownej popularności. Pielucha do grania w Outlast 2 wydaje mi się racjonalniejszym i praktyczniejszym wydatkiem od gogli VR przy aktualnie dostępnych grach i formule rozgrywki na takich platformach. Wybaczcie dygresję.
Minęło dziewięć lat, a Valve do spółki z Bethesdą pożyczyli dawny pomysł kolegów po fachu z id Software i wprowadzili jego spatologizowaną wersję w życie. W swoim krótkim, bo zaledwie trzydniowym życiu program płatnych modów w Steam Workshop nie osiągnął nic oprócz podzielenia społeczności i zdemonizowania modyfikacji premium jako takich. Pomysł okazał się takim niewypałem, że jego twórcy wycofali się rakiem i zwrócili pieniądze osobom, które zdecydowały się na zakup którejś z dostępnych pozycji. Niektórym z pewnością wydaje się, że to gracze odnieśli zwycięstwo, ale moim zdaniem to po prostu Valve i Bethesdzie powinęła się noga przez naprawdę fatalne przygotowanie (na granicy sabotażu) tego przedsięwzięcia. Ta krótka wojenka zakończyła się status quo ante bellum, ale dwa lata później Bethesda zaczęła drugą ofensywę, a podobne działanie ze strony Steama w przyszłości jest równie pewne.
Między awanturą o Final Dooma sprzed dwudziestu lat a płatnymi modami do Skyrima sprzed dwóch istniała jednak znaczna różnica – w przypadku tej drugiej nie chodziło wyłącznie o nastawienie do idei modowania. Dzisiejsi autorzy modów często używają zasobów stworzonych przez innych moderów bądź przez zewnętrzne podmioty, przenosząc np. bronie czy pancerze między odrębnymi grami. Pracując non-profit, taki proceder najczęściej uznaje się za akceptowalny, niemniej oczekuje się przy tym choćby grzecznościowego zapytania o zgodę drugiej strony. Nie oszukujmy się, standardy Steama są bardzo niskie, więc w ofercie pojawiły się mody naruszające prawa autorskie innych moderów bądź w ogóle nie należące do sprzedających je użytkowników.
Gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta, jak głosi przysłowie. Dokładnie tak było z płatnymi modami na Steamie. Jak swojego czasu pisali koledzy w Serwisie Informacyjnym, zaledwie 25% przychodu ze sprzedaży trafiało do autorów modów, zaś lwią część pieniędzy zgarniało Valve i Bethesda, odpowiednio 30 i 45 procent. Co więcej, w momencie wystawienia produktu na sprzedaż w sklepie Steam Workshop, moder de facto zbywał prawa autorskie do swojego dzieła na rzecz Valve. Chcącemu nie dzieje się krzywda, aczkolwiek takie warunki współpracy to rozbój w biały dzień i dziwię się, a nawet niepokoi mnie fakt, że ktokolwiek na nie przystał. Nie wiadomo co prawda, jakimi kwotami obracanoby na dłuższą metę, ale podział zysku i tak daleki jest od uczciwego. Steam, o ile się orientuję, standardowo pobiera 30 procent za usługę pośrednictwa od wszystkich, ale 45 procent dla dewelopera gry, który na obecności modów korzysta, a sam co najwyżej dostarcza narzędzia do ich tworzenia wydaje mi się nieuczciwą transakcją.
Bitwę można wygrać, ale nie wojnę
Jako się rzekło, ostatecznie plan Valve i Bethesdy nie wypalił, ale naiwni byli ci, którzy myśleli, że to koniec tego lukratywnego interesu. Bethesda już ma swój Creation Club. Jeśli chodzi o Steama, nie mam wątpliwości, że płatne mody jeszcze na niego wrócą, wszak Valve na dominacji swojej platformy dystrybucji zarabia astronomiczne pieniądze, a dalsza ekspansja na niezagospodarowane sektory to tylko kwestia czasu. Gaben i jego korporacja już w przeszłości sporo zarabiali (i nadal zarabiają) na inwestowaniu w przekształcanie modów w samodzielne gry. Kilka z nich wspomniałem wcześniej.
Wyłączając garść wyjątków, rola Steama w wielkim skrócie sprowadza się do popularyzacji i spieniężania pracy zewnętrznych deweloperów. Już dzisiaj nikogo nie dziwią choćby mikrotransakcje w grach premium, więc wciągnięcie moderów na listę źródeł przychodu to naturalna konsekwencja ewolucji elektronicznej rozrywki. Firma zaliczyła jednak falstart przez zlekceważenie ważnych problemów, jakie stwarzało wprowadzenie płatności do Warsztatu: przede wszystkim potencjalnych naruszeń praw autorskich oraz zwyczajnej kradzieży cudzych projektów. Ta wpadka po raz kolejny obnażyła również politykę Valve stawiania ilości ponad jakość.
Nie wiem, kiedy Valve podejmie kolejną próbę zarabiania na modach, ale widzę dwie możliwości: albo nasze standardy stoczą się tak nisko, że obok masy crapów przestaną nam przeszkadzać śmieciowe mody premium, albo Valve zainwestuje w obsługę klienta i rzetelną weryfikację zgłoszeń do sklepu Steam Workshop. Prawdę pisząc, nie liczę na drugą z wymienionych opcji, choć nie da się ukryć, że Gaben i spółka będą musieli sobie poradzić z masą na razie tolerowanych modów naruszających prawa autorskie, jeśli nie chcą ściągnąć sobie na głowę pozwów sądowych.
Nie taki Creation Club straszny?
Bethesda Softworks potrzebowała niewiele ponad dwóch lat, aby powrócić do pomysłu sprzedawania modów, choć tym razem firma odrobiła lekcje po steamowym fiasku. Przede wszystkim, przedsiębiorstwo dwoi się i troi, aby unikać pojęcia „płatne mody”, podobnie jak Denuvo Software Solutions wystrzega się terminu „DRM” jak morowego powietrza. Nie uchroniło jej to od fali negatywnych komentarzy, podobnie jak Denuvo Anti-Tamper od często bezpodstawnych oskarżeń (więcej o tym w moim tekście o tym systemie), ale Creation Club znalazł również swoich zwolenników. Nie o nazewnictwo tutaj jednak chodzi.
Byłbym nieuczciwy, gdybym napisał, że Creation Club to powtórka z cyrku, jaki zafundowano graczom w Steam Workshop przed dwoma laty. Podstawowa różnica to kontrola i weryfikacja modów, jakie trafiają do sprzedaży, dzięki czemu nie wystąpią kradzieże i naruszenia praw autorskich. Co więcej, w nowym systemie moderzy zasadniczo pracują jako zewnętrzni dostawcy w ramach pełnego cyklu deweloperskiego (wliczając w to testowanie i lokalizację). Do oferty, przynajmniej teoretycznie, nie trafią już wydane, dotychczas darmowe modyfikacje, tak jak stało się to swojego czasu na Steamie.
Nie twierdzę, że aktualnie oferowane produkty są warte swojej ceny albo pieniędzy w ogóle, zwłaszcza że nierzadko istnieją ich darmowe odpowiedniki. Widzę jednak postęp, zwłaszcza że tym razem Bethesda wcześniej opłaca moderów, więc autor(zy) moda/„mini DLC” zarobi(ą) niezależnie od sukcesu czy porażki ich produktu w Creation Clubie. Komu się to bardziej opłaci – to pewnie jasne, ale taki model płatności obowiązuje przecież w całej branży i jest bardziej przejrzysty oraz przewidywalny. Przy procentowym podziale przychodu trudno przewidzieć, czy i ile się zarobi.
W tej chwili przede wszystkim trudno przewidzieć, jaka część oferty Creation Clubu powstanie poza studiem Bethesdy. Mam wrażenie, że firma zbyt wcześnie uruchomiła to przedsięwzięcie: bez czegokolwiek ciekawego do zaoferowania, a przede wszystkim zawartości stworzonej przez moderów/zewnętrznych deweloperów krytyka była właściwie pewna. Nawet jeśli przeciwnicy Creation Clubu to tylko głośny margines, to Creation Club na start wygląda po prostu obiektywnie biednie.
Historia zatoczyła koło, a my powróciliśmy do etapu hecy ze zbroją dla konia, zresztą możemy kupić w CC pancerz wspomagany nawiązujący do Horse Armor Packa. Różnica polega na tym, że dzisiaj jesteśmy w większości wywłaszczeni z naszych gier, kupujemy na potęgę w przedsprzedaży, a wybrakowane wydania i mikrotransakcje w tytułach premium nie budzą zdziwienia, lecz co najwyżej słuszne, choć nieszczególnie skuteczne oburzenie. Prawdę pisząc, jak się lepiej zastanowić, płatne mody to najmniejsze z naszych zmartwień.
Gracze wciąż mogą korzystać z darmowych modów jako alternatywy dla takich, jak określiła to sama Bethesda, „mini DLC” w stylu zbroi Doomguya czy trybu przetrwania do Skyrima. Creation Club ma być rzekomo alternatywą dla modyfikacji. Bethesda nie jest w ciemię bita – myślę, że Creation Club jest kierowany przede wszystkim na rynek konsolowy, gdzie obecność modów jest ograniczona. Zakup kontrowersyjnego Survival Mode’u to jedyny sposób dla użytkowników PlayStation 4, aby dodatkowo podkręcić poziom trudności i sprawić, żeby ich Dovahkiin nabawił się hipotermii czy umarł z głodu. Obeznani w temacie użytkownicy pecetów i Xboksa One zainstalują po prostu darmowego Frostfalla, ale i wśród nich istnieje grupa osób, które nie lubią babrać się modami, co czyni ich potencjalnymi nabywcami wspomnianego „mini DLC”. Bethesda celuje w bardzo precyzyjnie określonego klienta.
Zresztą, jak już wcześniej pisałem, Creation Club to nic nowego. Kto kupował DLC do na przykład Dragon Age: Początek czy Mass Effect 2 z pewnością pamięta punkty BioWare. Obok rozszerzeń fabularnych, z czego część i tak jak w mordę strzelił wycięto z bazowych gier, można było za nie kupić pakiety broni czy alternatywnych wyglądów. Nie widzę żadnej różnicy, tym bardziej, że jak na razie cała oferta Creation Clubu jest autorstwa Bethesdy.
Tak dla modów, wszystkich
Nie popieram doktrynerskiego poglądu, że mody muszą być bezwzględnie darmowe. Nie widzę powodu, dla którego moder miałby nie mieć możliwości zarobić za swoją pracę w inny sposób niż przez dobrowolne dotacje graczy, z jakich dochód jest zdecydowanie przeceniany. Nick Pearce, autor wielokrotnie nagradzanego moda The Forgotten City, napisał niedawno, że mniej niż jedna setna graczy zdecydowała się wesprzeć go pieniężnie; inny moder, Sir Edhelsereg, zauważył swojego czasu, że 98 procentom internautów nie chciało się nawet ocenić jego modyfikacji, a to wymaga jednego kliknięcia.
Co zabawniejsze, w tym momencie na modach w ten czy inny sposób zarabiają wszyscy, tylko nie ich autorzy. Deweloperzy czy wydawcy cieszą się z lepszej sprzedaży żywego tytułu, youtuberzy i streamerzy monetyzują swoje filmy i transmisje, a serwisy hostujące modyfikacje utrzymują się z reklam. Autorzy modów mogą liczyć tylko na dotacje, które – bądźmy szczerzy – należą do rzadkości i nikogo nie uczynią bogatym. To chora sytuacja. Nie każdy chce zapłaty za swoją pracę, ale nie widzę sensu i zasadności walki z odwrotnym podejściem.
Nie twierdzę, że Creation Club to najlepsze z możliwych rozwiązań, ale daleki jestem od jego demonizacji. Poza tym trudno mi wyobrazić sobie legalne zarabianie na modach bez zgody wydawcy czy dewelopera, pomijając ewentualnie dotacje przez PayPay czy Patreon, więc w zasadzie sprawa sprowadza się do najuczciwszego modelu wynagradzania pracy moderów. Creation Club jest w tej chwili słaby i nie wydałbym w nim złamanego grosza, a poza tym nie grywam w gry Bethesdy. Ale gdyby Fallout 4 otrzymał tak świetnego moda jak Fallout 1.5: Resurrection? Zdecydowanie skusiłbym się na obie pozycje. Swoją drogą, naprawdę polecam Resurrection (a w mojej recenzji podaję powody), nie tylko fanom tego konkretnego uniwersum, zwłaszcza w klasycznym wydaniu, ale także miłośnikom mroczniejszych opowieści.
Jak żyć?
Jeszcze dziesięć lat temu nikt nie pomyślałby, że youtuberzy czy streamerzy będą zarabiać na swoim hobby. Kto by pomyślał, że taki PewDiePie zostanie bogaty dzięki, cóż, bardzo osobliwym filmikom na YouTube? Poza zawistnymi, chyba nikt nie ma do niego pretensji, że z zabawy uczynił sposób na życie, skoro nadarzyła się ku temu okazja. Dlaczego moderzy za to samo mają być stygmatyzowani?
Jedni stanowczo opowiadają się za darmowością modyfikacji i udostępniają swoje prace za darmo, inni chcieliby rekompensaty za czas i serce włożone w ich dzieła, zwłaszcza jeśli poświęcają temu hobby wiele wolnego czasu. Co lepsze mody i co bardziej uzdolnieni moderzy i tak zostaną wyłapani przez studia deweloperskie, niekoniecznie indie – moim zdaniem byłoby lepiej, gdyby moderzy/aspirujący projektanci gier pozostali jak najbardziej niezależni, ale niezależność niestety kosztuje.
Rozumiem, ale stanowczo nie popieram nerwowych reakcji wielu graczy. Jestem przekonany, że jeśli spełni się najbardziej apokaliptyczny scenariusz i integralną częścią zestawu komputerowego lub konsoli będzie terminal do kart płatniczych, to nie przez płatne mody czy zlecane moderom „mini DLC”. Na coraz bardziej wrogie konsumentowi praktyki biznesowe składa się znacznie więcej grzechów, niż kupienie zbroi dla konia albo innego Ochłapa (patrz choćby: zamówienia przedpremierowe). Sądzę, że jeśli trend dodatkowych, na razie opcjonalnych opłat będzie nadal przesuwało się do granic absurdu – pay-to-play-pay-more-to-win – to rynek elektronicznej rozrywki może spotkać kolejny krach, znacznie boleśniejszy w skutkach od tego z 1983 roku. Na ile jest to wizja realna i co musi się wydarzyć, aby się ziściła – to opowieść na inną okazję.